零宣发、100%好评,一个杭州大学生的「窗口革命」
更新于:2025-03-24 11:44:48

【本文由小黑盒作者@游益于03月21日发布,未经许可不得转载!】

作者 | 顾远(北京)

当参与Steam新品节试玩的玩家们点开《多元窗口》时,他们不会想到,这个界面朴素的demo,会在25秒内颠覆对游戏的所有想象。

2025年1月20日,《多元窗口》demo上线Steam,100%好评。游戏累计开发了三个月,制作者是尚未毕业的杭州大学生Demonlord-,从初中开始接触游戏开发,至今已有超过20个项目原型经验,《多元窗口》是第一个正式发布的项目。

在不到半个小时的游玩历程中,玩家需要同时运行多个游戏窗口,通过鼠标控制窗口的移动、重叠,帮助游戏中的小人来回穿梭在窗口之间,进行探索和闯关。

目前demo版本只有2D平台解谜玩法,主要用做技术展示。虽然仍有很多不完善的地方,但基于其大胆的创意和制作者强大的实践能力,我们认为未来可期。

01 创意爆炸,每秒都在突破想象边界

《多元窗口》上手简单,惊喜点密集,每走一步,游戏都会往意想不到的方向发展。

打开游戏的第5秒,你会发现,拖动窗口时,窗口内显示的场景是不一样的:窗口像是透视镜,可以看到另一个世界。

第8秒,看到完整的Exit标志被框在窗口中后,界面上的小人跑向出口,进入另一个空间。这里有高台,但游戏显示没有跳跃功能,你有些疑惑,感觉并不合理。

第15秒,按照提示额外再打开一个《多元窗口》,奇怪的是,同一款游戏同时在两个窗口运行,显示的内容却不同。

第25秒,随意拖动两个窗口,偶然拼在一起时,小人竟然能打破边界,在二者之间穿梭。

第35秒,利用黑白反色,小人可以成功穿过高墙;第45秒,出现高台,小人无法跳跃,但继续拖动窗口,发现了斜坡,可以直接走上去……

至此,玩家已经彻底被游戏吸引。较快的游戏节奏持续拉高玩家兴趣,每个关卡都非常意外,让人想继续一探究竟。

“惊喜感”,是Demonlord-在做游戏设计时,希望“抓得严严实实的”。为了保持体验流畅,Demonlord-主动舍弃复杂设计:"所有关卡都围绕玩家预期反转展开——玩一步,就必须惊喜一次。

隐藏的致敬细节更显巧思:当黑白小人在特定窗口化身橘红色小狐狸时,熟悉Unity教程的玩家会心一笑——这正是编程教学中的经典形象"小狐狸"。

玩家反馈积极。“最具独立游戏之魂的独立游戏”,有玩家在体验后在Steam写到。还有玩家表示,“实现了很多我觉得不可能的事情。”

目前demo包括15个小关卡和一个独立大关。后续还会增加至少80%的内容。Demonlord-介绍,希望最终可以做到类似《麦克斯韦解谜妖》,在基础机制上形成完整系统,再围绕系统做关卡和玩法的游戏。

正式版将会实现跨游戏窗口的交互。例如,玩家在玩看似很常规的“俄罗斯方块”时,会突然发现可以和“吃豆人”的窗口拼接,产生化学反应。美术和音效也会全面升级,但最核心的,始终是把“多窗口机制做到极致。”

02 突破性技术架构,代码界的“多重宇宙”

“你是角色,你也是世界”,当机核的大目妖老师做出评价时,他指的正是《多元窗口》做出的突破:玩家不仅是操作者,更是一定程度上在创造游戏中的世界。

与同类窗口游戏《Outcore》《WindowKill》等不同,《多元窗口》把窗口变成了游戏玩法本身,而非仅是表现方案。

传统单进程游戏,关闭窗口就直接退出游戏,《多元窗口》则采用多进程架构,理论上可以打开无限个窗口,每个窗口独立运行,又可以根据规则实现跨进程和窗口的交互。

如果用一句话概括《多元窗口》的技术所能实现的东西,就是“让马里奥在俄罗斯方块搭建的楼梯上,去踩吃豆人的幽灵”。

这种多进程交互游戏的思路,几年前就在开发者论坛上有过讨论,但《多元窗口》应该是第一个真正落地的项目。

就像游戏Steam页面中写到的:这是一款此前只存在于想象中的,允许打破窗口边界,在多个游戏窗口中交互的游戏。

但开拓性的技术,往往伴随着额外的工作量。

一些玩家看过试玩视频后,“替制作人肝疼”、“不敢想代码有多复杂” 。Demonlord-也表示,开发工作量至少是普通游戏三倍。虽然Demonlord-已经把最早的游戏原型版本开源,并做了教程,不过暂时还没看到有开发者正在使用这套方案。

最复杂的部分在于修复bug。普通游戏编程结束可以直接在内部预览,但《多元窗口》因为技术方案的特殊性和编程工具的限制,只能做一步导出一次,导出后还需要专门做的辅助工具帮助查看和修理。

“别的游戏可能直到做完,一共只导出过两三次,而我的导出了几百几千次”,Demonlord-说,这造成《多元窗口》的实际开发时长远超预期。

03 从Gamejam擂台走出的“游戏狂魔”

“我一直觉得做独立游戏,一定要走实践路线。空想没用,要从实践学习”,Demonlord-说。

他初中就自学代码做游戏,本科就读于杭州电子科技大学软件工程专业,今年即将毕业。他有了想法就立刻实践,坚持以最小成本快速尝试。到目前为止,Demonlord-的游戏项目经验超过20个。

Gamejam是Demonlord-验证想法和筛选项目的主要方式。尤其是作品征集式的、日程安排密集的比赛。在很短的时间内想创意、开发,快速尝试,并从作品中找到好的“胚子”,再慢慢做大。这是他特别喜爱的方式。《多元窗口》就是这样诞生的。

游戏原型,最初制作于2023年8月的机核BOOOMLab。当时主办方给出的开发主题为“错位的边界”,开发时间为7天。

Demonlord-花了6天做出来,第7天带着作品参赛,在赛后的线下试玩中收获很多玩家的喜欢和肯定,游戏被授予“点子王奖”。

2024年,Demonlord-又为《多元窗口》报名了中国大学生游戏开发创作大赛(CUSGA)。在这次比赛中,他把游戏几乎重做了一遍,很多关卡是24小时内临时搭建的。但凭借优秀的设计思路和技术,获得了CUSGA“怪”好玩奖。

两次比赛的密集开发,加上demo上线前的开发时间,《多元窗口》一共只做了三个月。

Demonlord-在各个社交媒体都曾写到,游戏还处在早期阶段,bug比较多。之所以上线Steam和参加新品节,也出于他的实践主义:除了展示技术的可能性,还希望更多暴露问题,以及成为实践和学习的过程。

“靠别人讲课学习太有限了,所以需要实践,得到一手资讯”。Demonlord-还在实践中培养了开发者、玩家、测评人等多种视角,可以对游戏做更全面的考虑。

他会有意识的玩和了解更多数量和种类的游戏,包括玩家的游玩视频,理解玩家思路。后续,Demonlord-会先专注于游戏的新内容制作。预计正式上线至少要到明年,但在此之前可能会先做出EA版本。

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