搜不到、打不过、撤不了?这款拥有1.8亿玩家基础的游戏,将直面所有品类痛点
Actualizado el: 38-0-0 0:0:0
4月1日,我参与了魔方工作室的首款端游——《暗区突围:无限》的定档发布会。
Al inicio de la conferencia de prensa,魔方工作室总裁 Enzo宣布:《暗区突围:无限》将正式定档4月29日全平台上线。
Yu Shuang, Guan Zeyuan, Danking, el campeón olímpico Deng Linlin y un grupo de presentadores y jugadores en la zona oscura encendieron la atmósfera de la escena, y los vítores y arrepentimientos de "retirada", "lástima" y "casi" llenaron cada rincón de la escena.
Y el contenido de las revelaciones en esta conferencia de prensa obviamente estuvo a la altura del entusiasmo de los jugadores.

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¿Dónde están los puntos débiles?

Antes del evento de lanzamiento, entrevisté a dos entusiastas de la categoría "Buscar y cancelar", pidiéndoles que compartieran sus pensamientos sobre "Buscar y retirarse" y que compartieran lo que encontraron durante el juego que afectó su experiencia de juego.
Para facilitar la lectura, he organizado la conversación en primera persona.
Jugador 1:
"Creo queNo puedo luchar, no puedo buscar, no puedo retirarmeSigue siendo el mayor problema al que se enfrenta esta categoría.
En primer lugar, si no puedes vencerlo, se divide en múltiples dimensiones, a saber, la asimetría de recursos fuera del juego, la asimetría de recursos en el punto de generación en el juego y la asimetría de las habilidades del jugador, esto también conduce a la situación de que si el mecanismo de emparejamiento no es lo suficientemente inteligente, habrá una gran disparidad en la fuerza del jugador y una experiencia de juego muy pobre.
Por ejemplo, dediqué diez minutos completos a los "preparativos previos a la batalla", como la asignación de recursos, el ajuste del equipo y la disposición táctica.Como resultado, tan pronto como entré al juego, el rifle de francotirador del oponente me llevó y aterricé en una caja, lo cual es realmente deprimente.
En segundo lugar, la razón principal por la que no se puede encontrar es el desequilibrio en la generación de recursos del mapa y la tasa de explosión, que en realidad es un dolor de cabeza para muchos jugadores, es decir, "Físico del Emperador Europeo" y "Físico del No Jefe".
Al final, creo que es el problema más complejo y difícil de resolver. Porque esto no es solo un problema del juego en sí, sino también una elección inevitable para algunos jugadores de "ganar por sorpresa".
Por ejemplo: "pequeño y grande", el equipo traído al juego por tales jugadores suele estar en "mal estado", adhiriéndose al principio de "ganar y ganar sangre, y perder sin perder" a la emboscada en el juego.

"Tipo agachado", este tipo de jugador implementa la "retirada" de "búsqueda y retirada" al extremo, comienza directamente al punto de retirada y encuentra una posición razonable de agachamiento en el rango del punto de retirada, esperando que otros jugadores se sienten y disfruten del éxito cuando son descuidados.

Jugador 2:
Para resumir los puntos débiles, también creo que son las nueve palabras "no se puede vencer, no se puede buscar y no se puede retirar", porque los jugadores tienen que considerar no solo "cómo encontrarlo", sino "cómo sacarlo después de buscar".
Es muy fácil "calentarse al rojo vivo" cuando te encuentras "agachado", o puedes poner casualmente un conjunto de equipo en el juego.Como resultado, las cosas encontradas en la primera ronda eran similares a las que traje, lo que generó relativamente pocos comentarios positivos.
Sin embargo, lo más interesante de este tipo de juegos es que cuando me asocio con todos, puedo obtener una buena sensación de experiencia e inmersión al abrir el comando del micrófono o la coordinación táctica, y luego tener la idea de "abrir de nuevo".
No puedo luchar, no puedo buscar, no puedo retirarme, creo que no son solo los sentimientos de los dos jugadores entrevistados, sino también las voces de muchos jugadores de "buscar y retirar". ”
Después de ver esta conferencia de prensa, vi la sinceridad y la determinación del cubo de Rubik de "recetar la medicina correcta".

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"Alta tasa de explosividad, sin ataque forzado, fácil evacuación"

Alta tasa de explosividad, sin impacto forzado y fácil evacuación son las respuestas de Dave al lema de nueve caracteres "no se puede encontrar, no se puede vencer y no se puede retirar" de Dave, productor ejecutivo de "Dark Zone Breakout: Infinite".

En concreto, la versión de servidor nacional de "Dark Zone Breakout: Infinite" se lanzará el 29/0,La tasa de explosión será mayor que la de cualquier versión beta anteriory aumentó el número de cajas fuertes y el número de contenedores de alto valor de diversos tipos.

"Hemos añadido un total de 28 contenedores, y la mayoría de ellos están en la periferia. No queremos que los jugadores obtengan botín de alto valor solo corriendo hacia el área central, pero queremos que los jugadores tengan más opciones de objetivos y rutas durante el juego, y que experimenten más profundamente la diversión de "buscar". Dave presentó.

No solo eso, "Dark Zone Breakout: Infinite"También ha aumentado en gran medida la cantidad de elementos dispersos, los jugadores pueden encontrar botines de alto valor similares a los "huevos de Pascua" en el proceso de ejecutar el mapa.

A nivel de "lucha", el Cubo de Rubik también ha puesto mucho esfuerzo en ello.

Dark Zone Breakout: Infinite ajusta el punto de aparición del jugador para evitar la situación de "aterrizaje y enfrentamiento", dando a los jugadores más tiempo y espacio para elegir y planificar su propio curso de acción.

entretantoTambién se ha ajustado el número de jugadores por ronda y se ha añadido un nuevo límite de acarreopara lograr el propósito de ajustar racionalmente la intensidad del combate y controlar la presión del juego a nivel macro.

En cuanto al juego de "truco para ganar" "agachado", Dave dijo que hemos reducido la vegetación oculta y las ventanas imperceptibles a gran escala, y hemos creado rutas más seguras y espacio vital, y no queremos que el 'movimiento continuo' se convierta en algo de alto costo, lo cual es contrario a la intención original del juego de "buscar y eliminar".

"Si un jugador tiene una determinada acción en mente y está dispuesto a arriesgarse por esa acción, entonces el camino debería ser más seguro y libre. La experiencia de la 'búsqueda y retirada' gratuita de sandbox,No se trata de que el ganador se lo lleve todo, sino que puedes elegir libremente el área para explorar, saquear o asaltar según tus preferencias y estilo, y queremos que cada jugador tenga una experiencia de juego diferente en cada juego.—dijo Dave—.

En cuanto a la última palabra clave: "retiro", "Dark Zone Breakout: Infinite" también entregó una idea de solución detallada.

Según los informes, "Dark Zone Breakout: Infinite" ha agregado puntos de evacuación a todo el mapa, incluida el área de bloqueo fortificada donde es relativamente fácil evacuar.

"Queremos que los jugadores caminen hacia el punto de extracción en un estado de preparación para salir, en lugar de luchar contra otros jugadores dentro del punto de extracción. Las batallas deberían tener lugar en un estado más anticipado y avanzado. ”

Además de la adición de muchos puntos de extracción nuevos, DarkZone Breakout: Infinite también ha cambiado la probable apertura del punto de evacuación a una apertura obligatoria permanente, y ha agregado más cobertura cerca del punto de evacuación para garantizar que los jugadores puedan evacuar de manera segura.

Creemos que los mejores juegos siempre nacen entre desarrolladores y jugadores."Al final de la conferencia, Dave dijo algo que pensé que era cierto.

Además de la solución punto a punto al "dilema de la pista", no me atrevo a decir si "Dark Zone Breakout: Infinite" puede abrirse paso con éxito; Pero si "Dark Zone Breakout: Infinite" finalmente logra abrirse paso, creo que esta determinación y sinceridad definitivamente serán indispensables.

Nos vemos en Carmona el 29/0.