최근 미국 샌프란시스코에서 개최된 GDC 2025에서 miHoYo의 "Honkai: Star Railway"(이하 "Honkai") 프로젝트 팀도 그 자리에서 공유했습니다.
그 중 '브로큰 아이언'의 수석 계획가인 아청난(Ah Chengnan)이 현장에 이름을 올렸다"Honkai: Star Rail - 대중 시장을 위한 RPG를 재구상하고 매력을 넓히다"연설의. 이 프레젠테이션은 현재 수백 명으로 구성된 "크래시 아이언" 프로젝트 팀을 포함하여 게임 개발 중 "크래시 아이언" 프로젝트 팀의 디자인 개념과 세부 사항을 공개했으며, 각각의 새로운 행성의 생산 주기는 1년 이상입니다.
출처: 4gamer (아래 동일)
다음 연설은 4gamer에서 발췌한 것으로 GameLook에서 번역했습니다.
"플레이 가능한 가상 세계"
연설 초반에 아 쳉은 먼저 자신이 "게임 아키텍트"이자 "콘텐츠 플래너"로 프로젝트 팀에 속해 있다고 말했고, "크래시 아이언"의 포지셔닝은 단순한 스토리/게임이 아니라 "플레이 가능한 가상 세계"라고 말했다. 이 작업을 만드는 과정에서 팀은 세 가지 핵심 원칙에 따라 안내되었습니다.
첫 번째 원칙은 "몰입형"입니다: 플레이어가 스토리를 볼 수 있을 뿐만 아니라 잘 설계된 공연을 통해 플레이어가 스토리의 일부가 될 수 있습니다.
두 번째 원칙은 "단순성"입니다.: 플레이어들이 게임에 빠르게 몰입하고 지속적으로 재미를 느낄 수 있도록 최선을 다하고 있습니다.
세 번째 원칙은 "확장 가능"입니다.: 이 시스템은 플레이어가 새로운 콘텐츠를 계속 기대할 수 있도록 설계되었습니다.
이 세 가지 원칙은 게임 개발 전반에 걸쳐 존재했으며 결국 게임 디자인의 세 가지 기둥인 "만족스러운 전투", "상상의 세계", "정기적인 신규 콘텐츠"가 되었습니다.
전투 시스템 디자인의 배경
그런 다음 Ah Cheng은 Honkai Impact 시리즈의 이전 게임인 "Honkai Impact 3rd"(이하 "Honkai Impact 0")와 "Honkai Iron"의 전투 시스템의 차이점을 비교했습니다.
그는 "Honkai Impact 3"는 플레이어가 공격 버튼을 클릭하여 콤보를 달성하는 전통적인 의미의 액션 게임인 반면, "Honkai"는 턴제 전투를 사용하지만 스킬 세분화와 전투 속도 향상을 통해 액션 게임과 유사한 "실시간 전투 경험"을 성공적으로 창출했다고 말했습니다.
而为了提升玩家在战斗时的沉浸感,《崩铁》团队从艺术与技术两个层面同时发力。例如角色模型的面数,《崩坏3》的角色模型面数大约是1-2万,而到了《崩铁》则大幅提升至4万,其中”仅面部就分配了超过1万面”,从而使得游戏角色能够展现更细腻的情感。
게임의 애니메이션 측면에서는 시네마틱 스토리보드 디자인도 도입했습니다. "Fire Blast" 공격 스토리보드는 전투를 마치 영화 세트장처럼 애니메이션화하여 성공적으로 제작했습니다.
이상과 현실 사이의 간극 해소: 전투 시스템의 반복적인 과정
프레젠테이션에서 가장 많이 언급된 부분은 물론 전투 시스템 개발의 시행착오와 반복이었습니다. 아 쳉은 "플레이어가 게임을 시작하지 않으면 우리의 노력이 무의미해질 것"이라고 인정하며, 프로젝트 팀이 처음 설계한 "약한 클릭 브레이킹 QTE" 시스템의 한계를 솔직하게 분석했습니다.
"Initial Thoughts and Reality"의 PPT에서는 원래 전투 시스템의 세 가지 문제점을 명확하게 나열했습니다: 트리거 조건의 한계가 플레이어의 선택을 제한하고, 역할과 타이밍을 맞추기 어렵고, 강제 선택이 경직된 플레이어 운영으로 이어집니다.
적을 약하게 클릭한 후 플레이어가 여러 캐릭터의 행동을 자유롭게 선택할 수 있는 시스템과 관련하여 Ah Cheng은 "히메코"가 공격한 다음 "갈고리"가 추가 공격을 하고 마지막으로 "나타샤"가 캐릭터를 치유하는 예를 보여주었습니다.
"시스템은 완벽해 보이지만 실제 게임 경험은 단조롭고 지루하며 플레이어가 불필요한 선택을 하도록 강요합니다. ”
이 문제를 해결하기 위해 제작팀은 턴 액션 바의 순서에 관계없이 자동으로 발동할 수 있는 "후속 공격"으로 시스템을 반복적으로 최적화했으며, "약점 돌파" 또는 "적 HP 50% 미만 감소"와 같은 특정 조건을 충족하면 활성화할 수 있습니다.
이 장면은 플레이어가 단 한 번의 조작으로 일련의 후속 공격을 발동할 수 있음을 보여주었다: 먼저 "검은 탑"이 공격을 주도한 후 적의 HP가 절반 이하로 감소하여 자신의 추가 공격을 트리거한 다음 적의 약점을 파괴하여 히메코의 후속 공격을 트리거하여 연쇄 반응을 일으킨다.
Ah Cheng은 이 시스템을 통해, 이 메커니즘을 통해 플레이어 조작의 단순성을 유지할 뿐만 아니라 보다 심층적이고 전략적인 전투 경험을 달성한다고 설명했습니다.
상상의 우주 구축 – 피노코니의 세계 디자인
강연에 이어 아쳉은 현재 '브로큰 아이언'에는 5개의 행성(세계)이 있으며, 그 중 하나인 '피노코네'를 중심으로 게임의 세계관 구축에 대한 강의가 이어졌고, 피노코네의 핵심 지역인 '골든 아워'의 홍보 영상도 재생되었다.
피노코네 행성을 디자인할 때 "매력 도시"와 "꿈의 도시"라는 키워드는 매우 중요했습니다.
"City of Charm"의 개념은 인디고와 골드의 도시 컨셉을 통해 제시되며, 복고풍의 건축물과 현대적인 발광 요소가 조화를 이루어 독특한 미학을 만들어냅니다. 아 쳉은 이것이 아름다운 도시를 만드는 것뿐만 아니라 "플레이 가능한 도시 공간"을 만드는 것이라고 강조했다.
주거 공간으로서의 전통적인 도시 지역과 엔터테인먼트 장소로서의 테마파크 사이의 장벽을 허물고, 팀은 실물 크기의 캡슐 장난감 기계와 핀볼 테이블과 유사한 모바일 시스템이라는 두 가지를 통합하기 위해 여러 가지 독특한 요소를 설계했습니다.
플레이어가 빠른 움직임을 위해 탈 수 있는 피노코니 시의 핀볼 기계
"꿈의 풍경"이라는 개념과 관련하여 Ah Cheng은 "Dreamscape"라는 제목의 PPT를 사용하여 피노코니의 중력 변화와 벽 보행 메커니즘을 보여주었습니다. Pinocone에서 벽은 더 이상 움직이는 장애물이 아니라 새로운 영역으로 향하는 다리입니다. 데모 영상에서 캐릭터는 비눗방울을 이용해 벽을 타고 올라가 보물 상자를 열고 땅 위를 걷는 것처럼 물건을 부수고 다닙니다.
또한 착시 현상을 사용하는 퍼즐 해결 게임 플레이, TV를 터치하여 특별한 능력을 가진 캐릭터로 변신하는 등 풍부한 꿈 테마의 인터랙티브 요소가 있습니다.
세계의 활성화 사례 - "황금인 골목" 부흥 활동
그런 다음 Ah Cheng은 "Broken Iron"에서 "Golden Old Lane Market Noise"의 활동을 소개하여 게임이 세계 지도를 활성화하는 방법을 설명했습니다.
비교 비디오에서 "리노베이션 전"거리의 거리는 어둡고 황량합니다. "변신 후"는 화려한 조명과 윙윙 거리는 사람들이있는 번화 한 시장으로 변모했습니다. 이 행사는 한때 번성했던 오래된 상업 지구를 되살리는 것을 목표로 합니다.
이벤트의 특정 게임 플레이에는 "재고 정리"와 "물류 계획"이라는 두 가지 미니 게임이 포함됩니다. 플레이어는 상인이 선반을 분류하는 것을 돕고 새 모양의 드론을 사용하여 배송 경로를 최적화함으로써 이웃 운영의 효율성을 향상시킬 수 있습니다. 플레이어들이 이벤트의 미니 게임을 통해 점진적으로 진행함에 따라 Golden Man Lane의 장면이 점차 살아날 것입니다.
지속적인 콘텐츠 업데이트를 위한 메커니즘
아 쳉(Ah Cheng)은 게임의 장기적인 서비스 특성을 설명하면서 예를 들었습니다: "영화는 하나의 이야기만 제공하고 우리는 TV 드라마와 같이 때때로 새로운 시즌을 출시합니다. ”
V0.0 (첫 번째 릴리스), V0.0 (Pinoconi 버전), V0.0 (최신 버전)과 같은 다양한 주요 버전에서 게임의 시각적 진화가 현장에서 표시되었습니다. 첫 번째 버전에는 두 개의 행성이 포함되어 있으며, 버전 0.0에는 "Pinocone"이 도입되고 최신 버전에는 새로운 행성 "Onfalos"가 도입되었습니다.
최신 버전 0.0에서는 새로운 "Remembrance" 운명, 캐릭터가 "Memosprites"를 소환하여 전투를 도울 수 있으며, 게임의 고기 비둘기 게임 플레이 "Simulated Universe"도 업데이트되었으며 더 많은 새로운 미니 게임이 추가되었으며 일반적으로 "Broken Iron" 버전 0.0은 상당히 많은 게임 콘텐츠를 업데이트했습니다.
아 쳉은 또한 콘텐츠의 성장에 따른 플레이어의 부담에 대해 언급하며, 지속적인 업데이트를 통해 캐릭터 업그레이드, 장비 및 아이템 획득 과정을 단순화하고, 신규 플레이어가 사전 플롯 플롯을 완료하지 않고도 새로운 콘텐츠를 경험할 수 있도록 하는 등 여러 최적화를 구현하여 모든 종류의 플레이어가 자신의 페이스에 맞춰 게임을 즐길 수 있도록 했다고 강조했습니다.
게임 디자인 아이디어부터 게임의 미래까지
강연이 끝난 후에는 활발한 Q&A 시간이 이어졌습니다.
팀 규모에 대해 Ah Cheng은 다음과 같이 밝혔습니다."전체 개발 팀은 수백 명입니다."; 미술 자원의 우선순위 지정과 관련하여, 그는 "배분 원칙은 최고의 플레이어 경험을 제공하는 것"이라고 강조했습니다. 게임의 지속 가능한 운영과 가챠 시스템의 균형에 대해 그는 "사용 편의성은 항상 디자인의 핵심이었다"고 반복해서 말합니다.
새로운 행성의 개발 주기와 관련하여 Ah Cheng은 "컨셉 디자인에서 구현까지 12개월 이상이 걸린다"고 말하며 은하계 오페라로서 "Crashing Iron"은 계속해서 플레이어에게 다양한 행성 경험을 제공할 것이라고 밝혔습니다.
"Crashing Iron" 게임 디자이너 아 쳉(Ah Cheng) (안청난(An Chengnan))
마지막으로 아 쳉은 '홍카이: 스타 레일'이 5년 간의 개발 과정에서 탄생한 작품이며, 핵심 비전은 '더 많은 관객을 위해 RPG를 재정의하는 것'이라고 결론지었다. 몰입감, 단순성, 확장성이라는 세 가지 원칙은 게임 개발의 전체 프로세스를 안내하여 플레이어가 게임에 빠르게 몰입하고 시간이 지남에 따라 게임에서 새로운 경험을 발견할 수 있도록 합니다.
"4월이 곧 2주년을 맞이하지만, 아직 여러분께 보여드릴 것이 많습니다. 개척자 여러분, Honkai : Star Rail과 함께 계속 걸어 보시고 우리의 여정이 순조롭게 항해하기를 바랍니다. ”