الجيل الأكبر سنا لديه نفور من الألعاب للأسباب التالية:
1. الاختلافات في التصورات بين الأجيال
تأثير المعتقدات التقليدية: نشأ الجيل الأكبر سنا في عصر ندرة المواد والضغط العالي في الحياة، وكانوا يعتقدون أن العمل الجاد والعمل وحده يمكن أن يغير مصيرهم، وكان ينظر إلى الألعاب على أنها مضيعة للوقت.
التحيز ضد الترفيه: في تصوراتهم ، يتم تصنيف الألعاب على أنها "لا تمارس أعمالا" ، وهو ما يتعارض مع "الأعمال" مثل الدراسة والعمل.
2. عدم الإلمام والخوف من التقنيات الجديدة
قلة التعرض والفهم: الأجيال الأكبر سنا أقل عرضة لألعاب الفيديو وتكافح لفهم القيم التقنية والثقافية الكامنة وراءها ، مما يجعلها عرضة لسوء الفهم.
مخاوف بشأن التقنيات الجديدة: إنهم قلقون من أن الألعاب يمكن أن يكون لها آثار ضارة على المراهقين ، مثل الإدمان والتعلم والصحة البدنية والعقلية ، وبالتالي ينظرون إليهم على أنهم "وحوش".
3. مخاوف بشأن نمو المراهقين
التأثير على الأكاديميين: تعتقد الأجيال الأكبر سنا أن الألعاب يمكن أن تؤدي إلى انخفاض درجات الأطفال ، وتشتيت الانتباه عن التعلم ، وتؤثر على التطور المستقبلي.
مشاكل صحية: يمكن أن تؤدي ممارسة الألعاب لفترة طويلة إلى مشاكل مثل فقدان البصر وداء الفقار العنقي وما إلى ذلك ، بالإضافة إلى ذلك ، قد يكون لبعض المحتوى السيئ في اللعبة أيضا تأثير سلبي على نفسية الطفل.
4. متأثرة بالرأي العام والتقارير الإخبارية
انتشار الأخبار السلبية: في الماضي ، تم الإبلاغ على نطاق واسع عن بعض الأخبار السلبية حول الألعاب ، مثل الأطفال المدمنين على الألعاب وسرقة الأموال وزيادة شحنها ، مما أدى إلى تعميق الانطباع السلبي عن الألعاب بين الجيل الأكبر سنا.
تصورات مجتمعية مضللة: ساوى بعض الخبراء ووسائل الإعلام بين الألعاب و "إدمان الإنترنت" بل واعتبرها "سرطانا" ، وهي فكرة أكثر رسوخا بين الأجيال الأكبر سنا.
5. تأثير التجربة والقيم الشخصية
التنشئة الذاتية: لم يكن لدى الجيل الأكبر سنا إمكانية الوصول إلى ألعاب الفيديو عندما كانوا صغارا ، وهم أقل تقبلا للأشياء الجديدة ، وهم عرضة للنفور من الألعاب.
الاختلاف في القيم: إنهم يقدرون التطبيق العملي والكفاءة أكثر ، معتقدين أن الألعاب لا تجلب فوائد اقتصادية ومكافآت اجتماعية.
إن نفور الجيل الأكبر سنا من الألعاب ليس غير معقول تماما ، لكن هذا الموقف يتأثر أيضا بشدة بسياق العصر والرأي الاجتماعي والاختلافات بين الأجيال. مع فهم المجتمع المتعمق للألعاب واستكشاف القيمة الإيجابية للألعاب ، يتغير هذا المفهوم تدريجيا.