《艾尔登法环》宫崎英高究竟为何在新手村放一个大树守卫?
更新于:2025-03-25 03:28:13

【本文由小黑盒作者@记得当初的承诺于03月24日发布,未经许可不得转载!】

相信有不少褪色者都被《艾尔登法环》新手村的村长大树守卫折磨了很久,估计每死一次都会亲切的问候一下宫崎英高,最后其实也很少有头铁打过的,要么就是先去提升属性装备,回头再找大树守卫复仇,要么就是直接退游。

那究竟为何要在新手村放一个如此强大的敌人呢,真的只是为了折磨玩家吗?又或者是像某些玩家说的为了筛选出适合魂类游戏的玩家吗?

某论坛玩家的评论

下面我将以一个游戏关卡策划的角度来为大家分析期中的原因。

首先,这种设计并非魂类游戏的专利。玩过《塞尔达:旷野之息》的玩家一定记得,在初始台地会遇到几个强大的守护者,初期不看攻略几乎无法战胜。但塞尔达的设计初衷显然不是为了折磨或筛选玩家。那同理,宫崎英高也并不是此想法。

回过头来看,《旷野之息》和《艾尔登法环》在关卡设计上有一个重要的共同点:它们都是开放世界游戏。在《旷野之息》中,玩家遇到守护者时,大部分人会选择拿了奖励直接绕开,因为游戏并不强制要求击败它们。同样,在《艾尔登法环》中,大树守卫虽然强大,但玩家完全可以绕过它去探索其他区域。

然而,魂类游戏的“光环”让许多玩家误以为硬刚强敌是唯一选择。事实上,开放世界的魅力恰恰在于自由的探索方式。当玩家选择暂时放弃挑战,先去探索其他区域时,会发现难度比大树守卫低得多。随着技术的提升和装备的积累,再回头挑战大树守卫,曾经的“噩梦”也会变得轻松许多。

因此这种设计不仅没有“劝退”玩家,反而通过动态难度曲线自由探索机制,让玩家在失败与成长中感受到成就感。这正是开放世界游戏的精髓——让玩家自己决定如何冒险,如何变强

所以宫崎英高设计大树守卫其实就是让玩家跳过的。传统魂类游戏(如《黑暗之魂》)通过线性关卡强制玩家直面挑战,而《艾尔登法环》作为开放世界,需引导玩家适应非线性探索。大树守卫的出现位置,让玩家在初期即意识到“打不过可以绕道”的开放世界逻辑。这种设计鼓励玩家自主决策——选择硬刚或后期再战,从而理解游戏的核心自由度。

无论是《旷野之息》的守护者,还是《艾尔登法环》的大树守卫,它们的存在都不仅仅是关卡设计的一部分,更是玩家与游戏世界互动的桥梁。它们提醒我们,游戏的魅力不仅在于胜利的瞬间,更在于探索、失败与成长的过程。正是这种设计,让开放世界游戏不再是简单的“地图填充”,而是充满生命力与可能性的冒险舞台。或许,这才是游戏设计最动人的地方——让每一位玩家都能书写属于自己的传奇

后注:

本文为作者个人看法,可能有所纰漏,欢迎大家指正。

作者目前从事游戏策划相关学习,后期也会持续发布作者感兴趣的文章,欢迎有相同兴趣的同学一起交流!