《恶意不息》初体验——绝非类魂
更新于:2025-03-25 21:55:18

【本文由小黑盒作者@LIYACY于03月23日发布,未经许可不得转载!】

《恶意不息》,Moon Studios 的最新作品,从初版预告片开始就吊足了玩家的胃口。独树一帜的美术设计,极佳的打击感,我独爱的俯视角以及奥日两部曲给我带来的惊艳,使我早早地就将它加入到了愿望单。但Moon Studios采取EA的发售策略加之以发售初期的口碑不佳,又让我驻足观望许久。随着Moon Studios完全独立,新内容的预告放出以及春促新史低的到来,我想是时候去体验一番。

而在短暂的13个小时的游玩后,我想说,尽管初期的开荒体验与Soul-like游戏有些相似,但就目前的游戏内容而言,《恶意不息》实际上是一部有点刷子游戏味道的ARPG

笔者于RTX 4060 Laptop,STEAM平台使用手柄游玩。

先说好的一方面,恶意不息的美术风格算的上是独树一帜,你很难在市面上找到另外一款与之有着相似画风的游戏。游戏内有着时间天气的变化,无论是雨天的阴暗潮湿、晴天的明媚还是荒原下的月光,游戏内的表现都令人眼前一亮。其次就是优秀的地图的设计,尽管缺少明显的引导,但笔者仅凭直觉也探索完了现有的整个地图,其中迷路卡关的次数可以说是微乎其微。游戏内的过场动画也别具一格,对于人物的刻画尤为出彩。最值得一提的就是游戏的打击感及动作模组设计,几乎所有的敌人——无论是小怪还是BOSS——制作组都设计了两套动作模组,一套近战,一套远程。游戏中可使用的武器种类也不可谓不多,尽管笔者并未特意收集计数,仅凭借印象也可以说出十种左右拥有不同动作模组的武器。

从鸦巢俯瞰圣城

游戏尽管底子扎实,但也并非十全十美。游戏内存在弹反机制,但敌人的近战动作模组或多或少都存在快慢刀,且部分BOSS的部分动作即使弹反成功也不会产生硬直,在笔者个人看来,游戏内的弹反机制收益并算不上很高。但不得不说,这样的设计对游戏的战斗画面的观感有着显著提升。最值得吐槽的点,便是在还未进入圣城的开荒阶段。由于游戏内存在死亡惩罚——每死亡一次就会扣除所装备的武器耐久值5点、游戏内的低语点(类似于魂游的篝火)并不会提供回血以及所有回血的食物都有着冷却时间,这使得在前期如果你很不幸的死了太多次,就会陷入一无所有的境地。此外,游戏的优化似乎有着一些问题,笔者一共两次在游玩较长一段时间后,游戏出现明显的帧数抖动,尽管重进游戏即可解决,但这不免令人烦躁。

最后,笔者想简单解释为什么笔者认为《恶意不息》不是一部类魂游戏。尽管游戏的初期流程确实很有类魂的味道,但在进入圣城,解锁圣城的所有功能性NPC后,就会发现,这实际上与类魂扯不上太多联系。游戏内可以通过附魔来为白板武器、饰品以及防具附上词条,这就意味着你可以通过不断的附魔去构建一套build。游戏内有着丰富的资源等着玩家去收集,这些收集到的资源既可以用于玩家的武器升级也可以用于圣城的建设,且这些资源绝对不是玩家沿着主线一路收集就可以满足的。Moon Studios 在圣城设置了数处房产可供玩家购买,以及一些家具供玩家制作,而所需要的金钱以及资源都需要大量的资源。这些因素加之以尚未完全开放的地图都催促着玩家必须反复清理地图上的资源点以及敌人来获取这些资源。笔者认为这与类魂游戏的游戏思路是完全不同的。

总而言之,尽管还在EA阶段,但《恶意不息》目前展现出来的东西,已经可以证明它是一款底子很不错的游戏, Moon Studios  在这款游戏上的野心很大希望开发组能够在完全独立之后,加紧开发吧。

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