从海拉鲁到交界地:解构两款开放世界设计的共同语言
更新于:2025-04-13 18:04:29

【本文由小黑盒作者@零享玩家研究所于03月17日发布,未经许可不得转载!】

大家好,我是每天坚持打两个小时游戏的新人小编。小学5年级,我第一次跟同学去黑网吧打cf,那是我第一次接触3D类型的游戏,在当时认为很逼真写实的游戏画面下扮演拿着枪与僵尸搏斗的战士,我认为只有天才才能想出这种游戏,从那时开始,电子游戏似乎对我产生了一种莫名的吸引力,我曾经逃学、翘课,在网吧里杀穿整个巨人城废墟。时间来到初中,发小的父亲给他买了一台台式电脑,我们无意中在一个网站上发现了一款叫做“罪恶都市”的单机游戏,错综复杂的街道、各式各样的载具和武器、引人入胜的剧情演出,我第一次感受到开放世界游戏的魅力。在那之后的一段时间里,我疯狂地寻找类似的开放世界游戏,从GTA、上古卷轴、刺客信条、巫师3,随着玩的游戏数量的增加,我发现我对游戏的要求也越来越高,但是我很难再找到小时候第一次接触这种类型游戏的新鲜感了。经典的育碧流水线制作出来的罐头,不论是刺客信条还是孤岛惊魂,不同题材IP的体验都很像,开塔清据点,长途跋涉赶路,潜行或狂战士,清一色的清单式开放世界。我直到今天才明白:小时候的那种对开放世界的新鲜感应是探索感。

本篇文章将《艾尔登法环》和《塞尔达传说:旷野之息》单独拿出来举例,与大家共同探讨一下,这两款游戏在开放世界的设计上是怎么营造所谓的“探索感”的呢?它们的设计是否存在共同语言呢?

去工业化

相比较大部分的开放世界类型游戏,这两款游戏首当其冲的设计语言是“去工业化”。我认为这一部分是尤为重要的,很多开放世界游戏被戏称为“流水线罐头”最重要的原因是其高水顺的工业化设计理念使得游戏缺乏了“人情味”,典型的如刺客信条系列中地图上充斥着各种各样的支线任务,让人一目了然但程式化的任务清单,游戏开发商更多地是在教玩家怎么玩游戏,地图密度与探索动力的反比关系、任务引导与自主性的互斥困境、视觉奇观与玩法深度的割裂现状使得玩家在体验中更像是一个被动者,完成任务、获得奖励然后跟随标点去完成下一个任务。《艾尔等法环》和《旷野之息》之所以能够让人耳目一新,是通过"去工业化设计"的方式增强玩家的自主行为动机。

视觉引导

传统的开放世界游戏引导方式是让玩家通过阅读任务目标提示的方式知道自己去做什么,这种方式无需考虑游戏设计中的其他因素,如美术、玩法、地形设计等,简洁有效但缺乏创意。大家是否还记得第一次游玩《旷野之息》走出洞穴看到的场景?褪色者踏入宁姆格福平原的那一刻?这些时刻之所以被反复回味,正是因其彻底颠覆了传统开放世界的引导方式。两款作品通过"环境语法"的视觉引导重构了玩家的认知世界,将地图设计、物理规则转化为隐形的引导系统,实现了从"任务驱动"到"好奇心驱动",正是那些直接映入眼帘的景色成为继续游玩下去的动力。从“到A山中消灭敌人”“去城镇与xx碰面”的命令式引导变成“山的后面是什么?”“城堡里面有什么”的视觉引导。

当然,这两款游戏在视觉引导的具体设计方式也有差别。《旷野之息》采用"三角构图定律",玩家的视野范围永远被一座山或者一个建筑遮挡,想想初始台地至卡卡利科村的山间走廊中,制高点永远存在神庙尖顶/奇特岩石等"视觉钩子",通过希卡望远镜激活玩家的空间测绘本能,海拉鲁平原上突兀的立方体巨石阵,利用格式塔心理学触发玩家的完型补全冲动。而《艾尔登法环》用黄金树的永恒光柱构建空间坐标系,玩家即使没有地图标记,也能通过树冠倾斜角度判断区域危险等级(如史东薇尔城方向的树冠明显破损),巨大的史东薇尔城矗立在万丈高的悬崖之上,视觉上激励着玩家前往探索,法姆·亚兹拉破碎的天空城刻意保留建筑残骸的对称性,引导玩家通过结构缺失反向推导正确前进方向。

自主探索的正向反馈

与传统的开放世界支线设计不同,在游玩艾尔登法环的过程中我经常感受到当年玩旷野之息时的既视感,当我们在前往一个重要的主线地点时,目光时常被其他事件所吸引。艾尔登法环的地图实际上是一个非常被容易忽视的引导工具,有许多重要和隐蔽的事件点能被我们在地图中发现,例如小黄金数、地下洞穴、小型要塞和村镇,地图没有文字,但会使用富有美术感的图画标识出来,引导着玩家前往探索。旷野之息则更为直观,地图中各个方向都能一目了然地看到高挺在地面的鸟瞰台,如果站在上面,还能发现很多闪着光亮的神庙。这使得玩家在探索过程中能够自主地发现这些,自主建立目标点,并在探索之后获得相当丰盛的奖励,这种正向反馈是高于传统清点的设计套路的。

我们不妨想一下在法环中的地下墓穴或是野炊中的神庙中,游玩体验的相近之处,在这种小型关卡中,两款游戏无疑都将其核心玩法充分地展现出来——法环精妙的箱庭地图设计和野炊脑洞大开的希卡之石使用,当我们通过自己的智慧解决这些关卡难题时,成就感油然而生。

很多传统的开放世界试图将玩家驯化为“清点机器”,而这两部作品却将我们还原为真正的拓荒者——在宁姆格福的晨雾中辨认鸟群惊飞的暗示,于海拉鲁的旷野上追逐狐狸蹁跹的足迹。那些未被UI标注的废墟、未被任务定义的秘境,最终都成为刻在玩家认知图谱中的私密坐标。真正的探索从不是按图索骥,而是让每一寸土地都成为提问,让每一次前行都成为答案。最动人的冒险,永远始于系统未曾言说的那片未知。

(以上内容均属于个人观点,若有冲突,以你为准)

4月6号饰品异动快报
4月6号饰品异动快报
2025-04-07 08:24:02
三角洲4月7日密码
三角洲4月7日密码
2025-04-07 08:53:47
近期61款10r以下游戏
近期61款10r以下游戏
2025-04-07 09:58:03