【本文由小黑盒作者@Pangoal于03月03日发布,未经许可不得转载!】
《死亡细胞》作为2D平台动作肉鸽游戏中的天花板,经常被人们拿来称赞对比,在这我将为大家拆解分析为什么《死亡细胞》会这么优秀。
在动作游戏中我们经常能听到的夸赞就是这游戏打击感很好,《死亡细胞》作为2D平台动作肉鸽游戏中的佼佼者,打击感自然不赖,那么他的打击感是为什么做的这么好呢?
打击感的来源主要来自两个方面,画面和声音,画面主要指的是动画,包括角色的攻击动画,以及敌人的受击动画。音效则包括玩家攻击时的音效,敌人受击的音效。《死亡细胞》在这方面做了很多细节来提升了打击感。
《死亡细胞》中玩家的攻击动作设计的大开大合,十分流畅,配合摄像机的抖动动感十足,不同的武器也都适配有专属的攻击动作,同时大部分武器的攻击动画也与造成的伤害高低高度适配。
怪物死亡时,也会有大量血肉飞溅,同时还有金币细胞等奖励飞出,击杀反馈做的很好。
《死亡细胞》中武器有个特殊的机制,那就是暴击。不同的武器触发暴击的条件不一样,暴击能造成比常规更高的伤害,同时设计师为暴击设计了特殊的反馈,进一步强化了暴击的打击感。
首先玩家正常攻击敌人的伤害显示数字是白色的,而暴击产生的伤害数字是橙色的(如果使用迈阿密热线联动武器或皮肤暴击数字会更大且变为彩色),且字体大小会更大一些。这种设计手法是很常见的,比如英雄联盟,暗黑破坏神4中都有类似的设计。此外,游戏的画面还会整体泛黄,这种明显区分的设计能让玩家更直观的感受到自己造成伤害的不一样。
然后在玩家造成暴击伤害的同时,会有非常清脆的“叮”声响起(很像只狼中的打铁声,打铁有多爽就不用我多提了吧)这种音效反馈让玩家的确认感更加充足,(这里GIF无法演示出来,大家可以去游戏中感受一下)
最后加入帧冻结,将画面冻结一小段时间,有一种停滞的感觉(不同的武器时间不一样,根据武器的大小攻速伤害机制综合决定)。帧冻结的好处有很多,可以增强视觉冲击力、提升反馈效果、增加节奏感,同时也可以强化玩家的控制感。怪猎中也频繁使用来提升游戏的打击感(请各位脑补一下大剑侠真蓄停龙车)
三者共同为游戏中的暴击提供了无与伦比的打击反馈,这也是游戏中打击感的集大成者。
游戏中小怪在血量设计上是偏低的,玩家在大部分情况下可以在3-5下攻击带走敌人(更有甚者可以一刀带走),同时敌人的韧性很低,玩家可以轻松利用破门、下砸或是连段将敌人打入眩晕从而可以毫无顾忌的打出自己的连段,因此游戏中推图清怪是十分流畅爽快的,很少会有阻滞感。
当玩家在短时间内连续击杀五只怪物时会获得持续5s的加速效果(玩家头顶会有箭头标志),在buff生效期间每击杀一只怪物都会重置计时器。
加速期间玩家获得移速加成且奔跑姿势改变,身后会出现残影,此时能极大提升玩家跑图体验,同时也鼓励玩家快速找到下一片敌人聚集点,形成杀敌>跑图>杀敌的良性循环。
玩家如果在规定时间内过关,或是无伤击败了多少怪物,则可以获得细胞与装备奖励,是鼓励玩家快速推图以及对玩家技术的认可与奖励。
时限门与无伤门里的装备一般等级和品质都比较高,更有利于玩家进行下一轮的推图,从而达成推图推的快>得到好装备>推图推的快的良性循环。
游戏中玩家的移速其实是不慢的,还有连杀加速机制,除此之外,设计师在位移的装备和技能方面也给的很大方。为了方便玩家推图舔图,设计师还在关键的地图节点设置了许多传送门,减少跑图的“垃圾时间”。
游戏中玩家受到敌人攻击后,血条不会立马消失,而是转换成黄色血条逐渐衰减,在衰减的过程中玩家可以通过攻击敌人来使黄色血条重新变为绿色血条,这种机制鼓励玩家更激进的进行进攻,以进攻代替防守,加快游戏节奏。
由于死亡细胞是一款rougelike游戏,一旦死亡玩家需要从头再来,死亡惩罚较为严重。而游戏中有些怪物的攻击较高,为了防止玩家不小心失误在自认为血量健康的情况下暴毙从而带来极大的挫败感,设计师特地设计了一血保护机制:如果玩家血量高于25%时,收到致命伤害时会保留一滴血,此机制有45sCD,喝药可以重置CD。
这个机制最早在猎天使魔女中使用,简而言之就是在玩家闪避后一段时间内可以保持之前的连击。死亡细胞中有些武器的攻击前摇大,完整打完一套连击所需时间长,玩家经常在连击的过程中需要通过翻滚来躲避敌人的攻击,而那些武器往往是连击的后段产生暴击,为了防止玩家无法打出完整连击而产生负面情绪,于是加入了这个机制,极大的提升了游戏手感。
死亡细胞中玩家可以用攻击打断翻滚或者用翻滚打断攻击,可以根据战场上的局势来更加灵活调整自己的操作。
死亡细胞中存在许多攻击前摇大的武器,玩家如果因为小失误导致他们的攻击方向错误从而丧失击杀敌人的时机,这会令玩家感到沮丧。因此设计师给予了玩家一个非常灵活的窗口时机能让玩家在攻击的前摇阶段自由选择攻击的方向,减少失误存在的可能性。
这是一个小的优化机制,当玩家在没有推动方向键并按下攻击键时,系统会将玩家自动朝向敌人,避免这次攻击落空。
也是一个小的优化机制,可以让玩家在翻滚或是下砸时自动拾取金币奖励掉落物。当玩家翻滚经过金币奖励掉落物时可能并不好掌握拾取的时机,或是单纯忘记拾取了,避免玩家在经过掉落物时没能成功拾取还需要走回头路来拾取,设计了自动拾取机制来优化游戏手感。
设计师曾提到死亡细胞是一款动作游戏而不是平台跳跃游戏,他希望玩家不会因为平台跳跃的失误而感到沮丧,因此在平台跳跃的相关机制上死亡细胞是十分宽容的。死亡细胞允许玩家在离开平台几帧后仍然可以跳跃,同时在距离平台很近时会触发攀爬甚至是传送来确保玩家不会掉下平台。毕竟谁也不想在距离平台几个像素远时掉落下去。
从官方GDC讲座中放出的对比视频可以明显看出有无补偿对操作流畅度的影响
除了上述优秀的设计之外,死亡细胞的游戏内容也是量大管饱十分丰富,无论是武器技能道具变异的数量,还是各具特色的地图敌人Boss,都能让玩家拥有很长一段不重复的游戏体验。在这我就不过多赘述了。
死亡细胞中其实还有一个能打动我的小设计,那就是玩家解锁物品进度的可视化:玩家解锁的游戏内容都会化作一个个玻璃罐悬挂在游戏初始地区可供玩家欣赏。这让喜欢收集的玩家每次看到都会有满满的成就感,同时也会激励玩家去解锁新的内容。
正是制作组的精益求精,把每一个细节都做的无可挑剔,并从玩家的视角出发,解决玩家的痛点,才为我们呈现出了一个如此优秀的游戏。只可惜《死亡细胞》因为一些原因停止更新了(这里就不展开了,有兴趣的可以去网上查找资料)
长文制作不易,希望大家多多点赞收藏充电