4 ਸਾਲਾਂ ਵਿੱਚ 0 ਗੇਮਜ਼, "ਲਾਈਕ ਏ ਡ੍ਰੈਗਨ" ਦੇ ਡਿਵੈਲਪਰ ਇੰਨੇ ਵਿਆਪਕ ਕਿਉਂ ਹਨ?
ਅੱਪਡੇਟ ਕੀਤਾ ਗਿਆ: 37-0-0 0:0:0

ਡ੍ਰੈਗਨ ਸੀਰੀਜ਼ ਲਈ ਆਰ ਐਂਡ ਡੀ ਸਟੂਡੀਓ ਵਜੋਂ, ਰਿਯੂ ਗਾ ਗੋਟੋਕੂ ਸਟੂਡੀਓ (ਆਰਜੀਜੀ) ਆਪਣੀ ਉੱਚ ਉਤਪਾਦਕਤਾ ਲਈ ਜਾਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਹਾਲ ਹੀ ਵਿੱਚ, ਸਾਨ ਫਰਾਂਸਿਸਕੋ, ਅਮਰੀਕਾ ਵਿੱਚ ਜੀਡੀਸੀ '2025 ਕਾਨਫਰੰਸ ਦੌਰਾਨ, ਰਯੋਸੁਕੇ ਹੋਰੀ ("ਲਾਈਕ ਏ ਡ੍ਰੈਗਨ" ਲੜੀ ਦੇ ਜਨਰਲ ਡਾਇਰੈਕਟਰ) ਅਤੇ ਈਜੀ ਹਮਾਤਸੂ (ਸੇਗਾ ਦੇ ਪਹਿਲੇ ਬਿਜ਼ਨਸ ਡਿਵੀਜ਼ਨ ਦੇ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਮੈਨੇਜਰ) ਨੇ ਇਹ ਸਾਂਝਾ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਪੈਨਲ ਵਿਚਾਰ ਵਟਾਂਦਰੇ ਦਾ ਸੰਚਾਲਨ ਕੀਤਾ ਕਿ ਸਟੂਡੀਓ ਬਹੁਤ ਘੱਟ ਸਮੇਂ ਵਿੱਚ ਗੇਮਾਂ ਕਿਵੇਂ ਵਿਕਸਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਅਮੀਰ ਕਹਾਣੀਆਂ ਅਤੇ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਦ੍ਰਿਸ਼ਾਂ ਨਾਲ ਆਰਪੀਜੀ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਨਾ ਜਾਰੀ ਰੱਖਦਾ ਹੈ.

ਈਜੀ ਹਮਾਜ਼ੂ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਤੋਂ ਆਰਜੀਜੀ ਵਿੱਚ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਦਾ ਮੁਖੀ ਰਿਹਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਸੇਗਾ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਉਸਨੇ ਜਿਸ ਪਹਿਲੀ ਗੇਮ 'ਤੇ ਕੰਮ ਕੀਤਾ ਉਹ ਅਸਲ "ਲਾਈਕ ਏ ਡ੍ਰੈਗਨ" ਸੀ। ਪੈਨਲ ਵਿਚਾਰ ਵਟਾਂਦਰੇ ਦੌਰਾਨ, ਈਜੀ ਹਮਾਤਸੂ ਨੇ ਖੇਡਾਂ ਲਈ ਵਿਸ਼ਵ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ਅਤੇ ਪਿਛੋਕੜ ਕਲਾ ਬਣਾਉਣ ਵਿੱਚ ਆਰਜੀਜੀ ਦੇ ਤਜ਼ਰਬੇ ਬਾਰੇ ਗੱਲ ਕੀਤੀ, ਤਾਂ ਜੋ ਦਰਸ਼ਕ ਬਿਹਤਰ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਸਮਝ ਸਕਣ ਕਿ ਆਰਜੀਜੀ ਰਚਨਾਤਮਕਤਾ ਅਤੇ ਕੁਸ਼ਲਤਾ ਵਿਚਕਾਰ ਸੰਤੁਲਨ ਕਿਵੇਂ ਬਣਾ ਸਕਦਾ ਹੈ.

ਬਿਰਤਾਂਤ ਇੱਕ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਹੈ, ਸਕ੍ਰਿਪਟ ਨਹੀਂ

ਸਭ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ, ਰਯੋ ਹੋਰੀ ਇੱਕ ਆਮ ਗਲਤ ਫਹਿਮੀ ਨੂੰ ਰੱਦ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਗੇਮ ਇੰਡਸਟਰੀ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਕਰਦੇ ਹਨ: ਕਹਾਣੀ ਕਹਾਣੀ ਵਰਗੀ ਨਹੀਂ ਹੈ. ਆਰਜੀਜੀ ਕਹਾਣੀ ਸੁਣਾਉਣ ਨੂੰ ਇੱਕ ਸੰਪੂਰਨ ਅਨੁਭਵ ਵਜੋਂ ਲੈਂਦਾ ਹੈ, ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਤਾਲ ਜੋ ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡ ਖੇਡਦੇ ਸਮੇਂ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਪੇਸ਼ਕਾਰੀ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤੀ ਗਈ ਪਾਵਰਪੁਆਇੰਟ ਪੇਸ਼ਕਾਰੀ ਵਿੱਚ, ਰਯੋਸੁਕੇ ਹੋਰੀ ਨੇ ਲਿਖਿਆ, "ਕਹਾਣੀ ਮੁੱਖ ਕੋਰਸ ਹੈ, ਪਰ ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਭੋਜਨ ਖਤਮ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਮਹਿਮਾਨਾਂ ਲਈ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਸੰਤੁਸ਼ਟੀ ਨੂੰ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਇੱਕ ਚੰਗਾ ਮੁੱਖ ਕੋਰਸ ਕਾਫ਼ੀ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ. ”

"ਅਸੀਂ ਕੋਈ ਨਾਵਲ ਜਾਂ ਫਿਲਮ (ਸਕ੍ਰਿਪਟ) ਨਹੀਂ ਲਿਖ ਰਹੇ ਹਾਂ, ਅਸੀਂ ਗੇਮਪਲੇ ਰਾਹੀਂ ਇੱਕ ਅਨੁਭਵ ਬਣਾ ਰਹੇ ਹਾਂ। ਰਯੋਸੁਕੇ ਹੋਰੀ ਨੇ ਕਿਹਾ।

ਆਰਜੀਜੀ ਵਿਖੇ, ਵਿਕਾਸ ਟੀਮ ਕਹਾਣੀ ਜਾਂ ਗੇਮਪਲੇ ਨੂੰ ਵੱਖਰੇ ਸਾਈਲੋ ਵਿੱਚ ਮਜਬੂਰ ਨਹੀਂ ਕਰਦੀ, ਪਰ ਦੋਵਾਂ ਨੂੰ ਇਕੱਠੇ ਵਿਕਸਤ ਕਰਦੀ ਹੈ. ਰਯੋਸੁਕੇ ਹੋਰੀ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, ਕਹਾਣੀ ਦੀ ਪੈਸਿੰਗ ਅਤੇ ਗੇਮ ਦੇ ਗੇਮਪਲੇ ਮਕੈਨਿਕਸ ਇਕ ਦੂਜੇ ਨਾਲ ਗੱਲਬਾਤ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਉਸਨੇ "ਛੋਟ" ਦੀ ਮਹੱਤਤਾ 'ਤੇ ਵੀ ਜ਼ੋਰ ਦਿੱਤਾ - ਟੀਮਾਂ ਨੂੰ ਖੇਡ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਦੌਰਾਨ ਲਚਕਦਾਰ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਜੋ ਇਹ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਇਆ ਜਾ ਸਕੇ ਕਿ ਲੇਖਕ ਅਤੇ ਡਿਜ਼ਾਈਨਰ ਆਪਣੇ ਵਿਚਾਰਾਂ ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲ ਜਾਂ ਵਿਸਥਾਰ ਕਰ ਸਕਣ।

"ਇੱਕ ਡ੍ਰੈਗਨ ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ 7: ਜਿੱਥੇ ਰੌਸ਼ਨੀ ਅਤੇ ਹਨੇਰਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ" (0 ਸਾਲ) ਇੱਕ ਆਮ ਉਦਾਹਰਣ ਹੈ. "ਲਾਈਕ ਏ ਡ੍ਰੈਗਨ 0" ਇੱਕ ਸਾਬਕਾ ਗੈਂਗ ਮੈਂਬਰ ਦੀ ਕਹਾਣੀ ਦੱਸਦੀ ਹੈ ਜੋ ਵਾਪਸੀ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਉਸਦੇ ਸਵੈ-ਨਿਰਮਿਤ ਪਿਛੋਕੜ ਨੇ ਖੇਡ ਦੇ ਕਈ ਪਹਿਲੂਆਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕੀਤਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਕਲਾਸ ਮਕੈਨਿਕਸ, ਸਾਈਡ ਖੋਜਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਬਹੁਤ ਕੁਝ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ. "ਖੇਡ ਦਾ ਬਿਰਤਾਂਤ ਥੀਮ - ਜ਼ਮੀਨ ਤੋਂ ਉੱਠਣਾ - ਵਿਕਾਸ ਟੀਮ ਨੂੰ ਇੱਕ ਵਿਲੱਖਣ ਚਰਿੱਤਰ ਵਿਕਾਸ (ਸਿਸਟਮ), ਕਹਾਣੀ ਪੈਸਿੰਗ ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨਾਲ ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਗੂੰਜ ਬਣਾਉਣ ਵਿੱਚ ਸਹਾਇਤਾ ਕਰਦਾ ਹੈ." ਰਯੋਸੁਕੇ ਹੋਰੀ ਨੇ ਸਮਝਾਇਆ।

ਉਸੇ ਸਮੇਂ, ਆਰਜੀਜੀ ਸਾਈਡ ਸਮੱਗਰੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨਾਲ ਵੀ ਬਹੁਤ ਚਲਾਕ ਹੈ. ਰਯੋਸੁਕੇ ਹੋਰੀ ਨੇ ਨੋਟ ਕੀਤਾ ਕਿ "ਲਾਈਕ ਏ ਡ੍ਰੈਗਨ" ਲੜੀ ਲਈ ਵਿਕਾਸ ਟੀਮ ਨੇ ਪਾਤਰਾਂ ਨੂੰ ਅੱਗੇ ਵਧਾਉਣ ਲਈ ਸਾਈਡ ਕਹਾਣੀਆਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ, ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਪੈਸਿੰਗ ਨੂੰ ਸੰਤੁਲਿਤ ਕਰਨ ਅਤੇ ਕਈ ਵਾਰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਵਿਸ਼ਿਆਂ ਦੀ ਪੜਚੋਲ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਕੀਤਾ ਹੈ ਜੋ ਮੁੱਖ ਕਹਾਣੀ ਲਈ ਬਹੁਤ ਜੋਖਮ ਭਰੇ ਹਨ। ਇਹ ਮਾਡਿਊਲਰ ਢਾਂਚਾ ਵਿਕਾਸ ਟੀਮਾਂ ਲਈ ਮੁੱਖ ਵਿਕਾਸ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਓਵਰਲੋਡ ਕੀਤੇ ਬਿਨਾਂ ਉੱਚ-ਮਾਤਰਾ, ਦਿਲਚਸਪ ਸਮੱਗਰੀ ਦਾ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਉਤਪਾਦਨ ਕਰਨਾ ਆਸਾਨ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ.

ਖੇਡ ਵਿਕਾਸ ਚੱਕਰ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਕਿਵੇਂ ਛੋਟਾ ਕਰਨਾ ਹੈ?

ਇੱਕ ਅਰਥ ਵਿੱਚ, ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਖੇਡ ਵਿਕਾਸ ਲਈ ਆਰਜੀਜੀ ਦੇ ਨੁਸਖੇ ਨੂੰ ਤਿੰਨ ਮੁੱਖ ਧਾਰਨਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਸੰਖੇਪ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ: ਸਮਾਨਾਂਤਰ ਵਿਕਾਸ, ਸੰਪਤੀ / ਸੰਪਤੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ 'ਤੇ ਇੱਕ ਕੁਸ਼ਲ ਫੋਕਸ, ਅਤੇ ਅਸਲ ਸੰਸਾਰ ਦੀ ਨਿਰੰਤਰਤਾ 'ਤੇ ਫੋਕਸ.

1. ਸਮਾਨਾਂਤਰ ਵਿਕਾਸ

ਈਜੀ ਹਮਾਡਸੂ ਨੇ ਦੱਸਿਆ ਕਿ ਆਰਜੀਜੀ ਵਿਖੇ, ਵਿਕਾਸ ਟੀਮ ਖੇਡ ਬਣਾਉਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਸਾਰੇ ਵੇਰਵਿਆਂ ਨੂੰ ਅੰਤਿਮ ਰੂਪ ਦੇਣ ਦੀ ਉਡੀਕ ਨਹੀਂ ਕਰਦੀ. ਇਸ ਦੀ ਬਜਾਏ, ਇੱਕ ਵਾਰ ਜਦੋਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਕੋਲ ਘੱਟੋ ਘੱਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ (ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇਹ ਜਾਣਨਾ ਕਿ ਬੌਸ ਦੀ ਲੜਾਈ ਕਿਸੇ ਖਾਸ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ ਹੋਵੇਗੀ), ਟੀਮ ਵਾਤਾਵਰਣ, ਲੜਾਈ ਦੇ ਪ੍ਰਵਾਹ ਅਤੇ ਇੱਥੋਂ ਤੱਕ ਕਿ ਮਿਨੀਗੇਮ ਦੇ ਢਾਂਚੇ ਨੂੰ ਪ੍ਰੋਟੋਟਾਈਪ ਕਰਨਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਦਿੰਦੀ ਹੈ.

ਇਹ ਪਹੁੰਚ, ਜਿਸ ਨੂੰ "ਇੱਕੋ ਸਮੇਂ ਸਮਾਨਾਂਤਰ ਵਿਕਾਸ" ਵਜੋਂ ਜਾਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜੋਖਮ ਭਰਿਆ ਹੈ, ਪਰ ਇਹ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ: ਕਲਾਕਾਰ, ਡਿਜ਼ਾਈਨਰ ਅਤੇ ਲੇਖਕ ਇੱਕੋ ਸਮੇਂ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਇੱਕ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ਸਾਂਝਾ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਸੋਧਦੇ ਹਨ ਜਿਵੇਂ ਉਹ ਜਾਂਦੇ ਹਨ. ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਹਮਾਡਸੂ ਨੇ ਕਿਹਾ, ਜੇ ਆਰਜੀਜੀ ਇਕ ਹੋਰ ਵਿਕਲਪ ਲੈਂਦਾ ਹੈ - ਉੱਚ ਅਧਿਕਾਰੀਆਂ ਤੋਂ ਮਨਜ਼ੂਰੀ ਦੀ ਉਡੀਕ ਕਰਦਾ ਹੈ - ਖੇਡ ਦਾ ਵਿਕਾਸ ਚੱਕਰ "ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਤੌਰ ਤੇ ਵਧਾਇਆ ਜਾਵੇਗਾ."

ਈਜੀ ਹਮਾਡਸੂ ਅੱਗੇ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ, "ਸ਼ਬਦ (ਸਮਾਨਾਂਤਰ ਵਿਕਾਸ) ਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਵਿਭਾਗਾਂ ਜਾਂ ਅਹੁਦਿਆਂ ਦੇ ਮੈਂਬਰਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟਾਂ ਨੂੰ ਵਧੇਰੇ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਟੀਮ ਦੇ ਅੰਦਰ ਇੱਕੋ ਸਮੇਂ ਕੰਮ ਕਰਨਾ। ਪਰ ਉਹ ਮੰਨਦਾ ਹੈ ਕਿ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਲੀਡਰ ਦੁਆਰਾ ਨਿਰੰਤਰ ਨਿਗਰਾਨੀ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ ਜੇ ਹੋਰ ਗੇਮ ਸਟੂਡੀਓ ਇਸ ਪਹੁੰਚ ਨੂੰ ਅਪਣਾਉਂਦੇ ਹਨ. ਥੋੜ੍ਹੀ ਜਿਹੀ ਗਲਤੀ ਵੀ ਉਲਝਣ ਦਾ ਕਾਰਨ ਬਣ ਸਕਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਟੀਮਾਂ ਨੂੰ ਆਪਣੀ ਸਮੱਗਰੀ ਦੇ ਕੁਝ ਹਿੱਸਿਆਂ ਨੂੰ ਸਮੇਂ ਸਿਰ ਪੂਰਾ ਨਾ ਕਰਨ ਦਾ ਜੋਖਮ ਲੈ ਸਕਦੀ ਹੈ। ”

ਈਜੀ ਹਮਾਜ਼ੂ ਨੇ ਇੱਕ ਉਦਾਹਰਣ ਦਿੱਤੀ। ਜਦੋਂ ਆਰਜੀਜੀ ਨੇ ਡ੍ਰੈਗਨ ਇੰਜਣ ਲਈ ਇੱਕ ਸੁਵਿਧਾ ਸਟੋਰ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਕਰਨਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤਾ (ਨੋਟ: ਡ੍ਰੈਗਨ ਸੀਰੀਜ਼ ਨੂੰ ਵਿਕਸਤ ਕਰਨ ਲਈ ਵਰਤਿਆ ਜਾਣ ਵਾਲਾ ਮੁੱਖ ਇੰਜਣ), ਸਾਰੇ ਬਿਰਤਾਂਤ ਵੇਰਵੇ ਅਜੇ ਤੱਕ ਨਹੀਂ ਸਨ. "ਸਾਡਾ ਟੀਚਾ ਇਸ ਖੇਤਰ ਨੂੰ ਡੈਮੋ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕਰਨਾ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਟੀਮ ਨੂੰ ਗ੍ਰਾਫਿਕਸ ਬੈਂਚਮਾਰਕ ਦੀ ਜਲਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰਨ ਅਤੇ ਅੰਦਰੂਨੀ ਮਿਆਰ ਸਥਾਪਤ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਸਹਾਇਤਾ ਕਰਦਾ ਹੈ."

2. ਰੀਅਲ-ਟਾਈਮ ਵਿਸ਼ਵ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆਵਾਂ

ਕਈ ਹੋਰ ਲੜੀ ਦੇ ਉਲਟ, ਲਾਈਕ ਏ ਡ੍ਰੈਗਨ ਖੇਡ ਦੀ ਦੁਨੀਆ ਨੂੰ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਨਾਲ ਵਧਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੰਦਾ ਹੈ. ਪਾਤਰ ਬੁੱਢੇ ਹੋ ਜਾਣਗੇ ਅਤੇ ਸ਼ਹਿਰ ਦਾ ਚਿਹਰਾ ਥੋੜ੍ਹਾ ਜਿਹਾ ਬਦਲ ਜਾਵੇਗਾ...... ਇਸਦਾ ਮਤਲਬ ਇਹ ਸੀ ਕਿ ਵਿਕਾਸ ਟੀਮ ਟੋਕੀਓ, ਸੋਟੇਨਬੋਰੀ ਅਤੇ ਹੋਰ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਦ੍ਰਿਸ਼ਾਂ ਨੂੰ ਪੱਥਰ ਵਿੱਚ ਸਥਾਪਤ ਮਹਿਸੂਸ ਕੀਤੇ ਬਿਨਾਂ ਦੁਬਾਰਾ ਵਰਤ ਸਕਦੀ ਸੀ। ਡ੍ਰੈਗਨ ਲੜੀ ਲਈ, ਜਾਣ-ਪਛਾਣ ਇੱਕ ਨੁਕਸ ਦੀ ਬਜਾਏ ਇੱਕ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ ਬਣ ਗਈ ਹੈ.

"ਡ੍ਰੈਗਨ ਸੀਰੀਜ਼ ਲਈ ਇੱਕ ਨਵੀਂ ਗੇਮ ਬਣਾਉਂਦੇ ਸਮੇਂ, ਸਾਨੂੰ ਹਰ ਵਾਰ ਮੁੱਖ ਕਿਰਦਾਰ, ਪਾਤਰਾਂ ਅਤੇ ਵਿਸ਼ਵ-ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਨਹੀਂ ਸੀ." ਰਯੋਸੁਕੇ ਹੋਰੀ ਦੱਸਦੇ ਹਨ, "ਜਦੋਂ ਖਿਡਾਰੀ ਲੰਬੀ ਗੈਰਹਾਜ਼ਰੀ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਕੋਈ ਜਾਣਿਆ-ਪਛਾਣਿਆ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਦੇਖਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਅਜਿਹਾ ਲੱਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਆਪਣੇ ਜੱਦੀ ਸ਼ਹਿਰ ਵਾਪਸ ਆ ਗਏ ਹਨ, ਅਤੇ ਉਹ ਬਹੁਤ ਆਰਾਮਦਾਇਕ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦੇ ਹਨ। ”

3. ਜਾਇਦਾਦਾਂ/ਜਾਇਦਾਦਾਂ ਨੂੰ ਸਮਾਰਟ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਦੁਬਾਰਾ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ

ਈਜੀ ਹਮਾਜ਼ੂ ਨੇ ਕਿਹਾ ਕਿ "ਲਾਈਕ ਏ ਡ੍ਰੈਗਨ" ਦੀ ਵਿਕਾਸ ਟੀਮ ਕਾਮੁਰੋਮਾਚੀ ਵਰਗੇ ਦ੍ਰਿਸ਼ਾਂ ਦਾ ਨਿਰਮਾਣ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ "ਘੱਟ ਹੈ ਵਧੇਰੇ" ਦੇ ਸਿਧਾਂਤ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਅਕਸਰ ਘੱਟ ਸਰੋਤਾਂ ਨਾਲ ਲੋੜੀਂਦਾ ਪ੍ਰਭਾਵ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦੀ ਹੈ. ਇੱਕ ਇਮਾਰਤ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਕਰਾਓਕੇ ਬਾਰ, ਲੋਨ ਦਫਤਰ ਅਤੇ ਇੱਕ ਮੱਧਮ ਰੌਸ਼ਨੀ ਵਾਲਾ ਕਲੱਬ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ; ਖੇਡ ਦੇ ਪ੍ਰਵਾਹ ਅਤੇ ਭਾਵਨਾ ਨੂੰ ਬਦਲਣ ਲਈ, ਟੀਮ ਨੇ ਪੌੜੀਆਂ ਵਰਗੀਆਂ ਥਾਵਾਂ 'ਤੇ ਕੁਝ ਵੇਰਵੇ ਵੀ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤੇ।

ਆਰਜੀਜੀ ਲਈ, ਨਕਸ਼ਿਆਂ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਵਰਤਣ ਦਾ ਮਤਲਬ ਆਲਸੀ ਹੋਣਾ ਨਹੀਂ ਹੈ. ਇਸ ਦੀ ਬਜਾਏ, ਵਿਕਾਸ ਟੀਮ ਹਰ ਵਾਰ ਪੁਰਾਣੇ ਨਕਸ਼ਿਆਂ ਵਿੱਚ ਸੁਧਾਰ ਕਰਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਜੋ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਵਧੇਰੇ ਸੋਧਿਆ ਜਾ ਸਕੇ. "ਅਸੀਂ ਸੰਪਤੀਆਂ / ਸੰਪਤੀਆਂ ਨੂੰ ਬਦਲਿਆ, ਲਾਈਟਿੰਗ ਨੂੰ ਬਦਲਿਆ, ਅਤੇ ਨਵੇਂ ਗੇਮਪਲੇ ਪ੍ਰਵਾਹ ਨੂੰ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਕੀਤਾ, ਇਹ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਣ ਦੇ ਟੀਚੇ ਨਾਲ ਕਿ ਡ੍ਰੈਗਨ ਸੀਰੀਜ਼ ਦਾ ਹਰ ਖਿਤਾਬ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਕੁਝ ਨਵਾਂ ਹੋਵੇ." ਉਸੇ ਸਮੇਂ, ਇਹ ਵਿਕਾਸ ਟੀਮ ਨੂੰ ਨਵੀਂ ਸਮੱਗਰੀ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਵਧੇਰੇ ਸਰੋਤ ਸਮਰਪਿਤ ਕਰਨ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੰਦਾ ਹੈ - ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਬੌਸ ਮੁਕਾਬਲਿਆਂ ਜਾਂ ਕਟਸੀਨ ਨੂੰ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਕਰਨਾ.

ਲਾਈਕ ਏ ਡ੍ਰੈਗਨ 2023 ਗੈਡੇਨ: ਨਾਮਰਹਿਤ ਡ੍ਰੈਗਨ (ਸਾਲ 0) ਵਿੱਚ, ਵਿਕਾਸ ਟੀਮ ਨੇ ਕੁਝ ਟਵਿਕਸ ਦੇ ਨਾਲ ਪਿਛਲੀ ਖੇਡ ਦੇ ਮੁੱਖ ਨਕਸ਼ੇ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਕਿਲ੍ਹੇ ਦੇ ਖੇਤਰ ਨੂੰ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਕਰਨ ਅਤੇ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਦੇ ਵੇਰਵਿਆਂ ਨੂੰ ਸੁਧਾਰਨ 'ਤੇ ਆਪਣੇ ਸਰੋਤਾਂ 'ਤੇ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦਰਤ ਕਰਨ ਦੀ ਆਗਿਆ ਮਿਲੀ.

ਲੀਡਰਸ਼ਿਪ ਅਤੇ ਸਵਾਦ-ਅਧਾਰਤ ਫੈਸਲੇ ਲੈਣ (ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ)

ਆਰਜੀਜੀ ਵਿਖੇ, ਰਯੋਸੁਕੇ ਹੋਰੀ ਨੂੰ ਸਟੂਡੀਓ ਦੇ ਚੱਲ ਰਹੇ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟਾਂ 'ਤੇ ਨਜ਼ਰ ਰੱਖਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ. ਰਯੋਸੁਕੇ ਹੋਰੀ ਨੇ ਖੁਲਾਸਾ ਕੀਤਾ ਕਿ ਉਸਨੂੰ ਹਰ ਰੋਜ਼ ਦਰਜਨਾਂ ਫੈਸਲੇ ਲੈਣੇ ਪੈਂਦੇ ਹਨ। ਰਯੋਸੁਕੇ ਹੋਰੀ ਇਹ ਵੀ ਮੰਨਦਾ ਹੈ ਕਿ ਜਦੋਂ ਉਹ ਫੈਸਲੇ ਲੈਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਹ ਹਮੇਸ਼ਾਂ ਸਪੱਸ਼ਟ ਕਾਰਨ ਲਈ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ. ਕਈ ਵਾਰ, ਉਹ ਇੱਕ ਸਿਰਜਣਹਾਰ ਵਜੋਂ ਆਪਣੀ "ਕਲਾਤਮਕ ਅੰਤਰਗਿਆਨ" 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦਾ ਹੈ.

"ਜੇ ਤਰਕ ਕਾਫ਼ੀ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਤਾਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਆਪਣੇ ਸੁਆਦ 'ਤੇ ਭਰੋਸਾ ਕਰਨਾ ਪਏਗਾ." ਰਯੋਸੁਕੇ ਹੋਰੀ ਦੀ ਮਾਨਸਿਕਤਾ, ਟੀਮ ਦੀਆਂ ਤਾਕਤਾਂ ਅਤੇ ਕਮਜ਼ੋਰੀਆਂ ਦੀ ਇਮਾਨਦਾਰ ਸਮਝ, ਅਤੇ ਟੀਮ ਦੇ ਅੰਦਰ ਸਪੱਸ਼ਟ ਅਤੇ ਪਾਰਦਰਸ਼ੀ ਸੰਚਾਰ ਨੇ ਆਰਜੀਜੀ ਨੂੰ ਚੁਸਤ ਰਹਿਣ ਅਤੇ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ 'ਤੇ ਪਟੜੀ ਤੋਂ ਉਤਰਨ ਤੋਂ ਬਚਣ ਵਿੱਚ ਸਹਾਇਤਾ ਕੀਤੀ।

ਰਯੋਸੁਕੇ ਹੋਰੀ ਨੇ ਜ਼ੋਰ ਦੇ ਕੇ ਕਿਹਾ ਕਿ ਵਿਕਾਸ ਟੀਮ ਨੂੰ ਗੇਮ ਉਤਪਾਦ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਦੀ ਸਪੱਸ਼ਟ ਸਮਝ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ. "ਇਸਦਾ ਮਤਲਬ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਡ੍ਰੈਗਨ ਲੜੀ ਦੇ ਸੰਦਰਭ ਵਿੱਚ, ਸਾਨੂੰ ਇਸ ਗੱਲ ਦੀ ਸਪੱਸ਼ਟ ਸਮਝ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ਕਿ [ਵਿਕਸਤ ਕਰਨ ਲਈ] ਉਚਿਤ ਜਾਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਕੀ ਹੈ। ਇੱਕ ਵਾਰ ਜਦੋਂ ਵਿਕਾਸ ਟੀਮ ਸਹੀ ਦਿਸ਼ਾ ਤੋਂ ਭਟਕ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਸ ਗੱਲ ਦੀ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸੰਭਾਵਨਾ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਅੰਤਮ ਉਤਪਾਦ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰੇਗਾ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀ ਸਹੀ ਨਹੀਂ ਹੈ.

ਬੇਸ਼ਕ, ਪਿਛਲੇ ਤਜ਼ਰਬਿਆਂ ਤੋਂ ਸਿੱਖਣਾ ਅਤੇ ਸਿੱਖੇ ਗਏ ਸਬਕ ਲੈਣਾ ਵੀ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ. "ਅਸੀਂ ਸਫਲ ਅਤੇ ਅਸਫਲ ਅਭਿਆਸਾਂ ਨੂੰ ਸਮਝਦੇ ਹਾਂ...... ਇਹ ਸਾਨੂੰ ਜੋਖਮਾਂ ਤੋਂ ਬਚਣ ਅਤੇ ਅਜਿਹੀਆਂ ਅਸਫਲਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਹੋਣ ਤੋਂ ਰੋਕਣ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਦਾ ਹੈ। ”

ਮੂਲ ਅਨੁਵਾਦ https://noisypixel.net/rgg-studio-like-a-dragon-development-process/