ਗੇਮ ਨੂੰ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਤੁਹਾਨੂੰ ਕੀ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ - ਗੇਮ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਸਿੱਖਣ ਦਾ ਸਾਰ
ਅੱਪਡੇਟ ਕੀਤਾ ਗਿਆ: 17-0-0 0:0:0

ਜਦੋਂ ਗੇਮ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਦੀ ਗੱਲ ਆਉਂਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਗੇਮ ਬਾਈਬਲ, ਬਾਈਬਲ, ਜਾਂ ਮਿਆਰੀ ਜਵਾਬ ਵਰਗੀ ਕੋਈ ਚੀਜ਼ ਨਹੀਂ ਹੈ. ਅਖੌਤੀ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, ਇਹ ਸਹੀ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਇਹ ਕਥਨ ਗਲਤ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਫਿਰ ਵੀ, ਵਧੇਰੇ ਕਲਾਸਿਕ, ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਗੇਮਾਂ ਤੋਂ, ਸ਼ਾਇਦ ਅਜੇ ਵੀ ਕੁਝ ਚੀਜ਼ਾਂ ਹਨ ਜੋ ਸਿੱਖਣ ਲਈ ਸੰਖੇਪ ਅਤੇ ਏਕੀਕ੍ਰਿਤ ਕੀਤੀਆਂ ਜਾ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ, ਇਹ ਸਿਰਫ ਸਾਂਝਾ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਰਿਕਾਰਡ ਹੈ, "ਗੇਮਪਲੇ" ਬਾਰੇ ਕੁਝ ਵਿਚਾਰ ਅਤੀਤ ਵਿੱਚ ਸੰਖੇਪ ਵਿੱਚ, ਅਤੇ ਗੇਮ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਵਿੱਚ ਐਪਲੀਕੇਸ਼ਨ.

ਮੇਰੀ ਰਾਏ ਵਿੱਚ, ਗੇਮਪਲੇ "ਗੱਲਬਾਤ ਕਰਨ ਅਤੇ ਫੀਡਬੈਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ" ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਵਧੀਆ ਗੇਮਪਲੇ "ਗੱਲਬਾਤ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਦਿਲਚਸਪ ਫੀਡਬੈਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨਾ" ਹੈ. ਸਭ ਤੋਂ ਸਰਲ ਗੱਲਬਾਤ (ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਗੱਲਬਾਤ ਦੀ ਮੁਸ਼ਕਲ ਦਾ ਹਵਾਲਾ ਦਿੰਦੇ ਹੋਏ) ਗੈਲਗੇਮ ਅਤੇ ਟੈਕਸਟ ਐਡਵੈਂਚਰ ਗੇਮਾਂ ਹੋ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ, ਜਿੱਥੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਸਿਰਫ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਫੀਡਬੈਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਚੋਣ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ; ਸਭ ਤੋਂ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਗੱਲਬਾਤ, ਸ਼ਾਇਦ ਅਸਲ ਦੁਨੀਆ, ਕਿਸੇ ਵੀ ਕਾਰਵਾਈ ਦਾ ਪ੍ਰਭਾਵ ਪਵੇਗਾ, ਬੇਸ਼ਕ, ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਦੇ ਮਾਮਲੇ ਵਿੱਚ, ਇੱਕ ਤੋਂ ਵੱਧ ਕਿਸਮ ਦੀ ਗੱਲਬਾਤ ਹੈ ਜਿਸ ਨੂੰ ਅੱਜ ਕੱਲ੍ਹ ਸਭ ਤੋਂ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਮੰਨਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜ਼ੈਲਡਾ ਦੀ ਉਭਰਦੀ ਅੰਤਰਕਿਰਿਆ ਪ੍ਰਤੀਕਿਰਿਆ (ਵਿਸ਼ਵ ਸਰੀਰਕ ਫੀਡਬੈਕ), ਬਲਦੁਰ ਦੀ ਗੇਟ ਲੰਬੀ ਮਿਆਦ ਦੀ ਪ੍ਰਭਾਵ ਪ੍ਰਤੀਕਿਰਿਆ (ਪਲਾਟ ਕਹਾਣੀ ਫੀਡਬੈਕ), ਆਦਿ, ਕਾਫ਼ੀ ਗੇਮਪਲੇ ਹੈ, ਇਹ ਇੱਕ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਖੇਡ ਹੈ.

ਸਟੈਕਡ ਆਰਮਰ: ਹੇਠਾਂ ਸਿਰਫ ਨਿੱਜੀ ਸਮਝ ਅਤੇ ਸਿੱਖਣ ਦਾ ਸੰਖੇਪ ਹੈ, ਅਤੇ ਗੇਮ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਵਿਚ ਕੋਈ ਸੰਪੂਰਨ ਸੱਚਾਈ ਨਹੀਂ ਹੈ.

ਗੇਮਪਲੇ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਆਕਾਰ ਦੇਣਾ ਹੈ ਅਤੇ ਗੇਮ ਨੂੰ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਕਿਵੇਂ ਬਣਾਉਣਾ ਹੈ, ਇਸ ਨੂੰ ਸਮਝਣਾ ਆਸਾਨ ਬਣਾਉਣ ਲਈ, ਮੁਕਾਬਲਤਨ ਸਧਾਰਣ ਅਤੇ ਮੁਕਾਬਲਤਨ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਗੇਮ ਕਿਸਮਾਂ ਦੀ ਸਮਾਨਤਾ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰੋ:

1. ਫੈਸਲੇ ਲੈਣ ਦਾ ਜੋਖਮ

2. ਸੁਝਾਅ ਅਤੇ ਚਾਲਾਂ

3. ਖੇਡਣ/ਮਜ਼ਬੂਤੀ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਕਰਨ ਲਈ ਪ੍ਰੇਰਣਾ

4. ਫੀਡਬੈਕ/ਫੀਡਬੈਕ

5. ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਅਨੁਭਵ ਸੰਚਾਰ

ਫੈਸਲੇ ਲੈਣ ਲਈ ਜੋਖਮ ਡਿਜ਼ਾਈਨ

ਸਭ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ, ਮੈਂ ਇੱਕ ਹਿੰਸਕ ਸਿਧਾਂਤ ਨੂੰ ਬਾਹਰ ਸੁੱਟ ਦਿੱਤਾ: ਇੱਕ ਖੇਡ ਜਿਸ ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਸੋਚ ਦੀ ਲੋੜ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ, ਇੱਕ ਚੰਗੀ ਖੇਡ ਨਹੀਂ ਹੈ.

ਚੋਣਾਂ ਅਤੇ ਫੈਸਲਿਆਂ ਦੁਆਰਾ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਫੀਡਬੈਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਕੀਤੇ ਗਏ ਫੈਸਲੇ ਸੋਚਣ ਦਾ ਨਤੀਜਾ ਹੁੰਦੇ ਹਨ.

ਇਸ ਨੂੰ ਇਕ ਕਦਮ ਅੱਗੇ ਵਧਾਉਂਦੇ ਹੋਏ, ਫੈਸਲਾ ਲੈਣਾ ਦਿਲਚਸਪ ਕਿਉਂ ਹੈ? ਮੈਂ ਇੱਥੇ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਬਾਰੇ ਗੱਲ ਨਹੀਂ ਕਰਾਂਗਾ, ਪਰ ਅਸਲ ਖੇਡ ਦੇ ਤਜ਼ਰਬੇ ਬਾਰੇ ਸੋਚੋ - ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡ ਦੀ ਦੁਨੀਆ ਦੇ ਨਿਯੰਤਰਣ ਵਿੱਚ ਰਹਿਣਾ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹੈ. ਅਜਿਹੀ ਖੇਡ ਕਿਉਂ ਖੇਡੋ ਜੋ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਵਿਗਾੜਵਾਲੀ ਹੈ, ਜਾਂ ਜੋ ਸਿਰਫ ਪੂਰਨ ਨਿਯਮਾਂ ਅਨੁਸਾਰ ਵਿਕਸਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਜਿੱਥੇ ਖਿਡਾਰੀ ਭਾਗ ਲੈਣ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ ਕੋਈ ਫਰਕ ਨਹੀਂ ਪਾ ਸਕਦਾ? ਦੂਜੇ ਸ਼ਬਦਾਂ ਵਿੱਚ, ਇਹ "ਖੇਡਣ" ਦੀ ਬਜਾਏ ਸਿਰਫ "ਦੇਖਣਾ" ਹੈ, ਅਤੇ ਇਸ ਵਿੱਚ ਅੰਤਰਕਿਰਿਆ ਦੀ ਘਾਟ ਹੈ. ਇਹ ਕੋਈ ਭੇਤ ਨਹੀਂ ਹੈ ਕਿ ਅੰਤਰਕਿਰਿਆ ਖੇਡਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮੀਡੀਆ ਵਿਚਕਾਰ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਡਾ ਅੰਤਰ ਹੈ.

ਗੱਲਬਾਤ ਖੇਡ ਦੀ ਦੁਨੀਆ ਨੂੰ ਬਦਲਣਾ ਅਤੇ ਖੇਡ ਦੀ ਦੁਨੀਆ ਨੂੰ ਉਸ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਵਿਕਸਤ ਕਰਨਾ ਹੈ ਜਿਸ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਖਿਡਾਰੀ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਭਾਵ, "ਨਿਯੰਤਰਣ". ਫੈਸਲੇ ਲੈਣ ਦੇ ਜੋਖਮ ਬਾਰੇ ਕੀ? ਆਓ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਮੰਨੀਏ:

ਮੇਰੇ ਸਾਹਮਣੇ ਦੋ ਵਿਕਲਪ ਹਨ, ਵਿਕਲਪ ਇਕ, ਸਿੱਧੇ ਚੰਗੇ ਅੰਤ ਵੱਲ ਜਾਓ; ਵਿਕਲਪ ਦੂਜਾ, ਸਿੱਧੇ ਮਾੜੇ ਅੰਤ ਵੱਲ ਜਾਓ. ਇਹ ਤੁਹਾਨੂੰ ਵਿਕਲਪ ਦਿੰਦਾ ਜਾਪਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਚੰਗਾ ਅੰਤ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਸੋਚਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਬੱਸ ਇੱਕ ਚੁਣੋ; ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਬੁਰਾ ਅੰਤ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਬੱਸ ਦੋ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰੋ.

ਇਹ ਫੈਸਲਾ ਲੈਣ ਦਾ ਕਾਰਨ ਬਣਦਾ ਜਾਪਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਅਸਲ ਵਿੱਚ, ਇੱਕ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਖਿਡਾਰੀ ਲਈ, ਉਸਦਾ ਟੀਚਾ ਮੁਕਾਬਲਤਨ ਸਪੱਸ਼ਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਹਫਤੇ ਦਾ ਖਿਡਾਰੀ ਇੱਕ ਚੰਗੇ ਅੰਤ ਵੱਲ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਿੱਥੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦਾ ਕੋਈ ਫੈਸਲਾ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ: ਟੀਚੇ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ, ਉਸਨੂੰ ਸਿਰਫ ਵਿਕਲਪ ਇੱਕ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਇੱਕ ਅਰਥਹੀਣ ਫੈਸਲਾ ਹੈ. ਅਤੇ ਸਾਰਥਕ ਫੈਸਲੇ ਲੈਣਾ ਕਿਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦਾ ਹੈ? ਇਹ ਉਹ ਥਾਂ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਜੋਖਮ ਤੱਤ ਆਉਂਦਾ ਹੈ।

ਇਸ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ, "ਵਿਸ਼ਵ ਸ਼ਾਂਤੀ", ਵਿਕਲਪ 2 ਸਾਰੇ ਦੁਸ਼ਮਣਾਂ ਨੂੰ ਮਾਰਨਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਵਿਕਲਪ 0 ਦੁਸ਼ਮਣ ਨਾਲ ਸ਼ਾਂਤੀ ਲਈ ਗੱਲਬਾਤ ਕਰਨਾ ਹੈ.

ਵਿਕਲਪ 1 ਲਈ ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਸ ਪਲ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਸਾਰਾ ਪੈਸਾ ਅਦਾ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਪਵੇਗੀ, ਅਤੇ ਜੋਖਮ ਅਸਫਲਤਾ ਵੀ, ਪਰ ਫਾਇਦਾ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਇੱਕ ਵਾਰ ਅਤੇ ਹਮੇਸ਼ਾ ਲਈ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਕਦੇ ਵੀ ਯੁੱਧ ਬਾਰੇ ਚਿੰਤਾ ਨਹੀਂ ਕਰਨੀ ਪਵੇਗੀ.

ਵਿਕਲਪ 2, ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਸ ਬਿੰਦੂ 'ਤੇ ਕੀਮਤ ਅਦਾ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਸਿਰਫ ਯੁੱਧ ਨੂੰ ਖਤਮ ਕਰਨ ਲਈ ਗੱਲਬਾਤ ਕਰਨ ਅਤੇ ਸਮਝੌਤੇ 'ਤੇ ਦਸਤਖਤ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ. ਪਰ ਖਤਰਾ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਭਵਿੱਖ ਵਿੱਚ, ਦੂਜਾ ਪੱਖ ਅਜੇ ਵੀ ਸਮਝੌਤੇ ਨੂੰ ਤੋੜ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇੱਕ ਨਵੀਂ ਜੰਗ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ।

ਵਿਕਲਪ 1 ਇੱਕ ਉੱਚ ਜੋਖਮ ਵਾਲਾ, ਉੱਚ-ਇਨਾਮ ਵਾਲਾ ਫੈਸਲਾ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਵਿਕਲਪ 2 ਇੱਕ ਘੱਟ ਜੋਖਮ, ਘੱਟ-ਇਨਾਮ ਵਾਲਾ ਫੈਸਲਾ ਹੈ, ਭਾਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀ ਵਿਸ਼ਵ ਸ਼ਾਂਤੀ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਇਸ ਸਮੇਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਸੋਚਣਾ ਪਏਗਾ: ਕੀ ਕਤਲ ਦੀ ਲਾਗਤ ਕਿਫਾਇਤੀ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ? ਕਤਲੇਆਮ ਦੇ ਅਸਫਲ ਹੋਣ ਦੀ ਕਿੰਨੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਹੈ? ਇਸ ਗੱਲ ਦੀ ਕਿੰਨੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਹੈ ਕਿ ਦੂਜੀ ਧਿਰ ਸਮਝੌਤੇ ਨੂੰ ਤੋੜ ਦੇਵੇਗੀ? ਇੱਥੋਂ ਤੱਕ ਕਿ ਉਹੀ ਖਿਡਾਰੀ ਉਸੇ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕਦਾ ਜਦੋਂ ਉਹ ਇੱਥੇ ਪਹੁੰਚਦੇ ਹਨ ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਖੇਡ ਰਾਹੀਂ ਤਰੱਕੀ ਕਰਦੇ ਹਨ: ਮੇਰੀਆਂ ਤਾਕਤਾਂ ਕਾਫ਼ੀ ਹੋ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ ਜਾਂ ਨਹੀਂ ਵੀ ਹੋ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ, ਦੁਸ਼ਮਣ ਦਾ ਸਾਡੇ 'ਤੇ ਭਰੋਸਾ ਉੱਚਾ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਨਹੀਂ ਵੀ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਵੱਖ-ਵੱਖ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਵਿਚਕਾਰ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਖੇਡ ਸ਼ੈਲੀਆਂ ਦਾ ਜ਼ਿਕਰ ਕਰਨ ਲਈ ਨਹੀਂ, ਜੋ ਫੈਸਲਿਆਂ ਵਿਚਕਾਰ ਅੰਤਰ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਹਨ.

ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਉਪਰੋਕਤ ਤੋਂ ਦੇਖਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਫੈਸਲੇ ਨੂੰ ਸਾਰਥਕ ਬਣਾਉਣ ਲਈ, ਦੋ ਨੁਕਤੇ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ: ਜੋਖਮ ਅਤੇ ਇਨਾਮ ਬਰਾਬਰ ਹਨ - ਉੱਚ ਜੋਖਮ ਉੱਚ ਵਾਪਸੀ ਨਾਲ ਮੇਲ ਖਾਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਨਤੀਜਾ ਕੁਝ ਵੱਖਰਾ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ - ਭਾਵੇਂ ਇਹ ਵਿਸ਼ਵ ਸ਼ਾਂਤੀ ਹੈ, ਇਹ ਸਥਾਈ ਸ਼ਾਂਤੀ ਅਤੇ ਅਸਥਾਈ ਸ਼ਾਂਤੀ ਵਿੱਚ ਵੰਡਿਆ ਗਿਆ ਹੈ.

ਇਹ ਸੱਚ ਹੈ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀ ਸਥਾਈ ਸ਼ਾਂਤੀ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਜੋਖਮ ਦੀ ਮੌਜੂਦਗੀ ਇਸ ਨੂੰ ਇੰਨੀ ਸੁਚਾਰੂ ਢੰਗ ਨਾਲ ਨਹੀਂ ਚਲਦੀ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਜੋਖਮ ਦੀ ਇਕ ਹੋਰ ਪਰਤ ਪੈਦਾ ਹੁੰਦੀ ਹੈ - ਰੁਕਾਵਟਾਂ, ਤਾਂ ਜੋ ਖਿਡਾਰੀ ਉਸ ਜਗ੍ਹਾ 'ਤੇ ਨਾ ਪਹੁੰਚ ਸਕੇ ਜਿੱਥੇ ਉਹ ਪਹੁੰਚਣਾ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਕੁਝ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਨ, ਕੁਝ ਖੇਡ ਵਿਵਹਾਰ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ, ਲੋੜੀਂਦੇ ਨਤੀਜੇ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ, ਅਜਿਹੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਵਿਚ ਖੇਡ ਵਿਚ ਹਿੱਸਾ ਲਿਆ ਹੈ, ਅਤੇ ਜੋਖਮ ਇਕ ਰੁਕਾਵਟ ਹੈ ਜੋ ਸੜਕ ਨੂੰ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਬੰਦ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ, ਉਸ ਨੇ ਕੁਝ ਮੁਸ਼ਕਲਾਂ ਪੈਦਾ ਕੀਤੀਆਂ ਹਨ, ਪਰ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਿਰਾਸ਼ ਨਹੀਂ ਹੈ. ਖੇਡ" ਇੱਕ ਕੁਦਰਤੀ ਘਟਨਾ ਹੈ।

"ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਉਹ ਦਿਓ ਜੋ ਉਹ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਨ / ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਕਰਦੇ ਹਨ" →ਟੀਚਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਹਨ→ "ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਟੀਚੇ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ", "ਰੁਕਾਵਟ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰਨ ਅਤੇ ਲੋੜੀਂਦੇ ਨਤੀਜੇ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ →, ਅਤੇ ਗੇਮਪਲੇ "ਟੀਚੇ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰਨ" ਦੇ ਕਦਮ ਵਿੱਚ ਲੁਕਿਆ ਹੋਇਆ ਹੈ. ਹਰ ਕਿਸਮ ਦੇ ਜੋਖਮ ਭਰੇ ਫੈਸਲੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਹਨ, ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਦੂਰ ਕਰਨ ਲਈ ਜੋ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ ਉਹ ਜੋਖਮਾਂ ਨੂੰ ਘਟਾਉਣ ਲਈ ਖੇਡ ਦੇ ਵਿਵਹਾਰਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਖੇਡ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਸਰੋਤਾਂ ਦੀ ਜਮ੍ਹਾਂਖੋਰੀ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਆਖਰੀ ਮਿੰਟ ਦੇ ਹਮਲੇ ਦੀ ਉਡੀਕ ਕਰਨਾ, ਤਾਂ ਜੋ ਯੁੱਧ ਜਿੱਤਣ ਦੀ ਸਫਲਤਾ ਦਰ ਨੂੰ ਵਧਾਇਆ ਜਾ ਸਕੇ.

ਗੈਲਗੇਮ ਨੂੰ ਇੱਕ ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ ਲਓ, ਮੈਂ ਜੋ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹਾਂ ਉਹ ਹੈ: ਰੇਡਰ ਅੱਖਰ ਏ, ਜਾਂ ਟੀਏ ਦਾ ਸ਼ਾਖਾ ਰਸਤਾ ਲਓ.

ਜਿਸ ਰੁਕਾਵਟ ਦਾ ਮੈਨੂੰ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰਨਾ ਪਿਆ ਉਹ ਇਹ ਸੀ ਕਿ ਖੇਡ ਦੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਵਿਕਲਪ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਪਾਤਰਾਂ ਦੀ ਰਾਏ ਨੂੰ ਵਧਾ ਦੇਣਗੇ, ਅਤੇ ਏ ਦੀ ਰਾਏ ਨੂੰ ਘਟਾਉਣਾ ਅਤੇ ਮੈਨੂੰ ਏ ਦੀ ਸ਼ਾਖਾ ਵਿੱਚ ਦਾਖਲ ਹੋਣ ਤੋਂ ਰੋਕਣਾ ਵੀ ਸੰਭਵ ਸੀ.

ਇਸ ਨੂੰ ਦੂਰ ਕਰਨ ਦਾ ਮੇਰਾ ਤਰੀਕਾ ਇਹ ਹੈ: ਕਿਰਦਾਰ ਦੀਆਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਲਈ, ਇਸ ਕਿਰਦਾਰ ਏ ਲਈ, ਕੀ ਸਿਰ ਨੂੰ ਛੂਹਣ ਨਾਲ ਪੱਖਪਾਤ ਵਧੇਗਾ, ਜਾਂ ਚਾਹ ਪੀਣ ਨਾਲ ਪੱਖਪਾਤ ਵਧੇਗਾ? ਕਿਸੇ ਚੋਣ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ, ਕਿਰਦਾਰ ਦੀਆਂ ਲਾਈਨਾਂ ਅਤੇ ਅਦਾਕਾਰੀ ਸ਼ੈਲੀ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਨਾਲ ਸਮਝਣਾ ਅਤੇ ਸੁਆਦ ਲੈਣਾ ਕਿਸੇ ਫੈਸਲੇ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਜੋਖਮ ਨੂੰ ਘਟਾਉਣ ਲਈ ਇੱਕ ਕੰਮ ਹੈ, ਜੋ ਮੈਨੂੰ ਵਿਕਲਪ ਦੇ ਅਰਥ ਦੀ ਪੂਰੀ ਸਮਝ ਨਾਲ ਅੰਨ੍ਹੇਵਾਹ ਚੋਣ ਕਰਨ ਦੀ ਬਜਾਏ, ਏ ਦੀ ਪਸੰਦ ਵਿੱਚ ਸੁਧਾਰ ਕਰਨ ਦੀ ਵਧੇਰੇ ਸੰਭਾਵਨਾ ਵਾਲੇ ਵਿਕਲਪ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਸਹਾਇਤਾ ਕਰਦਾ ਹੈ.

ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਮੈਂ ਵਿਕਲਪ 1 ਦੀ ਚੋਣ ਕੀਤੀ, ਅਤੇ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਮੇਰੀਆਂ ਪਿਛਲੀਆਂ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ਾਂ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ, ਮੈਂ ਸੋਚਿਆ ਕਿ ਵਿਕਲਪ 1 ਵਿੱਚ ਏ ਦੀ ਪੱਖਪਾਤ ਨੂੰ ਵਧਾਉਣ ਦੀ ਵਧੇਰੇ ਸੰਭਾਵਨਾ ਹੋਵੇਗੀ, ਇਸ ਲਈ ਮੈਨੂੰ ਲੋੜੀਂਦਾ ਨਤੀਜਾ ਮਿਲਿਆ - ਏ ਦੀ ਤਰਜੀਹ ਵਧ ਗਈ, ਅਤੇ ਮੈਂ ਏ ਦੇ ਬ੍ਰਾਂਚਿੰਗ ਰੂਟ ਵਿੱਚ ਦਾਖਲ ਹੋਇਆ.

ਜ਼ੇਲਡਾ ਦੇ ਮਾਮਲੇ ਵਿਚ, ਮੈਂ ਸਿਰਫ ਇਹ ਚਾਹੁੰਦਾ ਸੀ: ਉਸ ਟਾਵਰ 'ਤੇ ਚੜ੍ਹਨਾ

ਜਿਸ ਰੁਕਾਵਟ ਦਾ ਮੈਨੂੰ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰਨਾ ਪਿਆ ਉਹ ਇਹ ਸੀ ਕਿ ਟਾਵਰ ਦੇ ਹੇਠਾਂ ਇੱਕ ਦਲਦਲ ਅਤੇ ਰਾਖਸ਼ ਸਨ

ਇਸ ਨੂੰ ਦੂਰ ਕਰਨ ਦਾ ਮੇਰਾ ਤਰੀਕਾ ਹੈ ਰਾਖਸ਼ ਨੂੰ ਬਾਈਪਾਸ ਕਰਨ ਲਈ ਦੂਰ ਦੇ ਪਹਾੜ ਤੋਂ ਸਿੱਧਾ ਤੁਰਨਾ, ਪਰ ਜੇ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਲੋੜੀਂਦੀ ਸਰੀਰਕ ਤਾਕਤ ਨਹੀਂ ਹੈ ਜਾਂ ਰਾਖਸ਼ ਦੁਆਰਾ ਅੱਧੇ ਪਾਸੇ ਸੁੱਟ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਮਰਨ ਦਾ ਜੋਖਮ ਲੈਂਦੇ ਹੋ; ਜਾਂ ਮੈਂ ਪਹਿਲਾਂ ਰਾਖਸ਼ ਨੂੰ ਬਾਹਰ ਕੱਢ ਸਕਦਾ ਹਾਂ ਅਤੇ ਫਿਰ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਮੀਰ ਵਿੱਚੋਂ ਲੰਘ ਸਕਦਾ ਹਾਂ, ਪਰ ਮੀਰ ਵਿੱਚ ਰਾਖਸ਼ ਨਾਲ ਲੜਨਾ ਵਧੇਰੇ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੈ.

ਕਿਉਂਕਿ ਮੈਂ ਸੋਚਿਆ ਕਿ ਮੇਰੀ ਸਰੀਰਕ ਤਾਕਤ ਕਾਫ਼ੀ ਸੀ, ਅਤੇ ਮੇਰੇ ਕੋਲ ਦੈਂਤ ਦੇ ਹਮਲਿਆਂ ਤੋਂ ਬਚਣ ਲਈ ਕਾਫ਼ੀ ਸਾਧਨ ਸਨ, ਮੈਂ ਇਸ ਦੇ ਦੁਆਲੇ ਘੁੰਮਣ ਦੀ ਚੋਣ ਕੀਤੀ, ਅਤੇ ਹਵਾ ਆਦਿ ਵਿਚ ਘੁੰਮ ਕੇ ਰਾਖਸ਼ ਤੋਂ ਬਚਿਆ, ਅਤੇ ਸਫਲਤਾਪੂਰਵਕ ਟਾਵਰ 'ਤੇ ਚੜ੍ਹ ਗਿਆ.

ਸੰਖੇਪ: ਖੇਡ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਹੈ ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਸੋਚਣ ਅਤੇ ਫੈਸਲੇ ਲੈਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ. ਫੈਸਲਿਆਂ ਨੂੰ ਸਾਰਥਕ ਹੋਣ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਫੈਸਲਿਆਂ ਨੂੰ ਸਾਰਥਕ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਇਹ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਫੈਸਲਿਆਂ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਜੋਖਮ ਅਤੇ ਲਾਭ ਬਰਾਬਰ ਹਨ, ਅਤੇ ਨਤੀਜੇ ਵੱਖਰੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ. ਜੋਖਮ ਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਰੁਕਾਵਟਾਂ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਖੇਡ ਦੇ ਵਿਵਹਾਰ ਦੁਆਰਾ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਆਰਾ ਦੂਰ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਇੱਕ ਵਾਰ ਜਦੋਂ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਜੋਖਮਾਂ ਵਾਲੇ ਫੈਸਲੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਇਹ ਕੁਦਰਤੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਵੱਖੋ ਵੱਖਰੇ ਲਾਭ ਪੈਦਾ ਕਰੇਗਾ ਅਤੇ ਨਤੀਜਿਆਂ ਵਿੱਚ ਅੰਤਰ ਵੀ ਪੈਦਾ ਕਰੇਗਾ.

ਸੁਝਾਅ ਅਤੇ ਚਾਲਾਂ

ਖਿਡਾਰੀ ਦਾ ਖੇਡ ਪੱਧਰ ਕੁਦਰਤੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਵੱਖਰਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਖੇਡ ਦੀ ਪ੍ਰਾਪਤੀ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਖੇਡ ਦੀ ਦੁਨੀਆ ਦੇ ਨਿਯੰਤਰਣ ਤੋਂ ਆਉਂਦੀ ਹੈ, "ਮੈਂ" ਉਹ ਕੀਤਾ ਹੈ ਜੋ ਦੂਸਰੇ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ, ਜਿਸਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਕਿ ਮੈਂ ਦੂਜਿਆਂ ਨਾਲੋਂ ਬਿਹਤਰ ਹਾਂ, ਅਤੇ ਮੇਰੇ ਕੋਲ ਪ੍ਰਾਪਤੀ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਹੈ. ਸਿੰਗਲ-ਪਲੇਅਰ ਗੇਮਾਂ ਵਿੱਚ ਵੀ, ਅਜਿਹੇ ਗੁਪਤ ਮੁਕਾਬਲੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ: ਸਪੀਡਰਨ, ਕੋਈ ਸੱਟ ਨਹੀਂ, ਪਹਿਲੇ ਪੱਧਰ ਦੀ ਕਲੀਅਰੈਂਸ, ਵਰਜਿਤ XXX、...... ਉਪਰੋਕਤ ਸਮੱਗਰੀ ਨੂੰ ਮੂਲ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਅਨੁਸਾਰ ਸੰਖੇਪ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ: ਇਨ੍ਹਾਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਕੋਲ ਮਜ਼ਬੂਤ "ਸੰਚਾਲਨ" ਅਤੇ "ਹੁਨਰ" ਹਨ.

ਗੇਮ ਦੇ ਨਸ਼ੇ ਦੀ ਲਤ ਲੱਗਣ ਦਾ ਕਾਰਨ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਅਸਲ ਸੰਸਾਰ ਨਾਲੋਂ ਵਿਕਾਸ ਫੀਡਬੈਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨਾ ਆਸਾਨ ਹੈ, ਹਰ ਕੋਈ ਅਸਲ ਸੰਸਾਰ ਵਿੱਚ ਮਜ਼ਬੂਤ ਬਣਨਾ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਇਸ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨਾ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੈ, ਅਤੇ ਖੇਡ ਅਕਸਰ ਮਜ਼ਬੂਤ ਹੋਣਾ ਆਸਾਨ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਮਜ਼ਬੂਤ ਬਣਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਜਲਦੀ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਫੀਡਬੈਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦਾ ਹੈ - ਅਸਲ ਮੁਸ਼ਕਲ ਪੂਰਾ ਹੋਣ ਦੀ ਪ੍ਰਗਤੀ ਬਾਰ ਜਾਂ ਸਿਹਤ ਬਾਰ ਨੂੰ ਨਾ ਵੇਖਣਾ ਹੈ.

ਇਸ ਲਈ, ਖੇਡ ਨੂੰ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਬਣਾਉਣ ਲਈ, ਸਾਨੂੰ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਕਾਫ਼ੀ ਵਾਧਾ ਜੋੜਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ, ਤਾਂ ਜੋ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਕੋਲ ਵਧਣ ਲਈ ਜਗ੍ਹਾ ਹੋਵੇ, ਅਤੇ ਹੌਲੀ ਹੌਲੀ ਮਾਸਟਰ ਹੋਣ ਦੇ ਯੋਗ ਹੋਣ, ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਵਜੋਂ, ਸਾਨੂੰ ਹੁਨਰ ਅਤੇ ਕਾਰਜਾਂ ਨੂੰ ਵਧਾਉਣ ਅਤੇ ਮਾਸਟਰ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ.

ਇਹ ਦੋ ਸ਼ਬਦ ਐਕਸ਼ਨ ਗੇਮਾਂ ਵਿੱਚ ਆਮ ਜਾਪਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਇਹ ਸਪੱਸ਼ਟ ਹੈ ਕਿ ਕਿਸੇ ਵੀ ਖੇਡ ਦੀਆਂ ਆਪਣੀਆਂ ਸੰਬੰਧਿਤ ਚਾਲਾਂ ਅਤੇ ਕਾਰਵਾਈਆਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ. ਇੱਕ ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ ਖੇਡ ਦੇ ਅਤਿਅੰਤ ਪੱਖ, ਗੈਲਗੇਮ ਨੂੰ ਵੀ ਲਓ: ਕਿਹੜੀਆਂ ਚਾਲਾਂ ਮੌਜੂਦ ਨਹੀਂ ਜਾਪਦੀਆਂ? ਹਾਲਾਂਕਿ, ਸਹੀ ਸੰਵਾਦ ਚੋਣਾਂ ਕਰਨ ਲਈ ਤੁਹਾਨੂੰ ਪਾਤਰਾਂ ਅਤੇ ਪਲਾਟ ਦੀ ਇੱਕ ਖਾਸ ਸਮਝ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਤੁਸੀਂ ਖੇਡ ਦੇ ਚਰਿੱਤਰ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਸਮਝ ਸਕਦੇ, ਤੁਸੀਂ ਪਲਾਟ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਸਮਝ ਸਕਦੇ, ਅਤੇ ਤੁਸੀਂ ਪਹਿਲਾਂ ਪੂਰਵ-ਅਨੁਮਾਨ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਦੇਖ ਸਕਦੇ...... ਗਲਤ ਚੋਣ ਕਰਨ ਦਾ ਕਾਰਨ ਬਣ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਹਨਾਂ ਨੂੰ ਸਮਝਣਾ ਖੇਡ ਦੇ ਹੁਨਰਾਂ ਵਿੱਚ ਮੁਹਾਰਤ ਹਾਸਲ ਕਰਨਾ ਹੈ.

ਸ਼ੁਰੂ ਤੋਂ ਹੀ, ਇੱਕ ਵਿਕਲਪ ਦਿਖਾਈ ਦਿੱਤਾ ਅਤੇ ਚੁਣਨਾ ਮੁਸ਼ਕਲ ਸੀ, ਖੇਡ ਦੇ ਮੱਧ ਵਿੱਚ, ਇੱਕ ਸਮਾਨ ਵਿਕਲਪ ਬਿਨਾਂ ਕਿਸੇ ਝਿਜਕ ਦੇ ਪ੍ਰਗਟ ਹੋਇਆ - ਇਹ ਉਹ ਥਾਂ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਵਿਕਾਸ ਪ੍ਰਗਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਖੇਡ ਦੀ ਤਰੱਕੀ ਦੁਆਰਾ, ਮੈਂ ਪਲਾਟ ਨੂੰ ਸਮਝਿਆ, ਮੈਂ ਕੁਝ ਸਿੱਖਿਆ = ਮੈਂ ਖੇਡ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਨਾਲੋਂ ਮਜ਼ਬੂਤ, ਮਜ਼ਬੂਤ ਹੋ ਗਿਆ.

ਖੇਡ ਦੀ ਕਿਸਮ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੇ ਹੋਏ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਹੁਨਰਾਂ ਵਿੱਚ ਮੁਹਾਰਤ ਹਾਸਲ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਉਹ ਕੁਦਰਤੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਵੱਖਰੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ: ਹੱਥ ਦੀ ਗਤੀ, ਪ੍ਰਤੀਕਿਰਿਆਵਾਂ, ਬੁੱਧੀ, ਆਦਤਾਂ, ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ, 、...... ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਸ ਬਾਰੇ ਸੋਚਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ ਕਿ ਆਪਣੀ ਖੇਡ ਦੀ ਕਿਸਮ ਲਈ ਵਿਕਾਸ ਕਿਵੇਂ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਨਾ ਹੈ, ਕਿਸ ਕਿਸਮ ਦਾ ਵਿਕਾਸ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਨਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਵਿਕਾਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਵਿਕਾਸ ਕਿਵੇਂ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਨਾ ਹੈ.

ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਮਾਮਲਿਆਂ ਵਿੱਚ, ਖੇਡ ਦੀ ਦੁਨੀਆ ਅਸਲੀਅਤ ਦੀਆਂ ਮੁਸ਼ਕਲਾਂ ਤੋਂ ਪਨਾਹ ਹੈ - ਆਖਰਕਾਰ, ਜੇ ਅਸਲੀਅਤ ਇੱਕ ਖੇਡ ਜਿੰਨੀ ਆਸਾਨ ਹੈ, ਤਾਂ ਕਿੰਨੇ ਲੋਕ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋਣਗੇ.

ਇੱਕ ਗੇਮ ਨਿਰਮਾਤਾ ਹੋਣ ਦੇ ਨਾਤੇ, ਸਾਨੂੰ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਉਹ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ ਜੋ ਉਹ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਜੋ ਖਿਡਾਰੀ ਅਸਲੀਅਤ ਵਿੱਚ ਆਉਣ ਵਾਲੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਅਤੇ ਮੁਸ਼ਕਲ ਟੀਚਿਆਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਸਕਣ, ਪਰ ਉਹ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਆਪਣੇ ਯਤਨਾਂ ਦੁਆਰਾ ਕਦਮ-ਦਰ-ਕਦਮ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਕੁਝ ਹੁਨਰਾਂ ਨੂੰ ਲੱਭ ਸਕਦੇ ਹਨ / ਖੋਜ / ਖੁਦਾਈ / ਅਭਿਆਸ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਨਿਪੁੰਨ ਕਰਨ ਦੀਆਂ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ਾਂ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਉਹ ਖੇਡ ਨੂੰ ਵਧੇਰੇ ਸੁਚਾਰੂ ਅਤੇ ਖੁਸ਼ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨਾਲੋਂ ਵਧੇਰੇ ਸੁਚਾਰੂ ਅਤੇ ਖੁਸ਼ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਇਸ ਵਿੱਚ ਮੁਹਾਰਤ ਪ੍ਰਾਪਤ ਨਹੀਂ ਕੀਤੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਅਸਲ ਨਾਲੋਂ ਮਜ਼ਬੂਤ ਬਣ ਸਕਦੇ ਹਨ.

ਸੰਖੇਪ: ਖੇਡ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਹੈ, ਅਤੇ ਕੁਝ ਹੁਨਰ ਅਤੇ ਕਾਰਵਾਈਆਂ ਹੋਣੀਆਂ ਚਾਹੀਦੀਆਂ ਹਨ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਪੜਚੋਲ / ਖੁਦਾਈ / ਅਭਿਆਸ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਜੋ ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡ ਸਮੱਗਰੀ ਰਾਹੀਂ ਸੱਚਮੁੱਚ "ਮਜ਼ਬੂਤ" ਮਹਿਸੂਸ ਕਰ ਸਕਣ.

ਖੇਡਣ ਦੀ ਪ੍ਰੇਰਣਾ

ਖੇਡਣ ਦੀ ਪ੍ਰੇਰਣਾ, ਜਾਂ ਵਾਧਾ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ, ਇਸ ਨੂੰ ਸਪੱਸ਼ਟ ਸ਼ਬਦਾਂ ਵਿੱਚ ਕਹਿਣਾ ਹੈ, ਕਿ ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡ ਖੇਡ ਕੇ ਕੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਖੇਡਦੇ ਰਹਿਣ ਲਈ ਇੱਕ ਚਾਰੇ ਵਜੋਂ ਵਰਤਣਾ. ਖਿਡਾਰੀ ਕਿਸੇ ਕਿਸਮ ਦੀ ਇੱਛਾ ਨਾਲ ਖੇਡ ਖੇਡਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਖੇਡ ਇੱਕ ਇੱਛਾ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੀ ਹੈ ਜੋ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਨਹੀਂ ਹੈ - ਖਰੀਦੋ ਨਾ; ਗੇਮ ਖੇਡਣਾ ਅਤੇ ਇਹ ਲੱਭਣਾ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੀਆਂ ਇੱਛਾਵਾਂ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ, ਜਾਂ ਇਹ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸੰਤੁਸ਼ਟ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ - ਰਿਫੰਡ; ਨਾ ਸਿਰਫ ਖੇਡ ਆਪਣੀਆਂ ਇੱਛਾਵਾਂ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਅਸਫਲ ਰਹੀ, ਬਲਕਿ ਇਹ ਅਨਾਜ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਵੀ ਗਈ - ਵਾਪਸ ਕੀਤੀ ਗਈ ਅਤੇ ਸਰਾਪ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ.

ਖੇਡ ਨੂੰ ਇਹ ਸਪੱਸ਼ਟ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਕਿਸ ਕਿਸਮ ਦੀਆਂ ਇੱਛਾਵਾਂ ਅਤੇ ਉਮੀਦਾਂ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਕੋਰ ਲਈ ਮਜ਼ਬੂਤ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਨਿੱਜੀ ਸੰਖੇਪ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀਆਂ ਖੇਡ ਦੀਆਂ ਇੱਛਾਵਾਂ ਨੂੰ ਲਗਭਗ ਇਹਨਾਂ ਸ਼੍ਰੇਣੀਆਂ ਵਿੱਚ ਵੰਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ:

- ਮੈਂ ਜਿੱਤਣਾ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹਾਂ - ਮੁਕਾਬਲੇਬਾਜ਼, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਆਨਲਾਈਨ ਲੜਾਈ ਖੇਡਾਂ; ਮੈਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਖੇਡ ਦੇ ਜ਼ਰੀਏ ਜਿੱਤਿਆ, ਇਹ ਸਾਬਤ ਕੀਤਾ ਕਿ ਮੈਂ ਤੁਹਾਡੇ ਨਾਲੋਂ ਬਿਹਤਰ ਹਾਂ, ਅਤੇ ਕੁਝ ਲੋਕ ਨਹੀਂ ਹਨ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿੱਚ ਮਜ਼ਬੂਤ ਮੁਕਾਬਲੇ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਹੈ.

- ਮੈਂ ਜਾਣਨਾ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹਾਂ - ਖੋਜ ਕਿਸਮ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਯਾਤਰਾ ਸਿਮੂਲੇਟਰ, ਓਪਨ ਵਰਲਡ ਗੇਮਜ਼; ਅਣਜਾਣ ਬਾਰੇ ਉਤਸੁਕਤਾ, ਸ਼ਾਇਦ ਇਹ ਇੱਕ ਵਿਸ਼ਵ-ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ਹੈ, ਸ਼ਾਇਦ ਇਹ ਇੱਕ ਕਿਰਦਾਰ ਹੈ, ਸ਼ਾਇਦ ਇਹ ਇੱਕ ਪਲਾਟ ਹੈ.

- ਮੈਂ ਪੂਰਾ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹਾਂ - ਪ੍ਰਾਪਤੀ-ਅਧਾਰਤ, ਸਖਤ ਖੋਦਣ ਵਾਲੀਆਂ "ਮਸੋਚਿਸਟ" ਖੇਡਾਂ, ਅਤੇ ਨਾਲ ਹੀ ਹਰ ਕਿਸਮ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਜੋ ਪੂਰੀਆਂ ਪ੍ਰਾਪਤੀਆਂ ਅਤੇ ਪਲੈਟੀਨਮ ਟਰਾਫੀਆਂ ਦੀ ਭਾਲ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ; ਮੈਂ ਉਹ ਕੀਤਾ ਜੋ ਕੋਈ ਹੋਰ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦਾ ਸੀ।

- ਮੈਂ ਬਣਨਾ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹਾਂ - ਭੂਮਿਕਾ-ਖੇਡਣਾ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਆਰਪੀਜੀ, ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨ ਗੇਮਾਂ; ਮੈਂ ਮੱਧਕਾਲੀਨ ਜੀਵਨ ਦੇ ਇੱਕ ਟੁਕੜੇ ਦਾ ਅਨੁਭਵ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹਾਂ - ਸਵਰਗ ਵਿੱਚ ਮੁਕਤੀ, ਮੈਂ ਇੱਕ ਰਹੱਸਮਈ ਚੋਰ ਬਣਨਾ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹਾਂ - ਪੀ 5, ਮੈਂ ਇੱਕ ਸ਼ਰਾਬਖਾਨੇ ਦਾ ਮਾਲਕ ਬਣਨਾ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹਾਂ - ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨ ਗੇਮ

ਬੇਸ਼ਕ, ਇੱਕ ਖੇਡ ਉਨ੍ਹਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਤੋਂ ਵੱਧ ਨੂੰ ਸੰਤੁਸ਼ਟ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਪਰ ਖਿਡਾਰੀ ਅਕਸਰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਲਈ ਇੱਕ ਖੇਡ ਖਰੀਦਦੇ ਅਤੇ ਖੇਡਦੇ ਹਨ. ਪ੍ਰਚਾਰ, ਵਾਤਾਵਰਣ ਅਤੇ ਖੇਡ ਸਮੱਗਰੀ ਦੇ ਮਾਮਲੇ ਵਿੱਚ, ਇਸ ਨੂੰ ਮੁੱਖ ਖਿਡਾਰੀ ਸਮੂਹ ਦੀਆਂ ਮੰਗਾਂ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਅਨੁਭਵ ਦੇ ਦੁਆਲੇ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ.

ਪਰ ਖੇਡ ਨੂੰ ਸਿਰਫ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਹੋਣ ਲਈ ਇੱਕ ਤਜਰਬਾ ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ, ਬੇਸ਼ਕ, ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਵੱਡੀ ਅਤੇ ਵਿਸਤ੍ਰਿਤ ਸੈਟਿੰਗ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਖਿਡਾਰੀ ਲਈ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸੁਤੰਤਰ ਤਾਲਮੇਲ ਕਰਨ ਲਈ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਦਿਲਚਸਪ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਨਤੀਜਾ ਇਹ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ - ਕੁਝ ਮਿੰਟਾਂ ਬਾਅਦ, ਤੁਸੀਂ ਬੋਰ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹੋ, ਕਿਉਂਕਿ ਖੇਡਣ ਲਈ ਨਿਰੰਤਰ ਪ੍ਰੇਰਣਾ ਦੀ ਘਾਟ ਹੈ. ਸਿਰਫ ਇਕ ਮੁੱਖ ਤਜਰਬਾ ਹੈ ਜੋ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਸਹੀ ਸਮੂਹ ਨੂੰ ਖੇਡਣ ਲਈ ਆਕਰਸ਼ਿਤ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਤੁਸੀਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਖੇਡਦੇ ਨਹੀਂ ਰੱਖ ਸਕਦੇ.

ਇੱਕ ਵੱਡੇ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਨੂੰ ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ ਵੀ ਲਓ, ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਖੇਡ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਤੋਂ 100 ਮੀਟਰ ਦੂਰ ਜੋੜਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਦਿਲਚਸਪ ਚੀਜ਼ ਰੱਖੋਗੇ, ਇੱਕ ਹੋਰ ਨੂੰ 0 ਮੀਟਰ 'ਤੇ ਰੱਖੋਗੇ, ਅਤੇ ਇੱਕ ਹੋਰ ਨੂੰ 0 ਮੀਟਰ 'ਤੇ ਰੱਖੋਗੇ, ਕੀ ਖਿਡਾਰੀ ਲਗਾਤਾਰ ਆਕਰਸ਼ਿਤ ਹੋਵੇਗਾ ਅਤੇ ਕਦਮ ਦਰ ਕਦਮ ਹੇਠਾਂ ਜਾਵੇਗਾ?

ਇਹ ਅਗਲੇ ਵਿਸ਼ੇ ਵੱਲ ਲੈ ਜਾਂਦਾ ਹੈ: ਨਿਰੰਤਰ ਖੇਡ ਪ੍ਰੇਰਣਾ, ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਕਦਮ-ਦਰ-ਕਦਮ ਪਿੱਛੇ ਕਿਵੇਂ ਜਾਣ ਦੇਣਾ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਖੇਡ ਖਤਮ ਨਹੀਂ ਹੋ ਜਾਂਦੀ, ਗੇਮਾਂ ਬਣਾਉਣਾ ਸਿਰਫ ਪੈਸਾ ਕਮਾਉਣ ਲਈ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਇਸ ਨੂੰ ਖਰੀਦਣ ਦਿਓ, ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਖੇਡ ਖਤਮ ਕਰਨ ਦਿਓ, ਇਸ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਕੀਤੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਦਾ ਅਨੁਭਵ ਕਰੋ, ਇਹ ਵੀ ਓਨਾ ਹੀ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ, ਇਹ ਇਕ ਮਹਾਨ ਵਿਸ਼ਾ ਹੈ ਜੋ ਪੂਰੀ ਧਾਰਨਾ ਵਿਚੋਂ ਲੰਘਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਸਿਰਫ ਇੱਥੇ ਗੱਲ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ.

ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡਣਾ ਜਾਰੀ ਰੱਖਣਾ ਕਿਉਂ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਬੇਸ਼ਕ, ਉਸਦੀ ਇੱਕ ਇੱਛਾ ਨੂੰ ਸੰਤੁਸ਼ਟ ਕਰਨਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਜਦੋਂ ਇਹ ਇੱਛਾ ਬਹੁਤ ਦੂਰ ਅਤੇ ਅਨਿਸ਼ਚਿਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਸ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨਾ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਉਤਸ਼ਾਹ ਅਤੇ ਪ੍ਰੇਰਣਾ ਦਾ ਸੇਵਨ ਕਰਨਾ ਆਸਾਨ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਸਾਨੂੰ ਸਮੇਂ-ਸਮੇਂ 'ਤੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਇਸ ਨੂੰ ਹਿਲਾਉਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਮਨੁੱਖੀ ਸ਼ਬਦਾਂ ਵਿੱਚ: ਥੋੜ੍ਹੀ ਮਿਆਦ, ਦਰਮਿਆਨੀ ਮਿਆਦ ਅਤੇ ਲੰਬੀ ਮਿਆਦ ਦੇ ਟੀਚਿਆਂ ਦਾ ਸੁਮੇਲ.

ਉਦਾਹਰਣ ਲਈ, ਸੰਸਾਰ ਦੀ ਪੜਚੋਲ ਕਰਨ ਦੀ ਇੱਛਾ ਨੂੰ ਲਓ:

  • ਥੋੜ੍ਹੀ ਮਿਆਦ - ਮੈਂ ਦੂਰੀ 'ਤੇ ਉਸ ਵਿਲੱਖਣ ਆਕਾਰ ਦੀ ਪਹਾੜੀ 'ਤੇ ਪਹੁੰਚਣ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹਾਂ
  • ਮੱਧ-ਮਿਆਦ - ਮੈਂ ਇਸ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ ਘਟਨਾਵਾਂ / ਛਾਤੀਆਂ ਨੂੰ ਖਤਮ ਕਰਨ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹਾਂ
  • ਲੰਬੀ ਮਿਆਦ ਲਈ - ਮੈਂ ਅੰਤ ਤੱਕ ਇਸ ਮਹਾਂਦੀਪ ਦੀ ਪੜਚੋਲ ਕਰਨ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹਾਂ

ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਇੱਕ ਅਜਿਹੇ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਵਿੱਚ ਰੱਖਦੇ ਹੋਏ ਜਿੱਥੇ ਉਸਦੇ ਸਾਹਮਣੇ ਇੱਕ ਗੋਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਜ਼ੈਲਡਾ ਨੇ, ਓਪਨ ਵਰਲਡ ਗੇਮਾਂ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਲੀਡਰ ਵਜੋਂ, ਟੀਚੇ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਭੂਮਿਕਾ ਨਿਭਾਈ ਹੈ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਅਣਜਾਣੇ ਵਿੱਚ, ਇੱਕ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਇੱਕ, ਦਿਲਚਸਪੀ ਦੇ ਕਈ ਬਿੰਦੂਆਂ ਰਾਹੀਂ ਜਾਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਮਿਲਦੀ ਹੈ. ਬੇਸ਼ਕ, ਟੀਚੇ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ ਦਾ ਤਰੀਕਾ ਵੀ ਬਹੁਤ ਖਾਸ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਵਿਵਸਥਿਤ ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਦਿਲਚਸਪੀ ਜਗਾਉਣ ਲਈ ਕਾਫ਼ੀ ਹੋਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ, ਨਹੀਂ ਤਾਂ ਇਹ ਯੂਬੀਸੌਫਟ ਵਰਗੀ ਡੱਬਾਬੰਦ ਖੁੱਲ੍ਹੀ ਦੁਨੀਆ ਵਾਂਗ ਬਣ ਜਾਵੇਗਾ - ਬੇਸ਼ਕ ਨਕਸ਼ੇ ਵਿਚ ਪ੍ਰਸ਼ਨ ਚਿੰਨ੍ਹਾਂ ਵਾਲੇ ਟੀਚੇ ਹਨ, ਪਰ ਤੁਹਾਨੂੰ ਮੈਨੂੰ ਪੁੱਛਣਾ ਪਏਗਾ ਕਿ ਕੀ ਮੈਂ ਜਾਵਾਂਗਾ, ਇਕ ਪ੍ਰਾਪਤੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਬਜਾਏ ਇਕ ਖੋਜੀ ਖਿਡਾਰੀ ਵਜੋਂ, ਜਵਾਬ ਕੁਦਰਤੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਨਹੀਂ ਹੈ.

ਅਸਲ ਵਿੱਚ, ਥੋੜ੍ਹੀ ਮਿਆਦ ਦੇ ਟੀਚਿਆਂ ਦੇ ਪੱਧਰ 'ਤੇ, ਇੱਕ ਵਧੇਰੇ ਵਿਸਥਾਰਪੂਰਵਕ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਭਾਵ, ਇੱਕ ਸਰਕੂਲਰ ਸੁਮੇਲ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਇੱਕੋ ਪੱਧਰ 'ਤੇ ਕਈ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਟੀਚੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ. ਜੇ ਹਮੇਸ਼ਾਂ ਸਿਰਫ ਇੱਕ ਟੀਚਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇੱਕ ਅਗਲੇ ਵੱਲ ਵਧਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਪੂਰਾ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਅਜਿਹੀ ਸਥਿਤੀ ਹੋਵੇਗੀ:

ਮਾਰੇ ਗਏ ਹਰ 9 ਰਾਖਸ਼ਾਂ ਲਈ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਹੀਰੇ ਮਿਲਦੇ ਹਨ. ਜਦੋਂ 0 ਵਾਂ ਰਾਖਸ਼ ਮਾਰਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਪ੍ਰਗਤੀ ਨੂੰ 0 'ਤੇ ਰੀਸੈੱਟ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਸ ਸਮੇਂ ਖੇਡਣ ਦੀ ਇੱਛਾ ਸਭ ਤੋਂ ਘੱਟ ਹੋਵੇਗੀ, ਕਿਉਂਕਿ ਇਸਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਕਿ ਜੇ 0 ਰਾਖਸ਼ ਮਾਰੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਵੀ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਇਹ ਇਨਾਮ ਨਹੀਂ ਮਿਲੇਗਾ.

ਇਸ ਬਿੰਦੂ 'ਤੇ, ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਟੀਚੇ ਦੇ ਸਭ ਤੋਂ ਹੇਠਲੇ ਬਿੰਦੂ 'ਤੇ ਪਾੜੇ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਲਈ ਬਹੁ-ਟੀਚੇ ਦੁਆਰਾ ਚੱਕਰ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ:

ਤੁਹਾਨੂੰ ਹਰ 1 ਛਾਤੀ ਖੋਲ੍ਹਣ ਲਈ 0 ਸੋਨਾ, ਹਰ 0 ਪੱਥਰ ਲਈ 0 ਹੀਰੇ ਅਤੇ ਮਾਰੇ ਗਏ ਹਰੇਕ 0 ਗੋਬਲਿਨ ਲਈ 0 ਤੀਰ ਮਿਲਦੇ ਹਨ।

ਜਦੋਂ ਖਿਡਾਰੀ ਛਾਤੀ 7 ਖੋਲ੍ਹਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ 0 ਪੱਥਰਾਂ ਦੀ ਮਾਈਨਿੰਗ ਕਰ ਚੁੱਕੇ ਹਨ, ਇਸ ਲਈ ਉਹ ਹੀਰੇ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ 0 ਹੋਰ ਪੱਥਰਾਂ ਦੀ ਮਾਈਨਿੰਗ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਨ. ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਉਸ ਨੂੰ ਹੀਰੇ ਮਿਲੇ, ਉਸਨੇ ਬਿਲਕੁਲ 0 ਗੋਬਲਿਨ ਮਾਰ ਦਿੱਤੇ ਸਨ. ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਖਿਡਾਰੀ 0 ਵੇਂ ਗੋਬਲਿਨ ਨੂੰ ਮਾਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ 0 ਤੀਰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਉਸਨੇ 0 ਛਾਤੀਆਂ ਖੋਲ੍ਹੀਆਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ, ਆਦਿ.

ਜਦੋਂ ਵੀ ਇੱਕ ਟੀਚੇ ਲਈ ਪ੍ਰੇਰਣਾ ਆਪਣੇ ਸਭ ਤੋਂ ਹੇਠਲੇ ਬਿੰਦੂ ਤੱਕ ਡਿੱਗ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਹਮੇਸ਼ਾਂ ਹੋਰ ਟੀਚੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਜੋ ਸਿਰਫ ਪੂਰੇ ਹੋਣ ਵਾਲੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਲਗਭਗ ਪੂਰੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਇਸ ਲਈ ਖਿਡਾਰੀ ਦਾ ਧਿਆਨ ਕਈ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਅੱਗੇ-ਪਿੱਛੇ ਘੁੰਮਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਨਿਰੰਤਰ ਪ੍ਰੇਰਣਾ ਪੈਦਾ ਹੁੰਦੀ ਹੈ.

ਬੇਸ਼ਕ, ਵਿਸਥਾਰ ਦੇ ਇਸ ਪੱਧਰ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਹਰੇਕ ਉਦੇਸ਼ ਨੂੰ ਖਿਡਾਰੀ ਲਈ ਦਿਲਚਸਪ ਬਣਾਉਣਾ ਕਾਫ਼ੀ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਘੱਟੋ ਘੱਟ ਅਜਿਹਾ ਕਰਨ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਜੋ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਦਿਲਚਸਪੀ ਹਮੇਸ਼ਾ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਰਹੇ.

ਸਰਕੂਲਰ ਟੀਚੇ ਦਾ ਸੰਖੇਪ, ਮੂਲ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਜੀਡੀਸੀ ਲੈਕਚਰ ਤੋਂ, ਅਫਸੋਸ ਹੈ ਕਿ ਮੈਂ ਭੁੱਲ ਗਿਆ ਕਿ ਇਹ ਕਿੱਥੋਂ ਆਇਆ ਸੀ, ਜੇ ਤੁਹਾਡਾ ਕੋਈ ਦੋਸਤ ਹੈ ਜੋ ਜਾਣਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ.

ਸੰਖੇਪ: ਖੇਡ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਹ ਸਪੱਸ਼ਟ ਹੋਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ ਕਿ ਖੇਡ ਖੇਡਣ ਆਉਣ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਕੀ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀਆਂ ਇੱਛਾਵਾਂ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਸੰਤੁਸ਼ਟ ਕਰਨਾ ਹੈ. ਉਸੇ ਸਮੇਂ, ਇਹ ਸੁਨਿਸ਼ਚਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀ ਦਾ ਧਿਆਨ ਹਮੇਸ਼ਾਂ ਖੇਡ 'ਤੇ ਕੇਂਦ੍ਰਤ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਲੂਪਾਂ, ਨਿਰੰਤਰ ਟੀਚਿਆਂ, ਅਤੇ ਸਪੱਸ਼ਟ ਛੋਟੀ, ਮੱਧਮ ਅਤੇ ਲੰਬੀ ਮਿਆਦ ਦੇ ਟੀਚਿਆਂ (ਬਸ਼ਰਤੇ ਕਿ ਲੋਕ ਦਿਲਚਸਪੀ ਰੱਖਦੇ ਹਨ) ਰਾਹੀਂ, ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡਣਾ ਜਾਰੀ ਰੱਖੇਗਾ, ਅਤੇ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਕਦਮ ਦਰ ਕਦਮ ਆਪਣੀਆਂ ਉਮੀਦਾਂ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰੇਗਾ.

ਫੀਡਬੈਕ ਅਤੇ ਰਿਟਰਨ

ਫੀਡਬੈਕ ਵਿੱਚ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਇਨਾਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਉਦੋਂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡ ਦੀ ਦੁਨੀਆ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਖਾਸ ਕਦਮ ਚੁੱਕਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਗੇਮ ਕਾਰਵਾਈ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ ਇੱਕ ਵੱਖਰਾ ਨਤੀਜਾ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੀ ਹੈ. ਮੇਰੇ ਸੰਕਲਪ ਵਿੱਚ, ਗੇਮ ਫੀਡਬੈਕ ਵਿੱਚ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ:

  • ਕੁਝ ਇਨ-ਗੇਮ ਇਨਾਮ, ਆਈਟਮਾਂ, ਸਟੇਟ ਬੂਸਟ, ਅਤੇ ਹੋਰ ਇਨ-ਗੇਮ ਇਨਾਮ
  • ਵਿਜ਼ੂਅਲ, ਸੁਣਨਯੋਗ, ਅਤੇ ਛੂਤ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵ (ਦਿੱਖ, ਪ੍ਰਭਾਵ, ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ, ਸਾਊਂਡ ਇਫੈਕਟ, ਸੰਗੀਤ, ਟ੍ਰਿਗਰ ਡੈਮਿੰਗ, ਜੋਇਸਟਿਕ ਕੰਪਨ、...... )
  • ਗੇਮ ਦੀ ਦੁਨੀਆ ਅਤੇ ਗੇਮਪਲੇ ਸਮੱਗਰੀ 'ਤੇ ਪ੍ਰਭਾਵ (ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਐਨਪੀਸੀ ਕਿਰਦਾਰ ਦੇ ਅੰਤ 'ਤੇ ਸੰਵਾਦ ਵਿਕਲਪ ਦਾ ਪ੍ਰਭਾਵ)
  • ਕੁਝ ਲੁਕੇ ਹੋਏ ਤੱਤ, ਲੁਕੀਆਂ ਲਾਈਨਾਂ/ਸੰਵਾਦ, ਲੁਕੇ ਹੋਏ ਮਾਲਕ, ਲੁਕੇ ਹੋਏ ਪਲਾਟ...... ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਤੋਂ ਫੀਡਬੈਕ ਦੀ ਉਡੀਕ ਕਰਦੇ ਹੋਏ, ਇਸ ਦਾ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਮਾਲੀਆ ਅਤੇ ਪ੍ਰਵਾਹ 'ਤੇ ਅਸਰ ਨਹੀਂ ਪੈ ਸਕਦਾ, ਪਰ ਇਹ ਕੁਝ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ "ਵਾਧੂ" ਸਮੱਗਰੀ ਲੱਭਣ ਲਈ ਉਤਸ਼ਾਹਤ ਕਰੇਗਾ

ਫੀਡਬੈਕ ਦੀ ਮਹੱਤਤਾ ਸਵੈ-ਸਪਸ਼ਟ ਹੈ, ਇਹ ਕਿਹਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀ ਫੀਡਬੈਕ ਲਈ ਗੇਮਾਂ ਖੇਡਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਪਿਛਲੇ ਭਾਗ ਵਿੱਚ ਦੱਸੀ ਗਈ ਇੱਛਾ ਦੀ ਸੰਤੁਸ਼ਟੀ ਕੁਦਰਤੀ ਤੌਰ ਤੇ ਇੱਕ ਕਿਸਮ ਦੀ ਫੀਡਬੈਕ ਹੈ. ਕੁਝ ਵੇਰਵਿਆਂ ਦਾ ਫੀਡਬੈਕ ਵੀ ਬਹੁਤ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ, ਕੁਝ ਵੇਰਵੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਕਾਰਨਾਂ ਕਰਕੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਖੁਦ ਨਹੀਂ ਲੱਭੇ ਜਾ ਸਕਦੇ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਲੜਾਈ ਵਿੱਚ ਕੁਝ ਵੇਰਵੇ, ਖਿਡਾਰੀ ਦਾ ਧਿਆਨ ਲੜਾਈ, ਦੁਸ਼ਮਣਾਂ ਅਤੇ ਹੁਨਰ ਸੀਡੀ 'ਤੇ ਕੇਂਦ੍ਰਤ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਇੱਕ ਦਰਸ਼ਕ ਵਜੋਂ, ਇਸ ਦੀ ਖੋਜ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਖਾਸ ਕਰਕੇ ਪ੍ਰਸਾਰ ਅਤੇ ਵਿਚਾਰ ਵਟਾਂਦਰੇ ਲਈ ਅਨੁਕੂਲ.

ਇਸ ਬਾਰੇ ਕਹਿਣ ਲਈ ਬਹੁਤ ਕੁਝ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਸਭ ਤੋਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਗੱਲ ਇਹ ਹੈ: ਖਿਡਾਰੀ ਦੀਆਂ ਉਮੀਦਾਂ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨਾ, ਜਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀਆਂ ਉਮੀਦਾਂ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰਨਾ (ਸਕਾਰਾਤਮਕ); ਮੈਂ ਸੋਚਿਆ ਕਿ ਇਹ ਇੱਕ ਖੁਸ਼ਹਾਲ ਅੰਤ ਸੀ, ਪਰ ਇਸ ਨੇ ਅਚਾਨਕ ਤਬਾਹੀ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਕੀਤੀ, ਜੋ ਉਮੀਦਾਂ ਤੋਂ ਪਰੇ ਸੀ ਪਰ ਉਹ ਨਹੀਂ ਜੋ ਖਿਡਾਰੀ ਚਾਹੁੰਦਾ ਸੀ।

ਭਾਵੇਂ ਇਹ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਅਨੁਭਵ ਨਾਲ ਭਰਿਆ ਹੋਇਆ ਹੈ, ਪੂਰੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਦੌਰਾਨ ਕੋਈ ਸੇਵ ਪੁਆਇੰਟ ਨਹੀਂ ਹਨ, ਲਗਭਗ ਸਾਰੇ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਫੀਡਬੈਕ ਹਨ, ਅਤੇ ਲੀਡਰਬੋਰਡ ਨੂੰ ਖੇਡ ਦੇ ਅੰਤ 'ਤੇ ਪੋਸਟ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਅਤੇ ਸਿਖਰ 'ਤੇ ਪਹੁੰਚਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਦਾ ਤਜਰਬਾ ਮੁਕਾਬਲਤਨ ਆਸਾਨ ਹੈ, ਅਤੇ ਤਾਰਿਆਂ ਵਾਲੇ ਅਕਾਸ਼ ਬ੍ਰਹਿਮੰਡ ਦਾ ਤੈਰਦਾ ਅਨੁਭਵ ਉਮੀਦਾਂ ਤੋਂ ਪਰੇ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਸ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਪਿਛਲੀ ਮੁਸ਼ਕਲ ਉੱਪਰ ਵੱਲ ਦੀ ਗਤੀ ਨਾਲ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਜੋ ਇੱਕ ਕਿਸਮ ਦਾ "ਇਨਾਮ ਪੱਧਰ" ਹੈ, ਜੋ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਹੈ.

ਸੰਖੇਪ: ਖੇਡ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਇਹ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ ਕਿ ਫੀਡਬੈਕ ਕਾਫ਼ੀ ਹੈ ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀਆਂ ਉਮੀਦਾਂ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਜੋ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੀਆਂ ਉਮੀਦਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਖੇਡ ਖੇਡ ਸਕਣ.

ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਅਨੁਭਵ ਸੰਚਾਰ

ਇਹ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਖੇਡਾਂ "ਨੌਵੀਂ ਕਲਾ" ਹਨ, ਅਤੇ ਕਲਾ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਕਿੱਥੋਂ ਆਉਂਦੀ ਹੈ, ਇਹ ਪ੍ਰਤੀਕਿਰਿਆ ਅਤੇ ਸੰਚਾਲਨ ਦੁਆਰਾ ਉਤਸ਼ਾਹ ਦੀ ਐਡਰੇਨਾਲੀਨ ਭੀੜ ਦਾ ਹਵਾਲਾ ਨਹੀਂ ਦਿੰਦੀ, ਬਲਕਿ ਖੇਡ ਸਮੱਗਰੀ ਦੇ ਤਜ਼ਰਬੇ ਦੁਆਰਾ ਲਿਆਂਦੇ ਗਏ ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਤਜ਼ਰਬੇ 'ਤੇ ਅਧਾਰਤ ਹੈ.

ਕੁਝ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ, ਕੁਝ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ, ਇਹ ਮੁੱਖ ਤੌਰ ਤੇ ਬਦਲ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਕਹਾਣੀ ਜਾਂ ਕਾਰਜਸ਼ੀਲ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਦੁਆਰਾ ਲਿਆਂਦੀ ਗਈ ਕੁਝ ਭਾਵਨਾ. ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ, ਪੀ 5 ਦਾ ਕੁੱਲ ਹਮਲਾ, ਉਹ ਸਿਰਫ ਇੱਕ ਸ਼ੁੱਧ ਉੱਚ-ਨੁਕਸਾਨ ਦਾ ਹੁਨਰ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਉਸਨੇ ਮੌਨਸਟਰ ਥੀਵਜ਼ ਦੇ ਟੀਮ ਵਰਕ ਅਤੇ ਖੇਡ ਦੀ ਕੂਓਓਲ ਧਾਰਨਾ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਣ ਲਈ ਇੱਕ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਵੀ ਕੀਤਾ.

ਇੱਥੋਂ ਤੱਕ ਕਿ ਕੁਝ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ ਜੋ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਗੇਮਪਲੇ 'ਤੇ ਅਧਾਰਤ ਹਨ ਅਤੇ ਬਦਲਣ ਦੀ ਕੋਈ ਭਾਵਨਾ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਅਜੇ ਵੀ ਕੁਝ ਮੂਲ ਭਾਵਨਾਵਾਂ ਹਨ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਟੇਟ੍ਰਿਸ, ਇੱਕ ਸਭ ਤੋਂ ਬੁਨਿਆਦੀ ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਸੰਚਾਰ ਵੀ ਹੈ: ਸਾਫ਼ ਨਿਯਮਾਂ ਦੀ ਭਾਲ, ਲੋਕ ਹਮੇਸ਼ਾਂ ਨਿਯਮਾਂ ਨੂੰ ਪਸੰਦ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਨਾ ਕਿ ਅਰਾਜਕ ਅਤੇ ਵਿਗਾੜ - ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਬਲਾਕਾਂ ਦੀ ਅਰਾਜਕ ਪਲੇਸਮੈਂਟ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ, ਨਿਯਮਤ ਪਲੇਸਮੈਂਟ ਵਧੇਰੇ ਆਰਾਮਦਾਇਕ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਖਿਡਾਰੀ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਅਜਿਹਾ ਕਰਦੇ ਹਨ.

ਇਹ ਸਿਰਫ ਖੇਡ (ਸਕੋਰ) ਦੇ ਟੀਚੇ ਬਾਰੇ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਇਹ ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਤਜ਼ਰਬੇ ਬਾਰੇ ਵੀ ਹੈ ਜੋ ਖਿਡਾਰੀ ਇਸ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਨ. ਭਾਵੇਂ ਇਸਦਾ ਖੇਡ ਦੇ ਟੀਚਿਆਂ ਅਤੇ ਲਾਭਾਂ ਨਾਲ ਕੋਈ ਲੈਣਾ ਦੇਣਾ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਖੇਤੀ, ਲੋਕ ਫਸਲਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਖਾਸ ਨਿਯਮ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਰੱਖਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਉਹੀ 20 ਫਸਲਾਂ, ਬੇਤਰਤੀਬੇ ਢੰਗ ਨਾਲ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਵਰਗ, ਗੋਲ, ਦਿਲ, ਜਾਂ ਕਿਸੇ ਨਿਯਮਤ ਆਕਾਰ ਵਿੱਚ ਰੱਖਣ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਵਿੱਚ, ਵਾਪਸੀ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਅੰਤਰ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ, ਪਰ ਇਹ ਵਧੇਰੇ ਸੁਹਾਵਣਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਭਾਵੇਂ ਇਹ ਵਧੇਰੇ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੋਵੇ. ਬੇਤਰਤੀਬੇ ਢੰਗ ਨਾਲ 0 ਕਿਸਮਾਂ ਦੇ ਫੁੱਲ ਲਗਾਉਣ ਨਾਲੋਂ ਫੁੱਲਾਂ ਦਾ ਖੇਤ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਸਿਰਫ ਇੱਕ ਫੁੱਲ ਲਗਾਉਣਾ ਵੀ ਵਧੇਰੇ ਸੰਤੁਸ਼ਟੀਜਨਕ ਹੈ।

ਮੇਰੀਆਂ ਆਪਣੀਆਂ ਤਰਜੀਹਾਂ ਦੇ ਸੰਦਰਭ ਵਿੱਚ, ਖੇਡਾਂ ਜੋ ਮੈਨੂੰ ਬਦਲ, ਡੁੱਬਣ ਅਤੇ ਕਈ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਅਮੀਰ ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਤਜ਼ਰਬਿਆਂ ਦੀ ਵਧੇਰੇ ਭਾਵਨਾ ਲਿਆ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ, ਮੇਰਾ ਪੱਖ ਜਿੱਤ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ, ਜਾਂ ਭਾਈਵਾਲਾਂ ਦਾ ਇੱਕ ਸਮੂਹ, ਜਾਂ ਇੱਕ ਸਾਹਸ, ਜਾਂ ਇੱਕ ਮਹਾਂਕਾਵਿ, ਜਾਂ ਇੱਕ ਅਨੁਭਵ, ਜੋ ਅਸੀਂ ਵਰਚੁਅਲ ਕੰਮਾਂ ਵਿੱਚ ਕਰ ਰਹੇ ਹਾਂ ਉਹ ਬਿਲਕੁਲ ਉਹ ਨਹੀਂ ਹੈ ਜੋ ਅਸੀਂ ਅਸਲ ਸੰਸਾਰ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਮੰਗ ਸਕਦੇ

ਸੰਖੇਪ: ਖੇਡ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਹੈ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਹ ਸਪੱਸ਼ਟ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਕਿਸ ਕਿਸਮ ਦਾ ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਤਜਰਬਾ ਦੇਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ, ਅਤੇ ਇਹ ਖੇਡ ਲਈ ਕਿਸ ਕਿਸਮ ਦਾ ਉਤਸ਼ਾਹ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦਾ ਹੈ? ਕੈਜ਼ੂਅਲ ਗੇਮਾਂ ਵਿੱਚ ਆਰਾਮ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਡੀਕੰਪ੍ਰੈਸ ਕਰਨਾ? ਰਣਨੀਤੀ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਖੇਡ ਦੀ ਭਾਵਨਾ? ਸਾਹਸੀ ਖੇਡਾਂ ਅਣਜਾਣ ਬਾਰੇ ਉਤਸੁਕ ਹਨ? ਆਰਪੀਜੀ ਗੇਮਾਂ ਵਿੱਚ ਆਪਣੇ ਕਿਰਦਾਰਾਂ ਲਈ ਵਿਕਾਸ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਹੈ? ਕਹਾਣੀ ਦੀ ਖੇਡ ਦੀ ਥ੍ਰਿਲਰ / ਖੁਸ਼ੀ / ਜਵਾਨੀ / ਕਾਮੇਡੀ?

ਉਪ-ਸੰਦੇਸ਼

ਲਿਖਤ ਸੀਮਤ ਹੈ, ਹਾਲਾਂਕਿ ਸੰਖੇਪ ਵਿੱਚ ਕੁਝ ਵਿਚਾਰ ਹਨ., ਪਰ ਇਹ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਲੇਖ ਤੋਂ ਲਿਖਿਆ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੈ., ਵਿਚਕਾਰ ਅਜੇ ਵੀ ਬਹੁਤ ਸਾਰਾ ਰੁਕ-ਰੁਕ ਕੇ ਕਾਵਿਨ ਹੈ., ਮੈਂ ਕੁਝ ਤਸਵੀਰਾਂ ਲੱਭਣਾ ਚਾਹੁੰਦਾ ਸੀ., ਪਰ ਕਿਉਂਕਿ ਮੈਂ ਇੱਕ ਆਲਸੀ ਕੁੱਤਾ ਹਾਂ, ਇਸ ਨੂੰ ਭੁੱਲ ਜਾਓ. ਉਪਰੋਕਤ ਸੰਖੇਪ ਅਤੇ ਵਿਚਾਰ ਸਿਰਫ ਇੱਕ ਸ਼ਬਦ ਹਨ, ਇੱਕ ਵਿਅਕਤੀ ਵਜੋਂ ਜਿਸਨੇ ਅਜੇ ਤੱਕ ਖੇਡ ਨੂੰ ਖਤਮ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਹੈ, ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਗਲਤੀਆਂ ਅਤੇ ਅपरिपक्व ਵਿਚਾਰ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ, ਅਧੂਰੇ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਇੱਕ ਅਧਿਐਨ ਨੋਟਬੁੱਕ ਰਿਕਾਰਡ ਵਜੋਂ, ਭਵਿੱਖ ਵਿੱਚ ਕੁਝ ਡੂੰਘੀਆਂ ਸਮਝਾਂ ਹੋ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ. ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਇਹ ਲੇਖ ਸਿਰਫ ਕੁਝ ਵਿਚਾਰਾਂ ਦਾ ਇੱਕ ਸੰਗ੍ਰਹਿ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਸ ਵਿੱਚ ਵਿਸਥਾਰਤ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਵਿਧੀਆਂ ਸ਼ਾਮਲ ਨਹੀਂ ਹਨ, ਅਤੇ ਜਦੋਂ ਅਸਲ ਸਮੱਸਿਆ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰਨਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਅਜੇ ਵੀ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਅਤੇ ਸੰਭਵ ਹੱਲਾਂ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ.