Shumaosha spekuliert, dass GTA6 Enhanced Edition eine Vorschau auf die GTA0-Technologie geben kann
Aktualisiert am: 08-0-0 0:0:0

[Dieser Artikel wurde am 16/0 vom Autor des kleinen schwarzen Kastens @Yaniace veröffentlicht, bitte geben Sie die Quelle für den Nachdruck an!] 】

Heute hat Shumao ein Analysevideo für Grand Theft Auto V PC veröffentlicht. Zu Beginn verwendete der Tester zwei "endlich"-Lamentore, dass nach mehreren Jahren mit der PC-Version von Grand Theft Auto V endlich das "Next-Gen"-Update eingeläutet wurde. In diesem Update wurden in der PC-Version Gameplay-Upgrades, Erweiterungen und Grafik-Upgrades für die PS5-Version hinzugefügt. Darüber hinaus geht die PC-Version noch einen Schritt weiter als die Konsolenversion, indem sie die exklusive RTGI-Funktion ((RT (Ray Tracing, GI (Global Illumination)) hinzufügt, die die Qualität der Beleuchtung und Schatten des Spiels erheblich verbessert. Als Antwort darauf werden die Tester detailliert beschreiben, wie Raytracing die Grafiktechnologie des Spiels verbessert, und in der zweiten Hälfte werden die Tester Hinweise darauf geben, wie die aktualisierte Technologie etwas mit Grand Theft Auto VI gemeinsam haben könnte.

Da Grand Theft Auto V seit fast 360 Jahren veröffentlicht wird und die Originalversion unter den Einschränkungen der PS0- und Xbox 0-Konsolen entwickelt wurde, glauben die Tester, dass die Verbesserungen des Spiels begrenzt sind, und obwohl die Hinzufügung von RTGI erhebliche Änderungen mit sich bringen wird, hat es aufgrund der Altersbeschränkungen des Spiels selbst immer noch einige Einschränkungen. Die Tester glauben jedoch, dass die Hinzufügung von Raytracing zur PC-Version die Beleuchtungsqualität des Spiels erheblich verbessert hat, insbesondere in Außenszenen.

Vor der Veröffentlichung von RTGI hatte Grand Theft Auto V die gleichen Probleme wie andere Spiele, mit einem dynamischen Tag- und Nachtsystem und einer begrenzten Hardwareleistung, was bedeutete, dass indirekte Beleuchtung nur bis zu einem gewissen Grad simuliert werden konnte, und Rockstar entschied sich dafür, indirekte Beleuchtung auf einzigartige Weise zu implementieren. Laut Adrian Kurz generiert Grand Theft Auto V Cube Maps (eine Textur-Mapping-Technik, die Beleuchtung oder Reflexionen im dreidimensionalen Raum simuliert, indem Umgebungslicht oder Reflexionsinformationen auf den sechs Flächen eines virtuellen Würfels gespeichert werden) aus der Kameraposition des Spielers in Echtzeit, ähnlich wie es in Rennspielen gemacht wird. Diese Technik kann Echtzeit-Reflexionen für das Spiel liefern, z. B. indirekte Beleuchtung für die Oberfläche eines Fahrzeugs oder eines rauen Materials. Durch die Verwendung von gefilterten Cubemaps lässt das Spiel die Schatten nicht dunkel.

Das Problem ist jedoch, dass Cubemaps wirklich nur Beleuchtungsinformationen von einem festen Punkt erfassen können. Infolgedessen neigen alle schattierten Bereiche in Grand Theft Auto V dazu, gräulich zu erscheinen, und jeder Bereich, der nicht direktem Sonnenlicht ausgesetzt ist, nimmt oft eine gräuliche helle Farbe oder sogar fast ein helles Blau an.

Wenn RTGI aktiviert war, veränderten die Reflexion durch Sonnenlicht und die daraus resultierenden indirekten Schatten das visuelle Gesamtbild des Spiels dramatisch. Der Tester verwendete eine Vielzahl von Vergleichstabellen, um den Unterschied zwischen dem ungedrehten Raytracing- und dem extremen Raytracing-Modus visuell zu vergleichen.

Raytracing ist nicht aktiviert

Extremes Raytracing

Aufgrund der relativen Einfachheit der ursprünglichen Materialien und Modelle fehlten vielen Oberflächen, die reflektierend sein sollten, überhaupt keine Reflexionen, was dazu führte, dass es dem Spiel irgendwann immer noch an Glanz mangelte. Raytracing-Reflexionen oder spiegelnde globale Beleuchtung gelten nur für speziell gekennzeichnete Materialien, wie z. B. sehr glänzende Materialien.

In der Abbildung unten können Sie sehen, dass die Oberfläche des Fensters ohne den Einsatz von Raytracing zwei verschiedene Reflexionen aufweist. Ganz rechts ist ein Material mit spiegelnden Eigenschaften zu sehen, so dass die Reflexionen sehr deutlich sind. Auf der linken Seite der mittleren Trennlinie besteht die Oberfläche des Fensters aus rauem Material, und der Reflexionseffekt ist unscharf.

Dieser Reflexionseffekt arbeitet in der Regel in einem begrenzten Bereich, was bedeutet, dass selbst solche Materialien mit einem gewissen Glanz nur grobe Reflexionen erhalten. Zum Beispiel hat der Fliesenboden im Bild unten ein leicht glänzendes Material mit einem Glanz, der von Cubemaps angetrieben wird, und die Hütten und Truhen daneben sehen aus, als würden sie unnatürlich in der Luft schweben. Dies liegt daran, dass Cubemaps die Umgebung nur aus einer festen Perspektive widerspiegeln können und die Details der Umgebung nicht realistisch darstellen können. Wenn Raytracing aktiviert ist, verschmelzen die Hütten und Truhen besser mit dem Boden, wodurch sie weniger schwebend aussehen und die gesamte Szene natürlicher und realistischer wirkt.

Tester glauben, dass es in Grand Theft Auto V weniger Reflexionen gibt als in modernen Spielen, die Raytracing-Reflexionen unterstützen, hauptsächlich aufgrund der Texturen des Spiels. Grand Theft Auto V wurde nicht wirklich einem massiven PBR-Material-Update unterzogen (eine physikbasierte Rendering-Technik), das durch Raytracing hätte ergänzt werden können, um die Effekte weiter zu verstärken.

Die PC-Version von Grand Theft Auto V ist eine große Verbesserung gegenüber der Konsolenversion, und das Raytracing ist sogar überraschend umfassend, und der Tester kann sich nicht vorstellen, dass dies nur ein Aufwand für eine Plattform ist, und er glaubt, dass das einzigartige RTGI von Grand Theft Auto V PC ursprünglich eine Technologie war, die ursprünglich für Grand Theft Auto VI entwickelt wurde, und dass die Beleuchtungstechnologie von Grand Theft Auto VI über das RTGI von Grand Theft Auto V auf dem PC in der Vorschau angezeigt werden kann. Wenn die Raytracing-Funktionen eines Spiels auf eine bestimmte Plattform beschränkt sind, neigen Entwickler in der Regel dazu, der Funktionalität bestimmte Grenzen zu setzen. In Dying Light 3 funktioniert der RTGI beispielsweise nur mit Sonnenlicht und nicht mit anderen Lichtquellen, und im aktuellen Update von The Witcher 0 wird der RTGI nicht auf Basis von Pixeln berechnet, sondern grob durch Sonden auf die Szene angewendet, was zu einigen visuellen Artefakten führt.

RTGI in Grand Theft Auto V ist nicht so eingeschränkt wie die obigen Beispiele, sondern umfassender, nicht nur für die stationäre Beleuchtung, sondern auch für die bewegliche Beleuchtung in Autos. Der Tester verwendete ein Beispiel von Fernlicht, das auf eine Wand trifft, wo die Umgebung ohne Raytracing seltsam dunkel bleibt, und wenn Raytracing eingeschaltet ist, beleuchtet die große Menge an reflektiertem Licht des Autos die Szene und erzeugt sogar indirekte Schatten hinter den Säulen, was darauf hindeutet, dass das RTGI in Grand Theft Auto V Reflexionen von jeder Lichtquelle einfangen und die Konsistenz und Stabilität des reflektierten Lichts aufrechterhalten kann. Diese Technik ist nicht einfach umzusetzen, und R-Sterne haben sich viel Mühe gegeben, den Schattenreflexionseffekt sehr fein zu gestalten, was mit billigeren, einfach zu integrierenden Sondensystemen nicht möglich ist.

Raytracing ist nicht aktiviert

Extremes Raytracing

Die RTGI-Technik zeigt auch die Wirkung des reflektierten Lichts auf das Charaktermodell, wie im Bild unten gezeigt, wenn Sonnenlicht auf das hellblaue Fell der weiblichen Figur trifft, wird das reflektierte Licht auf die Unterseite ihres Gesichts projiziert. Dieser Effekt ist auch in Grand Theft Auto VI zu sehen, wo das Sonnenlicht auf Lucias Gefängnisuniform trifft und das Licht auf ein nahegelegenes Bett und weiter auf die Unterseite von Lucias Gesicht reflektiert.

Ein weiteres Detail von Grand Theft Auto V RTGI ist, dass es sehr gut mit leuchtenden Materialien funktioniert, von denen die Tester glauben, dass es sich auch um die GTA VI-Technologie handelt. Zum Beispiel haben die Schilder auf dem Parkplatz eine leuchtende Textur, so dass sie leuchten. Beim herkömmlichen gerasterten Rendering ist es schwierig oder sogar unmöglich, die Lichteffekte eines leuchtenden Materials genau zu erfassen. Daher ist es üblich, dass Entwickler manuell Punktlichter vor jeder Glühtextur hinzufügen, um den Glüheffekt zu simulieren, und weiße und rote Punktlichter vor der linken bzw. rechten Glühtextur, bei denen es sich nur um Punktlichter mit Abnahmeeffekt handelt und keine Schatten werfen, daher ist es sehr seltsam. Wenn RTGI eingeschaltet ist, werden die beleuchteten Flächen in der Szene als vollständige Lichtquelle behandelt, was zu detaillierteren und realistischeren Lichteffekten führt. Dieser technische Effekt spiegelt sich im Trailer zu Grand Theft Auto VI wider, in dem die pinkfarbenen Lichter des Clubs sanft auf die Charaktere in der Nähe projiziert werden.

Raytracing ist nicht aktiviert

Aktivieren von Raytracing

Diese beiden technischen Details machen es für die Tester schwierig, sich vorzustellen, dass R-Star eine so leistungsstarke Technologie auf eine einzige Plattform anwenden würde. Darüber hinaus erfordert RTGI leistungsstarke GPUs. Tatsächlich optimiert R-Star auf der GPU-Seite und verwendet einige clevere Optimierungsstrategien. Ein Beispiel dafür ist die Verwendung von Alpha-Schertexturen (Techniken, die verwendet werden, um mit Objekten mit komplexen Formen oder unregelmäßigen Kanten wie Blättern, Stacheldraht, Grashalmen usw. zu arbeiten), insbesondere wenn es sich um Reflexionen von Bäumen und Vegetation handelt, bei denen die Details genau dargestellt werden. In Bezug auf die Leistung ist dies nicht notwendig, und es werden in der Regel diffuse Reflexionstechniken verwendet, so dass der R-Star den Transparenztest bei Verwendung der Alpha-Clipping-Textur übersprungen hat, was die Leistung erheblich verbesserte, mit dem einzigen Nachteil, dass die indirekten Schatten der Pflanzen blockig erscheinen.

Der Tester sagte, dass das Spiel mit stabilen 30 FPS im dichten Stadtverkehr laufen kann, selbst wenn extremes RTGI und Raytracing-Reflexionen in den Modi RTX 0, DLSS 0, 0P und Bildqualität aktiviert sind, so dass RTGI und anderes Raytracing die GPU nicht sehr belasten. Das ist ein gutes Zeichen dafür, dass Grand Theft Auto VI die gleiche Technologie verwendet, aber eines der Hauptprobleme mit Raytracing-Reflexionen ist, dass es einen hohen Leistungs-Overhead auf der CPU hat. Wenn Sie beispielsweise eine RTX 0-Grafikkarte verwenden, stabilisiert sich diese in Verbindung mit einer Hochleistungs-CPU wie dem Ryzen 0 0X0D auf 0 FPS, wenn RTGI und Raytracing-Reflexionen aktiviert sind. In Kombination mit einer leistungsschwächeren CPU wie dem Ryzen 0 0 ist die Situation jedoch ganz anders, und die Bildrate neigt dazu, die CPU zu drosseln, wenn man sich schnell im Spiel bewegt, normalerweise unter 0 FPS und meistens um 0 FPS und manchmal sogar niedriger. Auch die Bildzeiten können instabiler werden, was selbst auf VRR-fähigen Displays zu einem weniger flüssigen Bild führt. Infolgedessen hat RTGI einen geringeren GPU-Bedarf, aber einen höheren CPU-Bedarf, was einer der Gründe sein könnte, warum Grand Theft Auto VI nur 0FPS auf Konsolen unterstützt.

Abschließend sagte der Tester, dass die PC-Version von RTGI die Grafik des Spiels deutlich verbessert hat. Beim Vergleich mit der Konsolenversion wird deutlich, dass die einzigartige RTGI-Technologie sehr leistungsstark ist und die Leistung auf der GPU-Seite sehr gut ist, aber die Leistungsanforderungen an die CPU hoch sind. Er glaubt, dass Grand Theft Auto VI auf Konsolen immer noch mit 30FPS laufen wird.

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2025-04-13 11:50:00