大家常说的ELO是什么?一篇文章告诉你广义上的ELO到底是什么!
更新于:2025-04-08 08:05:17

【本文由小黑盒作者@ZHIEND质问神明于04月04日发布,转载请标明出处!】

引言

只要玩竞技游戏,应该经常听得到ELO这个词。狭义上来说ELO就是一个ELO分数,赢的一遍加分,输的一边扣分。

但是这个显然不是大家常说的ELO机制,那么广义上的ELO到底是什么?为什么会存在ELO机制?

你的敌人

你的队友

什么是ELO

玩家常说的ELO往往指代的是一种匹配机制,即平均战力平衡匹配。

我们不妨设想一下,理想的对局匹配是什么?那就是10个人的水平相当,我们姑且把这个当做理想状态,也就是匹配机制的最终目标。但是,系统是怎么才能衡量玩家的水平呢?于是就诞生了各种各样的数据,比如 Kast率,KD,rating,ADR等等....放在MOBA就是输出多少,场均KD,场均击杀之类的...然后匹配系统会有一个函数,函数的参数就是我们刚才说的那些数据,最后算出来一个值,就是这个玩家的水平值(PS:最理想的情况下,这个水平值就是玩家的天梯分)。然而要是追求10个人的水平相当,就会出现一个问题——人数少的分段匹配时间非常的长,这个问题在有职位划分的游戏里面会更加的严重,因为首先要分位置,其次还要匹配水平度。这也是为什么在分位置的MOBA里面ELO的情况会远远强于不分位置的FPS游戏

那这怎么办呢?总不可能匹配10分钟,游戏40分钟吧。于是ELO匹配机制就诞生了,没错,ELO匹配机制产生的初衷是减少玩家的匹配等待时间。ELO运行的核心逻辑就是 扩大水平值窗口:即扩大一局游戏中的最高水平值玩家 和 最低水平值的差距,例如:在理想状态下,这个水平差值是:0,理想状态是不可能达成的,但是匹配机制 会尽可能的朝这个方向前进,可能真正的差值 是 5,但是现在的情况是:匹配得太慢了,我们需要加快匹配速度,怎么办?那就扩大这个差值,让更多玩家进入到匹配池里面来,比如扩大到10,甚至20。然后只要两边的平均水平值是一样的,那就可以进行游戏。也是从这种ELO机制加入的开始,天梯分的算法 和 水平值的算法 不再是一个东西,换句话说:开始出现段位失真的情况。前者玩家可以看到,而后者是系统内部进行计算的。很多游戏采取的阶梯式扩大水平差,比如匹配1分钟以内,差值是5,1-2分钟,差值是10,2-3分钟,差值变成20.....

其实到这里,我们都还可以理解,因为确实存在这个问题,尤其是段位特别低 和段位特别高的时候,这个问题确实需要得到解决,ELO确实可以解决这个问题。但是为什么我们觉得 ELO这么恶心呢?

核心原因是:如今的ELO匹配机制的初衷发生了改变,其核心目的不再是为了加快匹配速度,而是为了提高日活周期,其过大的水平差值带来极大的段位失真。

刚刚我们提到了ELO机制通过扩大水平差值让更多的玩家进入同一个匹配池。而现在的ELO的将这个窗口扩的非常之大,以此来构筑多段匹配池,这是什么意思呢?例如想要单纯的提高匹配速度,只需要将这个差值控制在10 就足够了,但是为了构筑多段匹配池在,这个差值可能会变成50,甚至100。通俗易懂的话就是:在理想的状态下,黄金5的玩家是一般打不过铂金1的玩家的,但是这个匹配机制的失真,让很多可以达到铂金1的玩家留在了 黄金5,充当壮丁池玩家,这也是ELO恶心的地方。

多段匹配池也就是将同一个段位不同水平的玩家分为 上中下等的匹配池,然后上等马排下等马的方式降低玩家的上分效率,以此留住一部分玩家作为本段位的上等马池,同时让那些不属于该段位的玩家作为下等马池, 每次匹配,系统认为上等马池那些玩家即将要想脱离匹配池的时候,系统就会从下等马池抽取玩家作为其队友。对应的,其对手就更多的从上等马池中抽取,这样就有了一场不对称实力对局。

我们常说的一个游戏的ELO是否严重,就是这个池子里面的玩家水平区间大不大(没错,不同游戏厂商的底线是不一样的)。 举个简单的例子,我们假设每个人都有一个绝对水平值。

黄金 A1-2-3-4-5 (5个玩家)

白银 B1-2-3-4

青铜 C1-2-3-4

黄金 D1-2-3-4

铂金 E1-2-3-4

白银 F1-2-3-4

绝对理想的情况下:黄金段位里面就只有A和 D玩家,

对于弱 ELO(不是那么ELO) 那么真实的黄金段位的里面的,上下等马池大小占比较小,主干部分依然是本地人。上等马池里面就会有 E 玩家,下等马池里面就会有 B 和F 玩家。你可以理解成你要上分,就需要能够带动1-2个白银,打对面1-2个铂金玩家,才能跨越这个黄金段位。

而进一步的 ELO 就是这两个池子容积变大,你可以理解成你要上分,就需要能够带动3-4个白银,打对面3-4个铂金玩家,才能跨越这个黄金段位。

max ELO 就是这两个池子的段位区间进一步变大,那么真实的黄金段位的里面,由于下等马池进一步扩大里面就会有大量青铜玩家和白银玩家,大哥池里面就会有量铂金,甚至钻石水平的玩家。

这样你就会发现,你会发现,越是ELO的匹配系统,你的上分阻力就会越大,这个游戏的段位系统就会越水,同段位水平失真也会越大(即同样一个段位分,水平差距非常大的情况)这样久而久之,你就会变成游戏厂商的日活黑奴,质量局越来越少,赢得索然无味,输得血压拉满。这一切都是因为 段位失真带来的影响。

ELO排名!

看到这里,常说的ELO匹配机制内容基本已经说完了。接下来的内容主要是我针对一些自己常玩的 以及 了解到的 游戏的ELO进行一个排名:

DOTA2>CS官匹>LOL>CS完美 >>CS5E

DOTA2 是目前我已知的最ELO的一个游戏,其ELO甚至已经与游戏的收入直接挂钩,我称之为一种新时代的逼氪,即:通过影响对局质量 来逼迫玩家充值。我们刚才提到 ELO的本质目的是为了拉长玩家的上分周期,让你始终有一种“我不是这个分段的”冲劲,以此来提高游戏的日活。但是DOTA2相较于一众ELO的游戏 诸如 CS LOL 等,其催生出了一种付费方式:即付费规避ELO,这也是其ELO能够傲视群雄的原因,DOTA2可以通过充值plus 来规避ELO对局,这也是第一个把匹配质量也作为付费点的游戏,而消费群体与白嫖群体的差异化怎么做?——你想得没错,就是极致的ELO,因此在dota2的匹配逻辑里面,没有充值的玩家需要极致的ELO来保持游戏的日活,同时,之所以要保持极致 是为了让其有付费的需求(不像被ELO?充钱吧)。

DOTA的PLUS可以无条件拒绝比赛

其次是 CS的官匹,请注意,我这里只说官匹,CS的官匹我认为不出意外 使用的是和 DOTA类似的算法,但是其之所以没有DOTA这么极端,是因为CS有大量的 第三方平台存在,让官方不敢对其进行类似于DOTA2的收费,因为有选择,所以他不敢(这也是为什么我认为CS的热度和第三方平台密不可分,远超官匹的原因),CS的官匹 单排的体验可以做到 1人C 4人送的境界,这已经是ELO 的最高水平了。

第三名我给到 LOL,这个游戏我玩的少,大家看个乐呵,LOL是ELO的鼻祖,也是这个词的出处,但是根据身边多个 刀 撸 CS 三修的玩家提到,LOL的 ELO 是绝对绝对不如 DOTA2的,而和CS官匹,可以一争高下。

第四名就是我们耳熟能详的完美。完美在过去很长一段时间都是秒开的,为什么能秒开?是真的CS2玩家足够多,以至于秒开吗?有这个原因,但是根据我几百个小时对于完美的匹配机制的理解,完美一定是第三方平台里面最ELO的平台,最ELO 带来的 是 最大的段位失真,在完美的A分段,你可以看到 非常准的pro哥(也有可能是挂),也可以看到走路都不会的小唐人,在完美,你还可以看到 几个A 排 几个历史分段 钻S,黄金S的对局,总而言之,完美 为了稳固 玩家的日活,在ELO机制上可以说物尽其用,不过还好没有突破官匹 和 付费的底线。【完美控制50%胜率?上不去分?多找找自己问题 这么多年都是这个匹配机制】

第五名是 5E,其实这里给到第五名主要原因是 我的体验有限,如果说完美的ELO水平窗口大小有 50,那5E我认为只有 5,5e的ELO其实感觉并不强烈,其对于ELO的匹配依然遵循初衷,即为了加快游戏的匹配速度,几百个小时5E的匹配下来,给我印象最深刻的是其对位匹配,比如你们这边有一个2300,那么对面一定也有一个2300上下接近的,也就是说 5E的ELO不仅仅是一个水平差值扩大这么简单,而是对面也是扩大的,例如 对位水平是 2300-1900-1800-2000-1900, 这是一个妥妥的分差局,那么对面 大概率也是这种分差局,而不是单纯 计算一个平均值。

怎么规避ELO

这是一个老生常谈的问题。

我想说,规避ELO最好的办法就是换平台,换游戏。

如果实在没有办法,不想弃坑,本质上都是在用自己的游戏体验去换分数与段位

最普遍,最有效的 规避ELO方法就是 广为人知的 欺骗法,即通过伪装自己的数据,让系统给你排更优质的队友,以此来保证上分效率。

最理想的状态是:赢的局全部都是躺赢,输的局全部都是你的锅。

有了这个思路其实上分方法就很简单了,对于赢面很大的局,要适当的送,怎么适当看个人水平。对于输面的很大的局,要多送,送得越多越好。

虽然老生常谈都是这些办法,但是我想问一句:这样玩游戏真的好吗?追求的到底是分数本身还是上分提高的过程,当一个游戏的上分过程变得无比恶心的时候,你所追求的段位真的还是那么值得追求吗?感觉不如能杀的时候尽量杀,遇到ELO直接摆,速度下一局。

最后给DOTA和 CS 双休的玩家一个小建议

DOTA判定挂机的时间是5分钟,如果已经确实这局是ELO局,我建议你可以启动CS去打每周刷新的箱子,因为CS的官匹 没人在乎输赢,就算被ELO了也无所谓,就拿个箱子,但是最重要的事情是: CS一个回合是2分30秒,换句话说,你只要在 回合结束的时候回来操作一下DOTA稳定不会被判定挂机,并且dota在后台运行的时候占用特别的小,不影响CS的运行(官匹卡点也无所谓),DOTA一般会有 15分钟左右的垃圾等推的事件,这时候CS可以开近乎一般,这个方法屡试不爽,强烈推荐。

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2025-03-28 05:56:50