吃鸡、自走棋,这些游戏玩法竟然是小团队做出来的!
更新于:2025-04-20 04:40:39

在游戏市场的激烈竞争中,3A大作凭借雄厚资金和强大团队占据着传统优势地位。然而,近年来,一些单人或小团队研发的小游戏却异军突起,打破了这一格局。

4月初,一款号称“绝命毒师模拟器”的游戏空降Steam全球热销榜榜首,8天狂揽1亿销售额,而其开发者竟只有一人;上个月,仅由三人制作的游戏R.E.P.O.力压《怪物猎人》《荒野》等热门游戏,斩获Steam热销周榜冠军。

这类现象并非个例,小丑牌、动物井、米塔等由一两个人小团队主导的爆款小游戏不断涌现,让我们不禁思考:为何这些看似势单力薄的小团队,能在游戏市场掀起如此巨浪?

游戏产业本质上是以好创意、好玩法为主导的内容产业,小团队的爆火正是对这一本质的生动诠释。

以“吃鸡”玩法为例,其开创者布兰登是一位情场失意的爱尔兰人。失恋后的他沉浸于射击游戏,却觉得传统玩法缺乏战场刺激感,于是他凭借自己的热爱和创意,开发出包含搜装备和缩圈等设定的游戏mode。

这一创新玩法迅速在游戏迷中走红,不仅让他获得众多游戏公司的青睐,更催生出《H1Z1》《绝地求生》等现象级游戏,彻底改变了射击游戏的格局。

再看自走棋玩法,它最早由中国一个仅有5个人的小团队发明。这些小团队不受传统框架束缚,凭借天马行空的想象力和对游戏的独特理解,创造出新颖的玩法。

正如腾讯游戏马晓轶所说,游戏行业每隔两三年就会出现全新玩法,推动行业收入和用户数量不断上升。在游戏玩法从无到有、从流行到大众化的三个阶段中,小团队往往能在第一阶段发挥关键作用,成为创新的先锋。

相比游戏大厂,小团队在创新方面具有天然优势。大公司为了控制风险,往往会对新项目提出诸多限制条件,严格管控游戏题材和开发周期,过于大胆的想法常被管理层否决。

例如,索尼曾因《恶魔之魂》门槛高、定位小众而放弃其欧美发行权,若不是后来口碑反转,可能就不会有后续经典的魂系游戏。

而小团队则没有这些顾虑。超级细胞创业之初仅有6人,办公桌都是从废品回收站捡来的。他们人员精炼、流程简便,有想法就能立即付诸实践,秉持着“创新只是可能死,不创新肯定死”的理念放手一搏。

小丑牌的开发者起初只是为了丰富简历,中途还曾因沉迷其它游戏放弃开发,最终却意外获得巨大成功。

这种不受束缚、纯粹追求好玩的工作氛围,吸引了许多行业大佬在积累经验后选择自立门户,组建小团队进行游戏创新。

虽然小团队在创新上极具潜力,但他们也面临着技术、资源和抗风险能力不足等问题。幸运的是,如今从游戏大厂到政府部门,都开始重视对中小游戏团队的扶持。

腾讯游戏学堂连续十年举办腾讯游戏创作大赛,国外大公司也积极支持独立游戏节等比赛,鼓励小团队进行玩法创新。

在中国,游戏产业的发展环境也在不断改善。2010年前后,国内开始出现面向草根创作者的游戏比赛,蔡浩宇在麻球游戏开发大赛中夺冠后,坚定了创业想法,成立了米哈游。

2015年,索尼PS业务进入中国,Steam开启中国区,这一年被称为中国独立游戏元年,此后,中小游戏团队迎来了更多发展机遇。

2018年,游戏科学在研发《黑神话:悟空》时,得到了西湖区的大力支持,不仅办公楼为其空置三年,还获得大量补助和政策优惠。

如今,武汉成立了全国首个小游戏产业孵化基地,为年轻创作者提供支持。这些来自企业、政府和高校的外部力量,对于中小游戏团队至关重要。

一款好游戏的诞生,不仅需要创作者的热爱,更需要外界的支持。只有让中小游戏团队感受到被尊重、被理解,才能激发更多人投身游戏创新,中国游戏行业也才有望诞生更多具有变革性的IP和玩法。

在游戏行业不断发展的今天,小团队的崛起为我们展现了无限可能。或许下一个改变游戏行业的创新点子,此刻正藏在某个大学宿舍的游戏本中,等待着被发现、被支持。

素材源自@圈内师老师