게임 디자인에 관해서는 게임 바이블, 바이블 또는 표준 답변 같은 것은 없습니다. 아무개에 따르면, 옳아야 하고, 이 말이 틀렸어야 하지만, 그렇다 하더라도, 더 고전적이고 훌륭한 게임에서, 어쩌면 여전히 학습을 위해 요약하고 통합할 수 있는 몇 가지 사항이 있을 수 있으며, 이것은 단순히 공유할 기록이며, 과거에 요약된 "게임 플레이"에 대한 일부 견해 및 게임 디자인에서의 적용.
제 생각에 게임플레이는 "상호작용하고 피드백을 받는 과정"이어야 하고, 좋은 게임플레이는 "상호작용하고 흥미로운 피드백을 받는 것"입니다. 가장 간단한 상호 작용 (플레이어 상호 작용의 난이도를 나타냄)은 플레이어가 다른 피드백을 얻기 위해 선택을하면되는 galgame 및 text 어드벤처 게임 일 수 있습니다. 가장 복잡한 상호 작용, 아마도 현실 세계, 모든 행동이 영향을 미칠 것입니다, 물론 비디오 게임의 경우 오늘날 가장 복잡한 것으로 간주될 수 있는 한 가지 이상의 상호 작용이 있으며, 젤다의 창발적 상호 작용(세계 물리적 피드백)이 있고, Baldur's Gate 장기 충격 반응(플롯 스토리 피드백)이 있으며, 충분한 게임 플레이가 있으며 재미있는 게임입니다.
Stacked Armor: 다음은 개인적인 이해와 학습에 대한 요약일 뿐이며 게임 디자인에 절대적인 진리는 없습니다.
게임 플레이를 형성하고 게임을 재미있게 만드는 방법은 이해하기 쉽도록 비교적 간단한 게임 유형과 비교적 복잡한 게임 유형의 비유를 사용해 보십시오.
1. 의사 결정의 위험
2. 팁 & 트릭
3. 놀이 동기 부여/강화 프로그램
4. 피드백/피드백
5. 정서적 경험 의사소통
의사 결정을 위한 리스크 설계
우선, 나는 어떤 생각도 필요 없는 게임은 좋은 게임이 아니라는 폭력적인 이론을 던졌다.
선택과 결정을 통해 다양한 피드백을 얻을 수 있으며, 내린 결정은 생각의 결과입니다.
한 걸음 더 나아가 의사 결정이 흥미로운 이유는 무엇입니까? 여기서 심리학에 대해서는 이야기하지 않겠지만, 실제 게임 경험에 대해 생각해 보세요 - 플레이어는 게임 세계를 통제하고 싶어합니다. 왜 완전히 무질서하거나, 절대적인 규칙에 따라서만 전개되며, 플레이어가 참여하더라도 아무런 차이를 만들 수 없는 게임을 해야 합니까? 즉, "재생"이 아니라 "시청"만 하고 상호 작용이 부족합니다. 상호작용성이 게임과 다른 미디어의 가장 큰 차이점이라는 것은 비밀이 아닙니다.
인터랙션은 게임 세계를 바꾸고 게임 세계가 플레이어가 원하는 방향, 즉 "제어"로 발전하도록 하는 것입니다. 의사 결정의 위험은 어떻습니까? 다음과 같은 상황을 가정해 보겠습니다.
내 앞에는 두 가지 선택지가 있는데, 첫 번째는 좋은 결말로 직행하는 것이다. 두 번째 옵션, 배드 엔딩으로 바로 가십시오. 이것은 당신에게 옵션을 제공하는 것처럼 보이지만 좋은 결말을 원한다면 생각할 필요 없이 하나만 선택하면 됩니다. 나쁜 결말을 원한다면 두 가지만 선택하십시오.
이것은 의사 결정으로 이어지는 것처럼 보이지만 실제로는 개별 플레이어의 경우 목표가 비교적 명확합니다, 예를 들어, 금주의 플레이어는 플레이어가 결정을 내리지 않는 좋은 결말로 가는 경향이 있습니다: 목표를 달성하기 위해 그는 무의미한 결정인 옵션 1만 선택해야 하고 선택할 수 있습니다. 그리고 의미 있는 의사 결정은 어떤 모습일까요? 바로 이 부분에서 위험 요소가 발생합니다.
같은 결과가 "세계 평화"로 이어지며, 옵션 2은 모든 적을 학살하는 것이고, 옵션 0은 적과 평화를 협상하는 것입니다.
옵션 1은 그 순간에 많은 돈을 지불해야 하고 실패할 위험도 있지만, 장점은 다시는 전쟁에 대해 걱정할 필요가 없다는 것입니다.
옵션 2, 이 시점에서 대가를 지불할 필요가 없으며 전쟁을 끝내기 위해 협상하고 계약서에 서명하기만 하면 됩니다. 그러나 미래에도 상대방이 협정을 파기하고 새로운 전쟁을 시작할 수 있다는 위험이 있다.
옵션 1은 고위험, 고수익 결정인 반면, 옵션 2는 플레이어가 세계 평화를 원하더라도 저위험, 저보상 결정이지만, 현재로서는 도축 비용이 감당할 수 있는지 생각해야 합니다. 학살이 실패할 확률은 얼마나 되는가? 상대방이 계약을 파기할 확률은 얼마입니까? 아무리 같은 플레이어가 이곳에 도착했을 때 게임을 진행하면서 같은 상태가 아닐 수도 있습니다: 내 병력이 충분할 수도 있고 아닐 수도 있고, 우리에 대한 적의 신뢰가 높을 수도 있고 높지 않을 수도 있으며, 다른 플레이어의 다른 플레이 스타일은 말할 것도 없고, 이것이 결정의 차이를 만들 수 있습니다.
위에서 볼 수 있듯이 결정이 의미가 있으려면 두 가지 점이 보장되어야 합니다: 위험과 보상이 동일해야 합니다 - 높은 위험은 높은 수익에 해당하며 결과는 다소 달라야 합니다 - 세계 평화라도 영구적인 평화와 일시적인 평화로 나뉩니다.
플레이어가 영구적 인 평화를 원하는 것은 사실이지만, 위험의 존재로 인해 또 다른 위험 층이 생성되어 장애물이 발생하여 플레이어가 도달하고자하는 장소에 도달 할 수 없도록, 특정 노력을 기울이고, 특정 게임 행동을 수행해야하는 필요성에 대해 원하는 결과를 얻기 위해 이러한 과정에서 게임에 참여했으며, 위험은 길을 완전히 막지 않는 장애물이며, 그는 몇 가지 어려움을 겪었지만 완전히 절망적이지는 않으며, 희망을 가지고 게임을 계속할 동기가 있습니다." 놀이"는 자연스러운 현상입니다.
"플레이어에게 원하는 것을 제공"→목표는 달성할 수 있지만 장애물이 있습니다", → 플레이어는 목표를 달성하기 위해 장애물을 극복해야 하고 "장애물을 돌파하고 원하는 결과를 얻는" 과정을 →해야 하며, 게임 플레이는 "목표를 달성하기 위해 장애물을 극복해야 합니다"라는 단계에서 숨겨져 있습니다. 모든 종류의 위험한 결정은 플레이어에게 장애물이며, 이를 극복하기 위해 해야 할 일은 게임 중에 자원을 비축하고 막판 공격을 기다리는 것과 같은 위험을 줄이기 위해 게임 행동을 사용하여 전쟁 승리 확률을 높이는 것입니다.
galgame을 예로 들면, 내가 원하는 것은 레이더 캐릭터 A이거나 TA의 분기 경로를 사용하는 것입니다.
제가 직면한 장애물은 게임 내의 다양한 옵션이 다른 캐릭터의 의견을 증가시킨다는 것이었고, 심지어 A의 의견을 낮추고 A의 분기에 들어가는 것을 막는 것도 가능했습니다.
그것을 극복하는 나의 방법은 캐릭터의 특성을 이해하는 것인데, 이 캐릭터 A의 경우 머리를 만지면 호감도가 높아질까요, 아니면 차를 마시면 호감도가 높아질까요? 선택에 직면하기 전에 캐릭터의 대사와 연기 스타일을 주의 깊게 이해하고 맛보는 것은 결정에 직면하기 전에 위험을 줄이는 행위이며, 선택의 의미를 완전히 이해하지 못한 채 맹목적으로 선택하는 것보다 실제로 결정을 내리는 옵션에 직면했을 때 A의 호의를 높일 확률이 더 높은 옵션을 선택하는 데 도움이 됩니다.
장애물을 극복한 후 1번을 선택했고, 이전에 게임에서의 노력을 바탕으로 1번 옵션이 A의 호감도 상승 확률이 더 높다고 생각했기 때문에 원하는 결과를 얻었습니다 - A의 호감도가 상승하고 A의 분기 루트에 진입했습니다.
젤다의 경우, 내가 원했던 것은 그 탑을 오르는 것뿐이었다
제가 직면한 장애물은 탑 아래에 늪과 괴물이 있다는 것이었습니다
그것을 극복하는 나의 방법은 먼 산에서 직접 미끄러져 몬스터를 우회하는 것이지만, 체력이 부족하거나 중간에 몬스터에게 쓰러지면 죽을 위험이 있습니다. 또는 먼저 몬스터를 제거한 다음 진흙탕을 안전하게 통과할 수 있지만 진흙탕 속의 몬스터와 싸우는 것이 더 어렵습니다.
체력은 충분하고, 몬스터의 공격을 피할 수 있는 수단은 충분하다고 생각했기 때문에, 주위를 활공하는 것을 선택하고, 공중에서 회전하는 등의 방법으로 몬스터를 피하고, 탑을 오르는 데 성공했습니다.
요약: 게임은 재미있고 플레이어가 생각하고 결정을 내리도록 해야 합니다. 의사 결정은 의미가 있어야 하며, 의미 있는 결정을 내리려면 의사 결정과 관련된 위험과 이점이 동일하고 결과가 다양해야 합니다. 위험은 플레이어가 게임 행동을 통해 극복해야 하는 장애물을 의미하며, 다른 위험에 대한 결정이 내려지면 자연스럽게 다른 이점을 생성하고 결과의 차이를 일으키기도 합니다.
팁 & 트릭
플레이어의 게임 레벨은 본질적으로 다르며, 게임의 성취감 중 하나는 게임 세계에 대한 플레이어의 통제에서 비롯되며, "나"는 다른 사람들이 할 수 없는 일을 했고, 이는 내가 다른 사람들보다 낫다는 것을 의미하며, 성취감이 있습니다. 싱글 플레이어 게임에서도 스피드런, 부상 없음, 1단계 정리, 금지된 xxx와 같은 스텔스 경쟁이 있습니다、...... 위의 내용은 기본적으로 다음과 같이 요약할 수 있습니다: 이 선수들은 더 강력한 "작전"과 "기술"을 가지고 있습니다.
게임이 중독성 있는 이유는 현실 세계보다 성장 피드백을 받기 쉽고, 모두가 현실 세계에서 더 강해지고 싶어하지만 달성하기 어렵고, 게임이 종종 더 강해지기 쉽고, 더 강해진 후 빠르게 긍정적인 피드백을 받기 때문입니다 - 진짜 어려움은 완료 진행률 표시줄이나 체력 표시줄을 보는 것이 아닙니다.
따라서 게임을 재미있게 만들기 위해서는 플레이어가 성장할 수 있는 공간을 확보하고 점차적으로 마스터할 수 있도록 게임에 충분한 성장을 더해야 하며, 플레이어로서 기술이나 운영을 성장시키고 마스터해야 합니다.
이 두 단어는 액션 게임에서 흔히 사용되는 것 같지만 모든 게임에는 해당 트릭과 액션이 있다는 것은 분명합니다. 또한 게임의 극단적인 측면인 galgame을 예로 들어 보겠습니다: 어떤 트릭이 존재하지 않는 것 같습니까? 그러나 올바른 대화 선택을 하려면 캐릭터와 줄거리에 대한 어느 정도의 이해가 필요하며, 게임 캐릭터의 캐릭터를 이해할 수 없고, 줄거리의 전개를 이해할 수 없으며, 이전에 복선을 눈치채지 못했습니다...... 잘못된 선택으로 이어질 수 있으며, 이를 이해하는 것은 게임 기술을 마스터하는 것입니다.
처음부터 옵션이 나왔고 선택이 어려웠고, 게임 중반까지 비슷한 옵션이 망설임 없이 나타났습니다 - 이것이 성장이 나타나는 곳입니다, 게임의 진행을 통해 줄거리를 이해했습니다, 뭔가를 배웠습니다 = 게임 시작보다 더 강해졌습니다, 더 강해졌습니다.
게임의 유형에 따라 손의 속도, 반응, 지능, 습관, 분석 、...... 등 자연스럽게 마스터해야 할 다른 기술이 있습니다 게임 유형에 어떻게 성장을 제공할 것인지, 어떤 종류의 성장을 제공할 것인지, 플레이어가 성장 후 성장을 느끼게 하는 방법을 생각해야 합니다.
많은 경우, 게임 세계는 현실의 어려움으로부터의 피난처입니다 - 결국, 현실이 게임처럼 쉽다면, 얼마나 많은 사람들이 게임에 참여할까요?
게임 제작자로서 우리는 플레이어가 현실에서 마주치는 장애물과 어려운 목표를 달성할 수 있도록 플레이어가 원하는 것을 제공해야 하지만, 게임 내에서 자신의 노력을 통해 단계적으로 달성하고, 특정 기술을 찾고/탐구하고/발굴하고, 연습하고, 이를 마스터하기 위해 노력한 후 아직 마스터하지 못한 플레이어보다 더 부드럽고 즐겁게 게임을 완료할 수 있으며, 원작보다 더 강해질 수 있습니다.
요약: 게임은 재미있고 플레이어가 게임 콘텐츠를 통해 실제로 "더 강해졌다"고 느낄 수 있도록 탐색/발굴/연습할 수 있는 특정 기술과 작업이 필요합니다.
플레이에 대한 동기 부여
플레이에 대한 동기 부여 또는 향상 프로그램은 플레이어가 게임을 통해 얻고자 하는 것을 직설적으로 말하고, 이를 플레이어가 계속 플레이하도록 하기 위한 미끼로 사용하는 것입니다. 플레이어는 어떤 종류의 욕망을 가지고 게임을 하고, 게임은 그들에게 속하지 않은 욕망을 제공합니다. 게임을 플레이하고 당신이 당신의 욕구를 충족시키지 못하거나 완전히 충족시키지 못했다는 것을 발견하는 경우 – 환불; 게임은 욕구를 충족시키지 못했을 뿐만 아니라 환불과 저주를 받는 곡물에 어긋났습니다.
게임은 플레이어의 욕구와 기대를 충족시킬 수 있는 욕구의 종류를 명확히 하고 핵심을 강화해야 하며, 개인적인 요약 후 플레이어의 게임 욕구는 대략 다음 범주로 나뉩니다.
- 이기고 싶어 - 다양한 온라인 배틀 게임과 같은 경쟁적; 나는 게임을 통해 당신을 이겼고, 내가 당신보다 낫다는 것을 증명했고, 강한 경쟁심을 가진 사람은 적지 않습니다.
- 알고 싶어요 - 여행 시뮬레이터, 오픈 월드 게임과 같은 탐험 유형; 미지의 것에 대한 호기심, 어쩌면 세계관일 수도 있고, 캐릭터일 수도 있고, 줄거리일 수도 있습니다.
- 나는 완료하고 싶습니다 - 업적 기반, 열심히 파고드는 "마조히즘" 게임뿐만 아니라 전체 업적과 플래티넘 트로피를 찾는 모든 종류의 플레이어; 나는 다른 누구도 할 수 없는 일을 했다.
- 되고 싶어요 - 다양한 RPG, 시뮬레이션 게임과 같은 롤플레잉; 중세 생활의 일부를 경험하고 싶다 - 천국의 구원, 수수께끼의 도둑이 되고 싶다 - P5, 선술집 주인이 되고 싶다 - 경영 시뮬레이션 게임
물론 게임은 둘 이상을 만족시킬 수 있지만 플레이어는 종종 그 중 하나를 위해 게임을 구매하고 플레이합니다. 홍보, 분위기 및 게임 콘텐츠 측면에서 핵심 플레이어 그룹의 요구 사항을 충족하는 경험을 중심으로 설계할 수 있습니다.
그러나 게임은 재미를 위해 경험 일 필요는 없으며, 물론 게임은 플레이어가 완전히 자유롭게 탐험 할 수있는 흥미로운 풍경이 많은 크고 정교한 설정을 넣을 수 있지만 결과는 - 몇 분 후에 지루해질 수 있습니다. 적절한 플레이어 그룹을 플레이하도록 끌어들일 수 있는 핵심 경험은 단 하나뿐이지만, 그들이 계속 플레이하도록 할 수는 없습니다.
또한 큰 장면을 예로 들면, 게임 시작부터 100미터 떨어진 곳에 추가하면 흥미로운 것을 배치하고, 다른 것을 0미터에 놓고, 다른 하나를 0미터에 놓으면 플레이어는 계속해서 매력을 느끼고 단계적으로 내려갈 것입니까?
이것은 다음 주제로 이어집니다 : 지속적인 플레이 동기 부여, 게임이 끝날 때까지 플레이어가 단계적으로 뒤로 물러나게하는 방법, 게임을 만드는 것은 돈을 버는 것뿐만 아니라, 플레이어가 그것을 사게하고, 플레이어가 게임을 끝내게하고,이 설계된 과정을 경험하게하는 것입니다, 똑같이 중요합니다, 이것은 전체 유지를 관통하는 훌륭한 주제이며 여기에서만 이야기 할 수 있습니다.
플레이어가 게임을 계속하고 싶어하는 이유는 물론 자신의 욕구 중 하나를 충족시키는 것이며, 이 욕망이 멀리 떨어져 있고 불확실할 때 달성하기 어렵고 열정과 동기 부여가 소비되기 쉽기 때문에 때때로 플레이어에게 미끼를 보내 인간적인 용어로 단기, 중기 및 장기 목표의 조합으로 그것을 흔들어야 합니다.
예를 들어, 세계를 탐험하고자 하는 욕구를 생각해 보십시오.
플레이어를 눈앞에 목표가 있는 장면에 놓는 Zelda는 오픈 월드 게임의 리더로서 목표를 설정하는 데 중요한 역할을 하여 플레이어가 자신도 모르게 여러 관심 지점을 통과할 수 있도록 합니다. 물론 목표를 설정하는 방식도 매우 특별하며 질서 정연하고 플레이어의 흥미를 불러일으킬 수 있어야 하며, 그렇지 않으면 Ubisoft와 같은 통조림 오픈 월드처럼 될 것입니다 - 물론 지도에 물음표가 있는 목표가 있지만 업적 플레이어가 아닌 탐험 플레이어로서 갈 것인지 물어봐야 합니다.
사실, 단기 목표 수준에서는 보다 상세한 설계, 즉 동일한 수준에서 다양한 목표를 형성하여 순환 조합을 형성합니다. 항상 목표가 하나뿐이고 다음 목표로 이동하기 전에 하나가 완료되면 다음과 같은 상황이 발생합니다.
몬스터 9마리를 죽일 때마다 다이아몬드를 얻습니다. 0번째 몬스터가 죽으면 진행 상황이 0으로 초기화되고, 이 때 플레이하고자 하는 욕구가 가장 낮아지는데, 이는 0의 몬스터를 죽여도 이 보상을 받지 못한다는 것을 의미하기 때문입니다.
이 시점에서 다중 목표를 통해 사이클을 달성하여 이 목표의 가장 낮은 지점에서의 격차를 만회할 수 있습니다.
상자를 1개 열 때마다 골드 0개, 바위 0개를 채굴할 때마다 다이아몬드 0개, 고블린 0명을 죽일 때마다 화살 0개를 얻습니다.
플레이어가 7번째 상자를 열 때 이미 0개의 바위를 채굴했기 때문에 다이아몬드를 얻기 위해 0개의 바위를 더 채굴하기를 원합니다. 그가 다이아몬드를 손에 넣었을 때쯤에는 정확히 0마리의 고블린을 죽였습니다. 플레이어가 0번째 고블린을 죽이고 화살을 0개 얻을 때쯤이면 상자는 0개 열린 것입니다.
한 목표에 대한 동기 부여가 최저점으로 떨어질 때마다 항상 막 완료되거나 거의 완료된 다른 목표가 있기 때문에 플레이어의 주의는 여러 활동 사이를 왔다 갔다 하면서 지속적인 동기를 생성합니다.
물론 이러한 수준의 세부 사항을 달성하고 각 목표를 플레이어에게 흥미롭게 만드는 것은 상당히 어려울 수 있지만, 적어도 플레이어의 관심이 항상 게임에 집중되도록 하는 느낌이 있어야 합니다.
순환 목표의 요약은 기본적으로 GDC 강의에서 발췌했는데, 어디서 왔는지 잊어버려서 죄송합니다. 아는 친구가 있다면 추가할 수 있습니다.
요약: 게임은 재미있으며, 게임을 플레이하러 오는 플레이어가 무엇을 원하고 플레이어의 욕구를 어떻게 충족시킬 수 있는지 명확해야 합니다. 동시에 플레이어의 관심이 항상 게임에 집중되도록 하고 루프, 지속적인 목표 및 명확한 단기, 중기 및 장기 목표(사람들이 관심이 있는 경우)를 통해 플레이어는 계속 플레이하고 마침내 단계적으로 기대치를 충족합니다.
피드백 & 반품
피드백에는 실제로 플레이어가 게임 세계에서 특정 움직임을 하고 게임이 행동에 따라 다른 결과를 제공할 때 보상이 포함됩니다. 제 개념에서 게임 피드백에는 다음이 포함됩니다.
피드백의 중요성은 자명하고, 플레이어들이 피드백을 위해 게임을 한다고 할 수 있으며, 앞 섹션에서 언급한 욕구의 만족은 당연히 일종의 피드백이라고 할 수 있다. 일부 세부 사항에 대한 피드백도 매우 중요하며, 일부 세부 사항은 전투의 일부 세부 사항과 같은 여러 가지 이유로 플레이어 자신이 발견하지 못할 수 있으며, 플레이어의 관심은 전투, 적, 스킬 CD에 집중되지만 청중으로서 발견될 수 있으며 특히 보급 및 토론에 도움이 됩니다.
이것에 대해 할 말이 많지 않지만 가장 중요한 것은 플레이어의 기대를 충족시키거나 플레이어의 기대를 뛰어넘는 것입니다 (긍정적). 해피엔딩이라고 생각했는데 갑자기 절멸을 맞이하게 되어 기대 이상이었지만 플레이어가 원하는 것은 아니었습니다.
마조히즘 경험으로 가득 차 있어도 전 과정에 세이브 포인트가 없고, 거의 대부분이 부정적인 피드백이며, 게임 종료 시 리더보드가 게시되며, 정상에 도달한 후의 경험은 비교적 쉽고, 밤하늘 우주의 떠다니는 경험은 기대 이상이며, 이전의 어려운 상향 이동과 대조를 이루는 일종의 "보상 수준"이 인상적이다.
요약: 게임은 재미있으며, 플레이어가 기대에 부응하기 위해 게임을 플레이할 수 있도록 피드백이 충분하고 플레이어의 기대를 충족할 수 있는지 확인해야 합니다.
정서적 경험 커뮤니케이션
게임은 '아홉 번째 예술'이라고 하는데, 예술의 의미는 어디서 오는 것일까, 반응과 조작을 통한 아드레날린이 솟구치는 흥분을 말하는 것이 아니라 게임 콘텐츠 경험이 가져다주는 정서적 경험을 기반으로 합니다.
일부 게임에서는 일부 게임에서는 주로 대체의 의미, 스토리 또는 기능 시스템이 가져오는 감정을 나타냅니다. 예를 들어, P5의 총 공격은 순전히 공격력이 높은 스킬일 수 있지만, 몬스터 도둑의 팀워크와 게임 자체의 쿨한 모습을 보여주기 위해 특별한 퍼포먼스를 선보이기도 했습니다.
완전히 게임 플레이를 기반으로 하고 대체의 감각이 없는 일부 게임에서도 테트리스와 같은 뿌리 감정이 여전히 존재하며, 기본적인 감정적 커뮤니케이션도 있습니다: 깔끔한 규칙을 추구하고, 사람들은 항상 규칙을 좋아하고 혼돈과 무질서를 좋아하지 않습니다 - 예를 들어, 블록의 혼란스러운 배치에 비해 일반 배치의 존재가 더 편안하기 때문에 플레이어는 일반적으로 이것을 합니다.
경기의 목표(점수)뿐만 아니라 플레이어가 이 경기에서 원하는 감정적 경험에 관한 것이기도 합니다. 농사와 같은 게임 내 목표나 혜택과는 무관하더라도 사람들은 특정 규칙에 따라 작물을 배치하는 경향이 있으며, 동일한 20개의 작물을 정사각형, 원형, 하트 모양 또는 일반 모양으로 무작위로 배치하는 것에 비해 수익에는 차이가 없지만 더 번거롭더라도 더 즐겁습니다. 또한 0종류의 꽃을 무작위로 심는 것보다 꽃밭을 형성하기 위해 한 송이의 꽃만 심는 것이 더 만족스럽습니다.
나 자신의 취향에 관해서는, 더 많은 대체감, 몰입감, 다양하고 풍부한 정서적 경험을 가져다 줄 수 있는 게임은 내 호감을 얻을 수 있고, 파트너 그룹, 모험, 서사시, 경험 등 우리가 가상 작품에서 추구하는 것은 현실 세계에서 요구할 수 없는 것이 아니다
요약: 게임은 재미있고, 플레이어에게 어떤 종류의 감정적 경험을 전달하고 싶은지, 그리고 게임에서 어떤 종류의 흥분이 느껴지는지 명확하게 해야 합니다. 캐주얼 게임에서 긴장을 풀고 긴장을 풀고 싶으신가요? 전략 게임에서 게임 감각은 무엇인가요? 어드벤처 게임미지의 세계가 궁금하신가요? RPG 게임은 캐릭터의 성장감이 있다고요? 스토리 게임의 스릴러/행복/젊음/코미디?
후기
글쓰기가 제한되어 있습니다.,요약할 몇 가지 아이디어가 있지만.,그러나 실제로는 기사에서 쓰여질 것입니다.,중간에 여전히 간헐적인 Kavin이 많이 있습니다.,사진을 찾고 싶었습니다.,하지만 나는 게으른 개이기 때문에 잊어버려.。 위의 요약과 아이디어는 한 마디일 뿐이며, 아직 게임을 끝내지 않은 사람으로서 많은 실수와 미성숙한 아이디어, 불완전한 아이디어가 있을 것이지만 학습 노트 기록으로 앞으로 더 깊은 통찰력이 있을 수 있습니다. 또한 이 기사는 일부 아이디어의 조합일 뿐이며 자세한 설계 방법을 포함하지 않으며 실제 문제에 직면했을 때 여전히 구체적이고 실현 가능한 솔루션이 필요합니다.