越古早越恐怖?为何ps1时代的制作风格延续至今【游戏乱谈】
更新于:2025-03-24 11:56:20

【本文由小黑盒作者@高尔吉亚于01月16日发布,转载请标明出处!】

      低多边形(lowpoly)游戏,低多边形是一种由几何多边形组成的艺术风格,最初出现是因为受限于老机器的性能,为了提高渲染速度,将模型的面数尽可能减少。这种老游戏的模型由于这些面数限制,通常看起来有点诡异和搞笑,比如1996年的古墓丽影,劳拉整个人都是有棱有角的。

      在现代,电脑和游戏机的演算功能日益强大,低多边形更多是作为一种美术风格使用,比如经典的纪念碑谷,以及前段时间e宝送的《师父》

      配合恰当的贴图,打造了独特的美术风格,画面干净,比起极致写实的更有“武林风”感,一如白眉拳,干净利落。

但今天我们要聊的是另一种低多边形类型,一种刻意模仿ps1时代老游戏画面的现代游戏,利用低模和怪异的贴图营造恐怖氛围。

   

     比如这款发布于2024年的心理恐怖游戏《缄默祸运》,可以明显的看到,画面犹如20多年前老游戏一般,以营造怪异压抑的恐怖氛围。

      除了《缄默祸运》之外,非常多现代独立游戏(多数是恐怖游戏)都采用了这种风格,比如之前火爆的《恶魔轮盘》。

      以及个人觉得设定很有意思的《边界点》

这个游戏中,氧气稀缺,必须咬破玻璃瓶来获取氧气

以及一个非常意识流的游戏《Experiment》

      为什么独立恐怖游戏制作偏爱这种风格?低多边形何以塑造恐惧感?这一切还得从那些老游戏讲起。

  1. 狭小压抑的空间

      在ps1时代,由于机能受限,游戏开发者们做了很多取舍,机器没办法渲染广阔的场景,所以游戏场景常常被设置在封闭空间,甚至是狭窄的空间,给人一种压抑感。

 红斗篷

      红斗篷,一个基于日本都市传说的恐怖游戏,场景异常的狭窄压抑,在第一人称的加持下,走廊在视觉上和人的身体等宽。再加上尽头的黑暗以及紧张的追逐战很容易让人紧张,恐惧加倍。

      比起将场景放到室内,《寂静岭》采用了另一个办法来避免渲染问题,那就是加上大雾。

      白茫茫的雾让你看不清远处,让机子的渲染压力没那么大。这种方法和狭窄的室内场景一样,都让你看不清周围,在这种环境下反而有了一股难以言表的怪诞,从而让氛围更加阴森恐怖。同时,这个当初因为“无奈”而增加的大雾反而成就了寂静岭,让大雾成为了寂静岭标志性的特征。

2, 低面数建模

      早期的游戏制作里低建模让人和怪物的界限变得模糊,那些低面数的建模本身就有有种拙劣模仿人类的感觉,这使得游戏里的npc看起来非常诡异,缺乏“伙伴”的感觉,更像陪伴在你身边的伪人。

      另外,这些低面数建模没有办法完全表现怪物的样子,这让人更容易把怪物往自己想象中最扭曲恐怖的样子脑补。就好像在半梦半醒间看到一个模糊的黑影,会将其往最吓人的方向脑补。

黑暗弥赛亚

  1. 扭曲的贴图

      本来低面数建模已经让人感到害怕了,那些低纹理低像素贴图扩大了这份恐惧,在很多游戏里面那些模模糊糊的,混合着棕色和红色的地面真的很诡异。你很难搞清楚他们是什么,就好像被扔到了一个完全陌生的世界,恐惧感油然而生。

      我小时候甚至害怕cs里面的地图,因为整个环境看起来很不自然,很陌生,很诡异……感觉就是这种贴图惹的祸。并且这类游戏当时追求“拟真”,用的贴图颜色都偏暗,很少见到高饱和度,更增添了几分压抑。

      另外,在低模上强行贴上高清贴图更是灾难般的恐怖,比如把头建模成一个圆柱形,然后强行放上真人脸部贴图……

曼尼汉堡店,出于某种原因这个粪作有很多同人,而且莫名其妙的火,不建议游玩。

       曼尼汉堡店,出于某种原因这个粪作有很多同人,而且莫名其妙的火,不建议游玩。

       在《死魂曲》里也用了相同的方法,用那个时候的真人面部捕捉(实际就是用照片当贴图),造成恐怖谷,游戏制作人应该是故意为之。

  1. 粗糙的音效

      那个时代主打的潮流是合成的电子乐,那种合成器带来的区别于真实乐器演奏的音乐听起来会更机械,更生硬。而且在制造环境音效的时候又刻意在一个小场景里营造出很宽广的氛围,玩家知道这个地方很小,但是这种配音一配上就显得非常不对劲。

     并且这些音效往往被高强度的重复使用,那种单调,苍白的感觉十分令人不适。同时,不断循环的bgm会加深人的孤独感。

4.现代游戏为什么还沿用这种风格?

      综上所述,这种风格很大一部分是对机能妥协的产物,那么在技术爆炸的现代,为什么还有那么多游戏制作人使用低多边形?答案有两个:怪诞感和成本

      就算是机能爆炸的现在,不是每一个工作室都有能力进行高精度的建模,以及流畅的动作设计。制作高精度模型以及调教他们费时费力,因此,转向这种风格可以有效的节省人力物力,降低开发成本

      同时,这种风格非常适合那些带有猎奇要素的开发者,因为模糊的贴图和画面对血腥场面有着异常的表现力,你可以到处放置而不需要担心真实度。

   《Revenge Of The Colon》,如果做成拟真风格,很容易有强烈的塑料感,反而失去了怪诞的恐怖。

      而且这种风格非常有辨识度,拥有自己的爱好群体(比如我),这也让游戏变得更容易推广。

     对于很多邪典游戏来说,这样的画面比拟真画面更有表现力。

     当然,有一部分开发者只是怀念他们小时候的感觉,比如《月下之颠》(虽然这不是恐怖游戏,但是我还是想推荐一波,喜欢国王密令和复古风的hy不容错过)

    如果你喜欢这种风格的游戏,在itch平台有一个叫做“Haunted PS1”的社区,有很多这种风格的现代游戏。

     本篇由于涉及很多老游戏,找素材和码字不易希望hym大力电我你们的点赞评论盒电都是我继续码字的动力本期的游戏杂谈就到这里,点击下方可以看到更多游戏杂谈

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2025-03-24 11:41:30