Kürzlich verriet S-Game, der Entwickler von "Shadow Blade Zero", in einem Interview die Inspiration für dieses Spiel. Unter ihnen lieferte Devil May Cry die Inspiration für das Kampfsystem, während die "Souls"-Serie das Leveldesign beeinflusste. Resident Evil hingegen dient als Referenz für das narrative Design und die Gesamtatmosphäre des Spiels.
Ein Vertreter von S-Game sagte: "Wenn es um das 'Light Soul'-Leveldesign geht, haben wir uns von dem straffen, interoperablen Leveldesign inspirieren lassen, das Elden Ring vorausging. Sie erwähnten auch, dass Direktor Liang Qiwei Architektur studiert hat, daher war Leveldesign für sie sehr wichtig und sie wollten ein reichhaltiges und tiefgründiges Levelerlebnis schaffen.
Produzent Liang Qiwei sagte: "Viele Leute dachten früher, dass wir ein 'seelenähnliches' Spiel machen. Um unser einzigartiges Kampfsystem zu präsentieren, präsentieren wir eine Kampfdemo. Aber jetzt missverstehen einige Leute, dass es sich um ein Spiel ohne Handlung handelt und nur bis zum Ende geschlitzt wird, was nicht der Fall ist. Es ist eher wie ein Resident Evil mit einem Schwertkampf als Hauptstütze. ”
"Alles, was uns hilft, einen 'spielbaren Kung-Fu-Film' im Kern zu schaffen, einschließlich Erkundung und Charakterentwicklung, werden wir nutzen", fügte Leung hinzu. Egal, ob es sich um die Erkundung der Souls-Reihe, die Atmosphäre von Resident Evil oder die Kämpfe in einem Hack-and-Slash-Spiel handelt, wir alle haben alles miteinander verschmolzen, um sicherzustellen, dass das Gesamterlebnis kohärent ist und nicht fragmentiert wirkt. ”
S-Game wollte den klassischen Kung-Fu-Actionfilm auf seine eigene Art und Weise wiederbeleben und sagte, dass seine Designphilosophie alle Elemente organisch miteinander verbindet. "Wenn ein Aspekt versagt, werden die anderen leiden", betonten sie. ”
梁其伟最后表示:“我们在设计中有更深层次的理念和原则。没有这些,借鉴自不同类型游戏的元素会显得孤立和零散。我们的目标是复兴中国功夫电影的黄金时代,从20世纪70年代的李小龙到21世纪初的作品,同时,我们也希望重新发掘PlayStation 1和2时代的黄金游戏体验。”
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