文/竹夭
导语
踏实做游戏
从去年下半年开始,射击游戏赛道就像是进入了“过载”模式,一众新品如雨后春笋接二连三往外冒。一般来说,射击游戏的门槛相对较高,敢于迈进这个赛道,并有能力做出一定成绩的产品几乎都是大厂的手笔。
在此之前,国内射击赛道的几个细分领域基本都被腾讯和网易头部通吃,其他厂商若想分一杯羹,就要和已经非常成熟、百万DAU规模的产品手中“抢走”用户,难度可想而知。
然而,总有勇士敢于直面挑战。在四五年前,莉莉丝旗下一款名为《远光84》的英雄射击大逃杀游戏立项,并在海外运营了一段时间。这款产品可以算作莉莉丝首次突破自我的尝试——从卡牌和SLG的舒适圈中走出来,摆脱品类依赖,打造自己的大DAU长青游戏,这或许是莉莉丝对《远光84》这款产品的战略期望。而对于项目组和玩家来说,他们所期待的不过是一款,好玩、耐玩、值得玩下去的射击游戏。
幸运的是,二者并不冲突。4月17日,《远光84》即将开启新一轮逐光PC测试,这次带来的将会是与Steam上不同的版本。活动现场大咖云集,各路射击游戏达人顶峰相见。皮特、3mz等知名职业选手,STN 工作室、瓶子等百大 UP 主也一统受邀来到上海,抢先体验逐光PC测试的最新内容。
让战场成为一锅“女巫的药剂”
简单介绍一下国服版本《远光84》的内容,首先是主玩法“大搜索”,也就是吃鸡模式,本次版本推出了一张大型新地图“明日城”。这张地图最大的特点就是高低差达到了260米,并在地图内添加了“动力导轨”和“巨鼠炮”等装置来提供辅助。
另外,则是在模型和手感方面的全面升级,与去年九月份的测试包体相比,如今版本的角色模型精细度、动作衔接流畅度、枪械手感和命中反馈都上了一个大台阶,能感知到明显的优化。
最后则是添加的新内容,比如国服版本推出了新英雄“魁斗”——一名可以化身三头六臂战斗的帅气大哥;推出了稀有的黄金“叭嘀”;推出了更多的枪械配件选择和战术装备等等。
在上手试玩了《远光84》的新版本后,如果用一句话来描述我对这款游戏的第一印象,那一定是“各种玩法像是五花八门的药材,把战场变成了一锅女巫的药剂,经过一整局的试炼,最后药剂会变成什么味道,游戏会以何种方式结束,完全无法预测。”
为什么这样说呢?因为《远光84》的主玩法虽然本质上还是一款大逃杀游戏,但却融入了许多影响战局的变量。在五年的打磨过程中,《远光84》的方向经历了多轮调整,从一开始的喷气玩法,到后来的载具作战,再到现在的英雄射击,每一个被轮换掉的玩法都没有消失,而是化为了“药材”被回炉重造。比如曾经的喷气背包玩法就成为了英雄麦琪的技能得以继续保留。
在所有变量中,对战局影响最大的莫过于英雄自身的技能和宠物叭嘀的效果。
首先,每个英雄都有三个技能,不同技能之间还能形成组合,比如梅歇尔大招召唤高台,叠加道具筑起超高钢铁堡垒,居高临下打击对手。那么按照正常两队交火来看,六个人,十八个技能,可能会在瞬间互相甩出,那场面可想而知,更别提多队混战的情况了。
其次,则是宠物叭嘀。不同叭嘀有着不同的技能,普通的可能就类似于一次性的烟雾弹或者手雷,但强大的叭嘀拥有改变战局的能力,比如“时空主宰”可以重新设置决赛圈位置,瞬间化被动为主动。游戏中共有数十种不同的叭嘀,分布在地图的各个角落,等待玩家收取。最关键的是,对手无从知晓你手中有什么类型的叭嘀,所以你完全可以利用这个信息差,打出各种精彩的操作,这一设计为游戏增添了不少变数和观赏度。
要做市面上最“爽”的大逃杀游戏
在与策划聊天时,我问了他们一个问题:现今市面上那么多吃鸡类的游戏,《远光84》的核心竞争力是什么?三名策划听到后略有沉思,随后很坚定地回答我:“我们要做极致的东西,做极致的‘爽’和‘超级感’。”
如何理解“爽”和“超级感”呢?在现有的射击游戏品类中,可以按照拟真程度将所有游戏分为两类,一类是侧重于写实、硬核的军事射击,这类游戏通过限制角色性能来达到还原现实的效果,给于玩家沉浸的体验,例如《逃离塔科夫》和诞生之初的《PUBG》都属于这一类别。
另一类则是侧重让玩家“战斗爽”,比如《无畏契约》《Apex》乃至于《守望先锋》都属于这一类型。目前市场上的此类游戏更多集中在竞技爆破、推车守点等玩法赛道上,在吃鸡领域,确实还没有把街机感做到极致的产品出现。而《远光84》正是瞄准这一市场缺口,正中靶心。
具体怎么爽呢?《远光84》赋予了角色很强大的性能:人均可滑铲,不论高度均无掉落伤害,所有角色均可无限制快速攀爬地形,并且平均TTK在同类游戏里算得上很长,高等级护甲的获取方式也不局限于空投,这让玩家们多了很多博弈的空间,“伏地魔”的现象也会更为少见。
一步一个脚印,希望能成为常青产品
聊完了产品定位,话题既然就过渡到了产品的目标受众上,一名策划老师非常认真地伸出了双手,开始掰指头列举。
“其实射击游戏的用户细分有很多种,比如战术竞技玩家、BR(大逃杀)玩家、搜打撤玩家、硬核军事玩家、英雄射击玩家等等。我们现在没有太大的想法,只想先服务好自己的核心用户,也就是BR玩家和英雄射击玩家这两个群体。毕竟如果你刻意去迎合泛用户,效果反而不好,还是专心做好游戏,才能留住核心玩家。”
他们还聊到了进一步打磨的规划,“一款射击游戏最重要的还是基础细节,所以我们接下来会把工作的重心放在这里,持续去做基础的打磨,毕竟是Gunplay游戏,枪械是最重要最基础的东西。”
另一位策划则提到了正在研发中的第一人称模式,“马上就可以和玩家见面了,这是一个和第一人称相互独立的模式,几乎等于重新做了一个游戏,但玩家呼声很高,我们就去做了。”
细细咂摸一下味道,对比公测成绩的期望,《远光84》的项目组更专心于游戏本身。好像那句老话——“但行好事,莫问前程”。这样的态度,是一个实干家的姿态。
实际上,就我们体验到的版本来讲,《远光84》的体感反馈在一众射击游戏里已经算得上合格线以上了,当然还有优化的空间,这也是策划口中未来努力的一个大方向。
最后我们聊了聊产品的定位和未来的发展方向,众所周知,多人在线的射击游戏是天生的大DAU摇篮,赛季制、电竞化,平台化,各种途径都可以实现长线运营。那么《远光84》的终极目标是成为一款常青游戏吗?
答案是肯定的,当我问起未来可能玩法的拓展时,策划的眼里简直在放光。
“以后会以英雄射击为框架,加入类似于推车爆破之类的玩法吗?”
“肯定会的。”
“那会推出玩家共创,支持UGC地图和玩法吗?”
“也会的。”
“那最终就形成IP领衔的平台化游戏生态对吧。”
“是的,没错!”
然而就在我和策划共同畅想美好未来,渐入佳境时,策划眼中的光突然熄灭了。
“不过这都是后话了,现在我们还是要先把大逃杀的玩法做好,做出彩,其他副玩法只能是辅料,等我们活下来,活得很好,有一定用户规模之后,这些设想才会慢慢实现的,一步一步来。”
提到这个,策划的眼中又重新燃起了火苗。
“先把核心玩法做好,留住核心用户,DAU才能稳定下来,用户成规模之后,再去考虑扩展玩法和用户圈层的事情。这就是我们一直在做的事。”
这倒是让我想到一句话,“人生漫漫长河,蜿蜒缠掣,好多诱惑,很少人能忠于初心,盯住目标,愿你可,愿我可。”
结语
业内有人把游戏公司分为了几大类,其中有一类叫做“领域专精”,比如米哈游的二次元、叠纸的女性向、以及莉莉丝的放置。这已经成为了行业共识,但很明显,没有一家公司愿意被焊死在一个领域,所以大家都在寻求破局之法,摆脱品类依赖。比如米哈游在去年年底曝出的新游计划中就出现了动森like的品类,叠纸的《无线暖暖》称得上是转型之路的成功一步,随后即将到来的《百面千相》则是第二级阶梯。
莉莉丝当然也不例外,从《远光84》立项的年份来看,它的破局之路起步算得上很早。那么莉莉丝的破局之路,会一切顺利吗?
在试玩会结束之后,综合试玩体验和与策划的沟通,我心里多多少少也有了些感觉。坦白来讲,《远光84》不是那种看上去就很抢眼的产品,因为它并没有刻意地去迎合市场的热点,而是踏踏实实去打磨基本功,一步一个脚印开始走,这种“活在当下”的态度反而是一款常青产品所需要的。《远光84》的策划也说的很明白,他们并不是要做一波流的产品,是真心想让《远光84》拥有长线生命。
愿初心不变。
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