IGN《盟军敢死队:起源》上手前瞻:潜行 RTT 的文艺复兴
更新于:2025-03-25 01:36:39

《盟军敢死队》系列正统作品的特色在于巧妙地指挥一支小队、执行一系列惊心动魄的任务,从而削弱纳粹战争机器、重挫第三帝国。但这也是一个已经沉寂多年的系列,在 2006 年推出了一款 FPS 衍生作之后,《盟军敢死队》便消失在了玩家的视野中,在此期间,《影子战术》和《赏金奇兵》接过它的火炬,填补了即时战略(RTT)潜行游戏的空缺,让玩家得以继续体验成功施展精妙果断的战术后的满足感。

而随着 Claymore Game Studios 开发的《盟军敢死队:起源》即将问世,这个系列终于等来了姗姗来迟的正统续作:《盟军敢死队:起源》不仅回归了经典的俯视角,也继承了该系列堪称残酷的难度。我最近有幸试玩了《盟军敢死队:起源》开头的几个任务,并深深感受到了这款高自由度潜行 RTT 游戏的魅力 —— 尽管我花了不少时间才上手。

作为一款在玩法和叙事方面都寻求回归系列原点的作品,《盟军敢死队:起源》很合理地选择了聚焦于「盟军敢死队」这支精英队伍的组建过程。

在游戏初期,玩家将扮演「绿色贝雷帽」杰克·奥哈拉,他受汉考克中士之邀,参加了一场反击纳粹帝国的任务。在惊险逃脱被轴心国占领的北非盟军基地后,为了进一步打击纳粹,两人迅速扩充了队伍,并开启了在欧洲和北极圈各地破坏战略目标的行动。

《盟军敢死队:起源》既是系列经典玩法的现代化更新, 也为从未玩过老游戏的玩家们提供了很好的入坑机会。与前几部游戏类似,本作的战役模式也借鉴了《纳瓦隆大炮》《十二金刚》等粗俗群像动作片的风格。其核心玩法是即时策略与步步为营的战术游戏的融合,玩家需指挥一支小队,潜入敌军基地,消灭目标,然后安全脱身。

与回合制战术游戏不同,敌我双方全部单位都会即时作出反应,因此玩家的每一个操作都不能大意,否则就会面对敌人的猛烈攻势。

在与 Claymore 美术总监 Thilo Gebhardt 交流时,他介绍说,这家工作室是专门为了复活《盟军敢死队》而成立的。接着他还介绍了开发团队在进行现代化改造时遵循的方针。

Gebhardt 表示:「已故的 Kalypso Media 创始人 Simon Hellwig 想要复活《盟军敢死队》系列,因为他是前几部游戏的忠实粉丝。在遇到收购版权的机会后,他将其买了下来,并决定在自己的公司开发下一款游戏,于是他专门成立了 Claymore 工作室来复活这个品牌……

「近年来,同类竞品已经证明,在进行适当改良后,这类游戏在现代依然有市场,因为它可以提供一种硬核体验。我们设法改进了 UI 和游戏节奏,我们希望让游戏体验变得更加现代化,并降低新玩家的挫败感。」

《盟军敢死队:起源》中的每个关卡都会提供一张目标清单以及一张供玩家探索的大型地图,玩家的任务就是以高效而谨慎的方式完成这些目标。通过利用敌人视野盲区及巡逻规律,并活用每个小队成员的装备,玩家可以用多种方式完成关卡,自由度相当高。某种程度上说,每个关卡都像是一个用潜行战术玩法来破解的机关解谜盒,而我也很快就意识到,我必须养成杀人后藏尸的好习惯。

设定在北非的开场关卡充当了优秀的教学关,并很好地展现了该作的一个特点:尽管每个角色都是多面手,但他们都有清晰的独特性。例如汉考克是一名「工兵」,可以切断铁丝网,也可以用高威力炸药摧毁目标。

我非常喜欢小队成员之间的联动配合,特别是利用贝雷帽强大的地形穿越能力和干净利落的潜行刺杀开路,为负责破坏目标的队友扫清障碍。

潜行机制给我留下了很好的印象,敌人 AI 和关卡设计也有不错的深度,特别是敌军守卫能记住附近同伴的位置,还能注意到不该存在的雪地脚印。虽然我是个大部分时间匍匐前进的求稳派,但我也很喜欢抓住机会发动袭击时的刺激感。

一个很实用的功能是「命令模式」(Command Mode),它的存在使得我可以为不同的角色分别下达不同的命令,然后让他们在同一时间内分头执行各自的命令。

打完第一关后,《盟军敢死队:起源》立刻就在下一个关卡中大幅提高了难度。

一言以蔽之,《盟军敢死队:起源》的难度非常高。只要有一名角色死亡,就意味着关卡失败。我前前后后失败了很多次,不得不反复读档重新尝试。与早年的作品相同,本作的关卡中并没有自动存档,因此玩家必须养成经常手动存档的好习惯。

有一次,我好不容易到达了第二关的某个重要区域,但很快就被巡逻部队击杀。由于我玩得过于专注,光想着怎么操作角色,一路上忘了存档,直接丢了 10 分钟的进度。

但开发者表示,采用手动存档乃是有意为之,因为这样更原汁原味,并且开发团队并不打算提供太多提高容错率的机制。

美术总监 Gebhardt 说:「我们认真考虑了老玩家的感受,对他们来说,存档方式属于不该乱改的东西,因为(加入自动存档)实际上会剥夺玩家自行决定何时存档、自行决定承担哪些风险的自由。就我个人而言,我会经常存档,但也有一些更大胆、更熟练的玩家会故意不存档。他们会将关卡视为一道谜题,并用更有创意的方式破解。所以对《盟军敢死队》而言,让玩家自由选择存档时机是非常重要的。」

在任务失败后,我常常会感到强烈的挫败感,特别是关卡已经持续了很长时间的情况下。我经常觉得我需要先缓缓,但每一次我都整顿好心情,坚持玩了下去。有时候,这样反复读档反而变成了一件好事,因为它给了我试错的机会,让我有机会开发出新的策略,有时还能让我化险为夷,上演绝地反击,而这种时刻能够带来强烈的成就感。

有一个关卡里,我必须摧毁一个有敌军把守的通讯塔。第一次玩的时候,我先是杀光了所有守卫,然后才摧毁通讯塔。而在重玩这个区域时,我选择直接炸塔,然后看着轰然倒下的塔身砸扁了两名守卫,我潇洒地离开现场,感觉自己就像是《杀手》里的 47 一样优雅。还有一次,我用「狙击手」像《拯救大兵瑞恩》里的杰克森那样快速狙杀了所有进入警觉状态的敌军,争取到了宝贵的喘息机会。

战术类游戏最爽的时刻莫过于放手一搏之后看到计划如预想中一样顺利实施,而《盟军敢死队:起源》提供了大量这样的时刻 —— 尽管我也需要先忍受许多次令人丧气的失败。目前看来,Claymore Game Studios 的新作为《盟军敢死队》系列的复活提供了具有说服力的论据,有望让《盟军敢死队》重新成为一个令人兴奋且满足的战术游戏系列。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Alessandro Fillari,编译 Tony,未经授权禁止转载。