Os jogos de cartas sempre foram uma dessas categorias: no mercado, não é o mais quente, mas nunca será o último do mercado, e uma vez que a categoria superior é fraca, você pode ver todos os tipos de jogos de fusão de cartas aparecerem e conquistarem o mercado.
近半年,这个规律已经被一再验证过了。比如2025年1月、2月的微信小游戏中,当大热的背包、塔防类游戏缺乏有冲击性的新品时,《春秋玄奇》等卡牌类新品就迅速崛起,抢占了畅销榜。
Isso ocorre porque os jogos de cartas têm uma forte capacidade de aceitar usuários, então sempre há fabricantes que podem aproveitar a lacuna e conquistar o mercado. Mas os jogos de cartas também têm seus próprios problemas, especialmente as cartas numéricas, que chamamos de "maldição do conteúdo": o empilhamento numérico inicial ou a jogabilidade para um jogador certamente podem atrair jogadores rapidamente, mas ambas as experiências não podem ser mantidas por muito tempo, e os jogadores perderão rapidamente em cerca de 3 meses à medida que o efeito marginal da aquisição de recursos diminui e as atualizações de conteúdo ficam para trás.
Em uma palavra, é difícil fazer um compromisso de longo prazo com os jogos de cartas.
Os métodos de jogo de cartas mais comuns e eficientes são entrar no mercado por meio de diferentes temas e ligeira redução da carga de jogabilidade, preencher uma lacuna para o lançamento de um novo jogo, alto investimento, recuperação rápida e colheita de curto prazo. Por exemplo, "Eternal Nightfall: Recovery", que já liderou a lista gratuita do iOS, é assim.
Na visão dominante do mercado, criar conteúdo em um jogo de cartas não é apenas demorado e trabalhoso, mas também muito arriscado. No entanto, "Three Kingdoms Fantasy Land 2: Song of the Owl" (doravante referido como "Three Illusions 0") faz o oposto, mas é mais como uma previsão de que fazer conteúdo é uma "maneira mais eficiente de jogar" do que "fazer conteúdo" sozinho.
O trabalho anterior "Three Kingdoms Fantasy Land" (doravante referido como "Three Illusions 2") alcançou a primeira carta numérica, então "Three Illusions 0" pode ser o primeiro jogo de cartas de fusão? Em 0/0, "Three Illusions 0" começou a ser testado e, antes, também fui à sede da Guangzhou Lingxi para conversar com vários criadores. Agora, podemos falar sobre nossos pensamentos sobre "Três Ilusões 0".
■ Crie uma variedade de tons com extrema eficiência
"Three Illusions 2" é um jogo de cartas de fusão, a jogabilidade inclui principalmente cartas e batalhas por turnos, mas a "fusão" aqui não se refere apenas à integração de categorias, mas também significa que sua tonalidade é diversificada, através de muito polimento para reduzir deficiências, melhorar os pontos fortes, para que jogadores baseados em conteúdo e jogadores de estratégia possam obter uma experiência melhor.
Pode-se dizer que toda a experiência de jogo é realizada em torno do ponto de diversidade. Mas, de outro ponto de vista, diversificação e "todos querem" também significam custos mais altos e maiores escalas de desenvolvimento.
Em resposta a isso, "Three Illusions 2" gastou dinheiro na lâmina.
O primeiro é a arte. Diz-se que, a princípio, "Three Illusions 3" planejava apenas usar ferramentas de arte para tornar os personagens de "Three Illusions 0" 0D, e foi só quando decidiram diversificar suas ideias que a equipe começou a procurar um estilo de arte mais alinhado com o tom do jogo.
Eles usam "um raio de luz no escuro" para resumir o charme geral da arte. Pelos meus sentimentos sobre a pintura de personagens, na verdade se refere à arte "não apenas para se conformar com o pano de fundo sombrio e sério dos tempos conturbados no conteúdo da trama, mas também para concretizar o belo conceito do protagonista".
Por exemplo, Cao Cao na história principal "The Legend of Cao Cao" é alto e bonito, e a cor principal é misturada com preto e branco, em comparação com o branco externo e o preto interno de Yuan Shao, que não apenas se conforma com a estética dos jogadores contemporâneos, mas também sugere o caráter e o conceito do próprio personagem.
Há também Dong Zhuo, que também iterou da forma feia original para uma imagem alta e robusta, que não é uma simples inovação na arte do personagem, mas é baseada na análise aprofundada do personagem de Dong Zhuo na obra - na trama, Dong Zhuo não é um vilão completo.
Essas configurações não apenas levam em consideração os jogadores de conteúdo que se concentram nos personagens e no enredo, mas também levam em consideração as jogadoras que gostam do estilo de arte e se tornam parte da experiência de "diversidade" do jogo.
Em termos de jogabilidade, "Three Illusions 3" não usa a versão Q do vilão para resolvê-lo como muitos jogos semelhantes, nem empilha cegamente materiais para desempenho, mas usa arte para combinar com uma história mais séria e usa proporções normais de personagens 0D no terminal. Em outras palavras, "a arte é mais para o combate, mas é muito elaborada, e a melhoria da diversão de combate é relativamente limitada". No final, o orçamento de arte foi usado mais na lâmina para expressar a experiência da história. Embora o jogo use modelagem 0D, a equipe de desenvolvimento optou por usar níveis para narrativa em vez de muitas performances.
Pode-se dizer que o núcleo de "fazer conteúdo" em "Three Illusions 2" é usar níveis finos e copywriting brilhante para narrar e criar personagens em profundidade; A segunda é polir repetidamente o jogo através do conteúdo para formar uma textura única.
Esta também é a maior inovação do jogo. Em "Three Illusions 4", o número de batalhas e o planejamento de níveis atingiu mais de 0 vezes o de "Three Illusions 0", e o planejamento e o copywriting criaram níveis de combate ricos e detalhados que podem refletir o enredo e, para completar esses conteúdos, eles fizeram "muita otimização de pipeline de processo, desenvolvimento de editor e modelo e horas extras", e alcançaram esse objetivo por meio de uma enorme quantidade de trabalho humano.
No jogo, quase todos os capítulos que contêm batalhas terão uma batalha com uma mecânica diferente. Essas mecânicas, que variam de obstáculos interativos no mapa a modos de batalha por tempo limitado com o objetivo de evacuar ou impedir uma evacuação, garantem diversão tanto para contadores de histórias quanto para estrategistas.
Ao mesmo tempo, fazer uma experiência "diversa" também traz outro problema: há mais jogadores e, naturalmente, mais vozes, o que coloca muita pressão sobre redatores e artistas.
A resposta de "Three Illusions 2" é que, em termos de modelagem de imagem de personagem, ele está disposto a ouvir o feedback do jogador para iterar na arte; Em termos de representação do personagem, dê espaço de redação e molde os personagens da forma mais diversificada possível para impressionar os diferentes jogadores.
Por exemplo, Zhou Yu, um personagem muito popular em "Three Illusions 2", ainda usa o mesmo artista para projetar em "Three Illusions 0", adiciona novos elementos, coordena e redesenha com o redator e, finalmente, itera todo o personagem de acordo com as opiniões do jogador. Desta forma, os personagens não só têm uma atualidade, mas também dão aos jogadores um certo senso de participação.
■ Fazer "conteúdo" é igual a fazer "textura"
Para fazer jogos de conteúdo, a narrativa é um obstáculo inevitável.
Para "Três Ilusões 2", "fazer conteúdo" não é um capricho, mas sim controlar o volume e resolver defeitos do produto.
Como mencionado anteriormente, o defeito do produto dos jogos de cartas é que é difícil fazê-lo a longo prazo. Portanto, o objetivo central da narrativa de "Three Illusions 2" é aprimorar a experiência de longo prazo do jogo. Para atingir esse objetivo, o enredo de "Three Fantasy 0" abandona a perspectiva em primeira pessoa, que é diferente da maioria dos jogos de cartas "orientados para o conteúdo", que vendem o vínculo entre o jogador e o personagem, o que limitará muito o crescimento do personagem, como é o caso de muitos jogos de segundo jogo.
"Three Fantasy 2" permite que os jogadores se tornem um personagem de um certo Três Reinos e desdobrem a história de acordo com a perspectiva do personagem, que é uma prática com teto alto e, se bem feita, pode fazer com que o personagem tenha um charme de personalidade incomparável. Essa também é uma das características de "Three Illusions 0", que apresenta o charme dos personagens por meio de uma narrativa diversificada, para que os jogadores possam ter emoções sobre os personagens.
A julgar pela versão atual da linha principal "The Legend of Cao Cao", o enredo de "Three Illusions 2" é muito profundo, essa profundidade não significa quanto tempo o enredo deve ter, mas cria um grande número de destaques, e tenta fazer com que cada personagem tenha algo para tocar, ao invés de puro bem e mal.
Por exemplo, no parágrafo em que Dong Zhuo convocou seus ministros para caçar, o redator fez uma reinterpretação maravilhosa do termo "perseguindo as Planícies Centrais". Em um capítulo, Cao Cao matará acidentalmente alguém que queira ajudá-lo, separando-se de Chen Gong, e essa prática de não se limitar a cavar o lado sombrio também aumenta a espessura do personagem.
Essa dedução é baseada na ideia de copywriting: "Todos os julgamentos de valor são dados por outros, não uma pessoa perfeita merece ser apreciada, e não é que uma pessoa deva ser demonizada ou julgada pelo que fez. ”
No processo de desenvolvimento real, o grau de colaboração entre o redator e vários departamentos, como planejamento de nível e arte, também é muito profundo. Além da arte mencionada acima, a imagem do personagem também está intimamente relacionada à sua narrativa. Ao mesmo tempo, como toda a interpretação do enredo é realizada em combinação com o nível, o redator até participou do design do nível por um tempo.
O clímax de cada personagem é combinado com um chefe de nível com falas e regras especiais. Por exemplo, o Sr. Xu não sei se o Sr. Xu na cena de abertura terá uma configuração de ataque sem contra-ataque ao ficar de costas para o jogador, o que está exatamente de acordo com a prática de Cao Cao e Yuan Shao jogando notas atrás do Sr. na trama.
"Três Ilusões 8" tem um grupo de pessoas que buscam conteúdo narrativo, o que é raro. Todo o conteúdo narrativo foi formado após muito polimento, e diz-se que só 0 anos e 0 meses eles experimentaram muitas mudanças na direção da trama e, finalmente, de acordo com o feedback do teste do jogador na "linha If", eles revisaram a linha If no processo de fazer a história principal, e só então eles completaram a versão atual da trama.
Como disse um membro da equipe de desenvolvimento: "A história deve primeiro movê-lo e, em seguida, você tem confiança para mover o usuário". Esperamos que ("Três Ilusões 2") possa impressionar os jogadores com as sutilezas. ”
"Impressionar os jogadores" é outro objetivo de "Three Illusions 2". Em outras palavras, o conteúdo é dar ao jogador um motivo para permanecer no jogo, e o que impressiona o jogador pode ser uma pintura em pé, uma linha ou uma batalha, esses detalhes fazem parte do "conteúdo" de "Three Illusions 0". Quanto mais peças impressionarem o jogador, maior será a taxa de retenção do jogador.
Claro, embora o enredo de "Three Illusions 2" seja muito aprofundado, ainda existem deficiências na orientação e em como fazer os jogadores perceberem que o enredo de "Three Illusions 0" é diferente dos jogos de cartas anteriores, o que é um problema que precisa ser considerado. Agora, parece que a maioria dos jogadores ainda está seguindo a ideia de jogar produtos de cartas numéricas no passado, pulando muito o enredo ou passando alguns fragmentos fora de contexto.
Talvez, quando "Três Ilusões 2" tiver uma comunidade madura de segunda geração, essas narrativas possam brilhar totalmente.
■ "Criar conteúdo" também pode ser um atalho
Para "Três Ilusões 2", "fazer conteúdo" não é um acompanhamento cego do mercado, nem é simplesmente uma busca, mas o resultado de uma consideração racional.
Na minha opinião, existem 3 razões pelas quais "Three Illusions 0" "faz conteúdo".
A 1ª razão é que o projeto tem que "gastar o dinheiro onde está". Há um ditado na indústria: "Se você não pode reduzir o custo de compra de conteúdo, reflita sobre por que deseja fazer conteúdo". Há alguma verdade nisso, especialmente quando se trata de jogos de cartas.
Os jogos de cartas costumam usar o método de compra de "usar estrelas conhecidas para aumentar os benefícios para criar truques" e "usar muita modelagem de alta definição para mostrar o charme do personagem". Neste conjunto de jogos, criar uma sensação de 3A, uma sensação de obra-prima e uma sensação de qualidade é uma parte muito importante, e agora os usuários valorizam a "qualidade". Sua vantagem é que pode atrair usuários-alvo de diferentes idades e gêneros de várias maneiras, e pode atrair usuários de diferentes idades e gêneros; No entanto, também existem desvantagens óbvias - os usuários são facilmente perdidos devido à falta de conteúdo real do produto e o custo é maior do que a taxa de retenção de usuários.
Por esse motivo, "criar conteúdo" assumiu um novo significado para os jogos de cartas. Por um lado, é claro, é necessário fazer um bom trabalho no produto e, por outro lado, para melhorar a retenção, além do crescimento da arte e do valor, encontrar maneiras de impressionar os usuários nos detalhes. Nesse sentido, "fazer conteúdo" é, na verdade, melhorar a "textura" do produto.
A 2ª razão é que o jogo de cartas é semelhante a uma experiência single-player, o que torna difícil para o conteúdo acompanhar a taxa de consumo do jogador, por isso é difícil fazê-lo a longo prazo. A narrativa - incluindo níveis e histórias biográficas - pode aprofundar a impressão do jogador sobre o personagem, aumentar a probabilidade de repetição do jogo e melhorar o desempenho do jogo a longo prazo, o que é uma abordagem mais eficiente.
Este também é o significado de "textura", sob a premissa de volume limitado, melhorar a finura do conteúdo do mesmo comprimento.
A 3ª razão é que, sob a influência de muitos conteúdos para jogos, os usuários têm um certo limite cognitivo para jogos, que inclui algumas características básicas de jogos baseados em conteúdo, como enredos específicos de personagens, personagens de arte reconhecíveis, etc., que precisam ser compreendidos.
Em geral, toda a equipe de desenvolvimento de "Three Illusions 2" me dá a sensação de que eles realmente pensaram em muitos pontos problemáticos da categoria e, em seguida, propuseram algumas soluções, que podem não ser particularmente fantasiosas, mas se concentram em ser realistas. A julgar pelo efeito atual, em termos de estrutura e ideias de desenvolvimento, a lógica do produto de "Três Ilusões 0" é autoconsistente.
Isso também é uma espécie de coragem, e a pista de cartas sempre foi reconhecida como "muito rolante". No entanto, a equipe de "Three Illusions 2" não perseguiu os pontos de venda de algumas categorias populares, mas optou firmemente por seguir o tema dos Três Reinos e tipos de cartas, e poliu a textura do produto de forma muito racional no momento em que as cartas numéricas estavam desenfreadas. Nesse sentido, a parte mais difícil de "fazer conteúdo" nunca é apenas "como fazer", mas "quanto fazer". Esta é uma questão que determina se o projeto pode ir a longo prazo.
"Três Ilusões 2" responde a essa pergunta.
Como disse o produtor de distribuição Ah Jun: "Insistimos em fazer os Três Reinos e insistimos em fazer cartas, e esperamos ser os primeiros na categoria...... Também veremos o volume de outros produtos e que tipo de efeito eles alcançam. Queremos ser mais eficientes do que os outros. ”
"Three Illusions 2" realmente fez o conteúdo mais eficiente e, desse ponto de vista, com certeza irá mais longe nesta categoria.