एकल-व्यक्ति विकास, उत्पाद के लिए औसतन 95% प्रशंसा के साथ, वह स्वतंत्र गेम सर्कल में एक "आदर्श राज्य" बन गया है
अपडेटेड: 22-0-0 0:0:0

सार, विचित्र...... यह पहली चीज थी जो मैंने महसूस की जब मैंने मूव्स ऑफ द डायमंड हैंड देखा।

आपके द्वारा दर्ज किया गया पहला दृश्य मेट्रो में है, जहां आपका लक्ष्य सर्कस एक्स में शामिल होना है, एक सर्कस जो अपनी कलात्मक उत्कृष्टता के लिए जाना जाता है। हालाँकि, सर्कस एक्स नवागंतुकों की भर्ती नहीं करता है, और आपको अंदर जाने के लिए सुराग खोजने की आवश्यकता होगी।

बेशक, परेशानी होगी, और खिलाड़ियों को लोगों के एक अजीब समूह के साथ संपर्क बनाने और सुराग खोजने की आवश्यकता होगी, प्रत्येक अपने विचारों, विचारों और रहस्यों के साथ।

खिलाड़ियों को शहर के इतिहास में सबसे विचित्र महापौर चुनावों में से एक में भी पकड़ा जाएगा, जिसमें से एक उम्मीदवार सौ साल पहले के महापौर का क्लोन भी था, और "डायमंड हैंड" नाम का एक रहस्यमय व्यक्ति जो पर्दे के पीछे सत्ता में हलचल कर रहा है...... पूरा शहर एक विशाल रहस्य की तरह है जिसे खिलाड़ी को कदम से कदम सुलझाने की जरूरत है।

लेकिन यह मत सोचो कि कोई बड़ी लड़ाई है, खेल में सब कुछ संवाद और पासा लुढ़कने से किया जाता है, चाहे वह चोरी हो या चोरी हो, या अनुनय और जबरदस्ती हो...... यह सब पासा को रोल करके तय किया जाता है, और पासा का प्रत्येक रोल चीजों का एक अलग परिणाम निर्धारित कर सकता है।

《Moves of the Diamond Hand》是Cosmo D的最新作品——在2月底开启了免费测试。抽象、超现实是他做游戏的一贯方式,他的作品通常被评为具有很高的艺术性。

स्टीम पर, "ऑफ-पीक" और "द नॉरवुड सूट" जैसे उनके खेलों की प्रशंसा दर मूल रूप से 2023% से ऊपर है। साहसिक पहेली खेल "क्लब लो में विश्वासघात" ने नवाचार और इंडी गेम्स के लिए 0 वर्षों में इंडी गेम्स फेस्टिवल (IGF) में दो पुरस्कार भी जीते।

कॉस्मो डी के खेल उस तरह की सफलता नहीं हैं जो पारंपरिक रूप से "बड़ी हिट" हैं, लेकिन प्लेयरबेस के आधार पर एक शब्द-मुंह से अधिक हैं। डायमंड हैंड की चालें उच्च स्तर के पूरा होने के साथ अपने सामान्य विचित्र मार्ग को जारी रखती हैं। स्टीम पर, कई विदेशी खेल मीडिया ने सकारात्मक समीक्षा दी है, और खिलाड़ियों ने भी 97% प्रशंसा की है।

इस दृष्टिकोण से, कॉस्मो डी की सफलता आकस्मिक नहीं है, बल्कि रचनात्मक अवधारणा पर अधिक निर्भर है। यह ध्यान देने योग्य दिशा हो सकती है, प्रौद्योगिकी और ग्राफिक्स एकमात्र सीमा नहीं हैं, और अद्वितीय कथा डिजाइन और कलात्मक अभिव्यक्ति भी खिलाड़ियों को प्रभावित कर सकती है।

कैसे एक नो-फाइट आरपीजी प्लेबिलिटी को बढ़ाता है

"मूव्स ऑफ द डायमंड हैंड" एक ऐसा खेल नहीं है जो पहली बार खिलाड़ियों को आकर्षित कर सकता है, चाहे वह गेम का पेज हो या डायलॉग इंटरैक्शन बॉक्स, यह एक "अल्पविकसित" का खुलासा करता है, और खेल की गुणवत्ता चापलूसी नहीं है।

और इस तरह के एक मोटा खेल अभी भी इतनी उच्च प्रतिष्ठा प्राप्त कर सकता है क्योंकि इसमें एक मजबूत वातावरण है। खेल में प्रवेश करने पर, आप स्पष्ट रूप से उस वातावरण को महसूस कर सकते हैं जो एडल्ट स्विम, एक अमेरिकी वयस्क नोयर एनीमेशन चैनल के समान कुछ अनुभव करता है: सार, असली, अराजक और पंक शैली से भरा।

यह कला डिजाइन में भी प्रबलित है, वास्तुकला और चरित्र डिजाइन में कुछ अतिशयोक्ति के साथ: एक शरीर जो आकार में थोड़ा अजीब दिखता है, एक विशाल कबूतर और एक मगरमच्छ जो पियानो बजा सकता है...... विजुअल स्टाइलिंग कम गुणवत्ता वाले मॉडल पर यथार्थवादी चेहरे की बनावट रखने जैसा है।

लेकिन ये परस्पर विरोधी तत्व जल्दी से सामंजस्यपूर्ण हो जाते हैं, और खिलाड़ी को जल्द ही पता चलता है कि यह एक "विचित्र" दुनिया है, एक गहरी वास्तविकता और बुरे सपने की तरह, एक अराजक शहर की यात्रा करने और असत्य की भावना को घुमाने का आभास देता है।

खेल का वातावरण भी संगीत से आता है, और कॉस्मो डी, जो संगीतकार और गेम निर्माता दोनों हैं, अमूर्त ग्राफिक्स और संगीत के साथ गेम को कलात्मक बनाने में अच्छा है। इसलिए, खेल मूल रूप से जैज़ धुनों से भरा है, और शोर इलेक्ट्रॉनिक संगीत भी खिलाड़ियों के लिए तनाव और चिंता लाता है।

लेकिन यह सोचने के लिए कि यह खेल खिलाड़ियों को आकर्षित करने के लिए "उत्सुक, विचित्र" है, इसे कम आंकना अपरिहार्य है, इस खेल का असली आकर्षण वास्तव में "कथा तनाव" से आता है।

मैंने गेम के कोर गेमप्ले को समझाने की पूरी कोशिश की, गेम में प्रवेश करने के बाद, खिलाड़ी पाएंगे कि 7 कौशल हैं, जो हैं:काया, धोखे, संगीत, अवलोकन, बुद्धि, बुद्धि और खाना पकाने

प्रत्येक कौशल एक "पासा" से मेल खाती है, और प्रत्येक पासा में 6 चेहरे होते हैं, जिनमें से प्रत्येक को अपग्रेड किया जा सकता है। प्रत्येक कौशल पथ बातचीत करने का एक अनूठा तरीका प्रदान करता है, और खेल में सभी निर्णय पासा द्वारा निर्धारित किए जाते हैं।

खेल स्पष्ट रूप से आपके प्रतिद्वंद्वी के पासा दिखाता है, और आप अपने प्रतिद्वंद्वी के खिलाफ पासा फेंकते हैं, जिसमें सबसे अधिक अंक जीतते हैं (भले ही कोई टाई हो, खेल विजेता का फैसला करेगा)।

उदाहरण के लिए, यदि आप चुपके से चाबी चुराना चाहते हैं, लेकिन आपके कौशल पासा की संख्या 1-0-0-0-0-0 है, तो जाहिर है, खिलाड़ी का सर्वश्रेष्ठ रोल 0 भी हो सकता है, जो स्पष्ट रूप से गेम नहीं जीतेगा।

अनुभव अर्जित करने के बहुत सारे अवसर हैं जो खिलाड़ियों को विभिन्न कौशल के लिए पासा को समतल करने की अनुमति देते हैं, और बहुत सारे अनुभव पर्यावरण और पात्रों के साथ लगातार बातचीत से आते हैं। इसके अलावा, खेल में "उप-पासा" और स्थिति का तंत्र भी कहानी के विकास में अधिक अनिश्चितता जोड़ता है, और अधिक "कथा तनाव" भी जोड़ता है।

उदाहरण के लिए, जब आप अपने प्रतिद्वंद्वी के साथ पासा पलटते हैं, चाहे वे व्यक्ति हों या आइटम, उनके पास अपने स्वयं के बोनस भी हो सकते हैं जो कभी-कभी बातचीत में किए गए पिछले निर्णयों से प्रभावित हो सकते हैं। यदि आप किसी को परेशान करते हैं, तो वे आपके सवालों के जवाब देने के लिए कम इच्छुक हो सकते हैं, इस प्रकार उन्हें रोल में बोनस दे सकते हैं; यदि आप उन्हें आराम से रखते हैं, तो यह वास्तव में उनके पासा रोल को कमजोर कर सकता है।

कुल मिलाकर, यह अन्वेषण, संवाद और बातचीत के बारे में मुख्य मज़ा के साथ एक लड़ाकू-मुक्त आरपीजी है。 यह कुछ खिलाड़ियों के लिए थोड़ा उबाऊ हो सकता है जिन्हें बकबक का विकल्प पसंद नहीं है। लेकिन कुछ खिलाड़ियों को यह परिचित लगेगा, क्या यह डिस्को एलीसियम और आउटलैंडर रिक्विम का समान गेमप्ले नहीं है?

हाँ एक तरह से। खेल में बोर्ड गेम के अनुभव को लाने का यह तरीका खिलाड़ियों को "कामचलाऊ" के लिए कुछ और जगह देता है; और अद्वितीय पासा गेमप्ले गैर-लड़ाकू दृश्यों को तनाव और नाटक बनाने की अनुमति देता है।

हल्के गेमप्ले और भारी कथा के साथ इस तरह का खेल तनाव और अन्वेषण की इच्छा को तेज करना जारी रखेगा क्योंकि खेल सुराग और जानकारी को गहरा और समझ रहा है। एक विशेष अनुभव यह है कि, इस तथ्य के लिए धन्यवाद कि प्रत्येक खिलाड़ी के पास अलग-अलग विचार और विकल्प हैं, कोई "रोलबैक" नहीं है और वास्तविक प्रक्रिया में सही अंत खोजने का विचार है, बल्कि इस बात की खोज है कि आपकी पसंद घटना का नेतृत्व कहां करेगी।

पाठ्य कथा खेलों में एक वैकल्पिक नवाचार

कॉस्मो डी के खेल को इतना प्रशंसित बनाता है कि न केवल इसलिए कि वे कैसे खेले जाते हैं, बल्कि उनके पीछे रचनात्मक दर्शन के कारण भी हैं।

पहली नज़र में, Cosmo D का गेमप्ले कुछ अजीब सपने से बाहर जैसा दिखता है, जिसमें अमूर्त ग्राफिक्स हैं जो भित्तिचित्रों और असली सेटिंग्स की तरह दिखते हैं जो बहुत भ्रमित हैं। लेकिन अगर आप करीब से देखें, तो आप देखेंगे कि कॉस्मो डी के खेल वास्तविक जीवन में अधिक निहित हैं।

कॉस्मो डी ने साक्षात्कारों में उल्लेख किया है कि उनकी अधिकांश रचनात्मकता वास्तविक जीवन - न्यूयॉर्क की सड़कों, संगीत दृश्य और क्षणभंगुर तुच्छ क्षणों को कैप्चर करने से आती है। वह न्यूयॉर्क को एक उदाहरण के रूप में उद्धृत करता है, "क्योंकि इमारतों को हमेशा बनाया जा रहा है या ध्वस्त किया जा रहा है, और व्यवसाय हमेशा खुल रहे हैं और बंद हो रहे हैं, सड़क जीवन जैविक और अराजक है। ये क्षण उनकी रचनाओं के लिए कच्चा माल बन गए।

उदाहरण के लिए, शुरुआती काम "टेल्स फ्रॉम ऑफ-पीक सिटी" में, पूरे गेम का मुख्य गेमप्ले पिज्जा बनाना और पिज्जा डिलीवर करना है; वहाँ भी है क्लब लो में विश्वासघात, न्यूयॉर्क शहर में लंबे समय से निष्क्रिय ग्लासलैंड्स गैलरी नाइट क्लब से प्रेरित, जहां अजीबता, संवाद और वातावरण वास्तविक जीवन के एक सार सारांश की तरह हैं और खेल में भरे हुए हैं।

वह इन रोजमर्रा के पलों को एक ऐसी दुनिया में अलग और फिर से इकट्ठा करता है जो परिचित और अपरिचित दोनों है, ताकि खेलते समय, आपको ऐसा लगे कि आप मनुष्यों के बारे में एक अजीब सपना खेल रहे हैं।

इसके अलावा, खेल कुछ हद तक रचनात्मक गहराई भी दिखाता है। डायस्टोपियन शहरी वातावरण, कला और वाणिज्य की टक्कर, और लोग एक अराजक समाज में कैसे अपनापन पाते हैं, कॉस्मो डी के कार्यों की पृष्ठभूमि के रंग हैं। मूव्स ऑफ द डायमंड हैंड के मामले में, वह इस तथ्य के बारे में बात करता है कि हालांकि यह सीधे वास्तविकता की ओर इशारा नहीं करता है, खेल की पृष्ठभूमि में "मेयर चुनाव" अनिवार्य रूप से "व्यक्तिगत संबंधित" और "अराजक समाज" पर एक प्रतिबिंब है।

"अमूर्त खोल, असली कोर" का यह डिज़ाइन उनके खेल को विचित्र लगता है, और यह हमेशा किसी न किसी क्षण खिलाड़ी को प्रहार कर सकता है।

कॉस्मो डी के शुरुआती कार्यों में, जैसे कि ऑफ-पीक और द नॉरवुड सूट, उनकी कई सकारात्मक समीक्षाओं के बावजूद, उन्हें अभी भी उन खिलाड़ियों द्वारा "वॉकिंग सिमुलेटर" कहा जाता था, जिन्हें शैली पसंद नहीं थी।

लेकिन पिछले काम के बाद से, "पल्प क्लब का विश्वासघात", "पासा गेमप्ले" जोड़ा गया था, खेल में रणनीति और यादृच्छिकता की एक अतिरिक्त परत है। मूव्स ऑफ द डायमंड हैंड के साथ, सिस्टम अधिक परिपक्व है। यह अभी भी उस अमूर्त स्वर को बरकरार रखता है, और अब एक साधारण कलात्मक प्रयोग नहीं है।

जब गेमप्ले की बात आती है, तो Moves of the Diamond Hand वास्तव में मूल नहीं है, और इस शैली में सफलता के लिए एक मिसाल है। उदाहरण के लिए, बाल्डुरस गेट श्रृंखला, जो डी एंड डी में सामरिक युद्ध के अनुभव पर आधारित है, "आउटलैंडर रिक्विम" खिलाड़ियों को एक गहन कहानी के साथ झटका देती है, और "डिस्को एलीसियम" पाठ कथा गेमप्ले को चरम पर ले जाती है।

मात्रा के संदर्भ में, "मूव्स ऑफ द डायमंड हैंड" की स्पष्ट रूप से इस आकार के काम के साथ तुलना नहीं की जा सकती है; कथात्मक रूप से, यह डिस्को एलीसियम की तरह आकर्षक और दार्शनिक भी नहीं है। यह एक छोटे अवांट-गार्डे साहित्यिक उपन्यास की तरह लगता है, जो पात्रों और क्षणों पर केंद्रित है।

दिलचस्प बात यह है कि कॉस्मो डी के सभी खेल एक ही काल्पनिक शहर में सेट किए गए हैं। '2015 में ऑफ-पीक से लेकर नवीनतम किस्त तक, शहर एक तस्वीर की तरह है जिसे धीरे-धीरे एक साथ जोड़ा जा रहा है - प्रत्येक गेम इसमें नए स्थलचिह्न, पात्र और कहानियां जोड़ता है, और इस सुसंगतता ने उनके काम को और अधिक पूर्ण होने और सीआरपीजी ट्रैक पर अपनी छोटी लेकिन सुंदर स्थिति खोजने की अनुमति दी है।

इंडी गेम्स में, खिलाड़ी को मारना राजा होता है

कॉस्मो डी के खेल हमेशा एक ही व्यक्ति द्वारा किए गए हैं, जिनका पहले काम से पहले कोड और इंजन के साथ बहुत कम या कोई संपर्क नहीं था।

मूल रूप से एक शास्त्रीय सेलिस्ट, वह कई वर्षों तक ब्रुकलिन, न्यूयॉर्क में संगीत दृश्य में सक्रिय थे, और इलेक्ट्रॉनिक जैज़ बैंड आर्ची पेलागो का भी गठन किया। उनका गेमिंग करियर आउटलैंडर Requiem प्रशंसकों के साथ बातचीत के साथ शुरू हुआ, और वह इस बात से चकित थे कि उन्होंने खेल के बारे में कितनी लगन से बात की और एकता पर गेम बनाने की कोशिश करने लगे।

प्रारंभिक प्रयोगात्मक कार्य "सैटर्न वी" से 2015 में "ऑफ-पीक" की आधिकारिक रिलीज तक, कॉस्मो डी इंडी गेम डेवलपमेंट के रास्ते पर ठोकर खाई।

और कारण है कि वह इस तरह के एक खेल बना सकते हैं, रचनात्मक विचार है कि तथ्य यह है कि वह क्या अभिव्यक्ति का एक नया रूप में प्यार करता है के अलावा एक बहुत ही महत्वपूर्ण विशेषता भी है - भावनात्मक प्रतिपादन.

कॉस्मो डी ने खुलासा किया कि खेल की पटकथा लिखते समय, वह खुद को शैलियों के एक विशिष्ट मिश्रण की तलाश में पाएंगे, जिसमें शुष्क हास्य, निरर्थक, दार्शनिक और तेज संवाद शामिल हैं। लेकिन उनके आश्चर्य के लिए, वास्तविक अंतिम मसौदा आमतौर पर छोटा होता है, लेकिन फिर भी एक बड़ा भावनात्मक या कथात्मक प्रभाव हो सकता है।

जो महसूस किया जा सकता है वह यह है कि हालांकि कॉस्मो डी का गेमप्ले और सामग्री जटिल नहीं है, वे अक्सर मजबूत भावनाओं को व्यक्त कर सकते हैं:

उदाहरण के लिए, शुरुआती काम "ऑफ-पीक" में, खेल जाहिरा तौर पर ट्रेन स्टेशन का एक आकस्मिक अन्वेषण है, लेकिन कोर सूक्ष्म क्षणों की पड़ताल करता है कि कैसे व्यक्तियों को समाज में स्वतंत्रता मिलती है; टेल्स फ्रॉम ऑफ-पीक सिटी वॉल्यूम 1 पिज्जा डिलीवरी के अलावा समुदाय में रोजमर्रा के श्रम और रिश्तों के मूल्य पर केंद्रित है......

कॉस्मो डी खिलाड़ी की रोजमर्रा की जिंदगी की अमूर्त कल्पना को बढ़ाता है, और धीरे-धीरे उसके ऊपर अधिक नाटकीय कहानी और रणनीतिक पुनरावृत्ति जोड़ता है। और जब खेल द्वारा व्यक्त की गई भावनाएं खिलाड़ी के साथ प्रतिध्वनित होती हैं, भले ही गुणवत्ता में कुछ खामियां हों, फिर भी यह खिलाड़ी की मान्यता जीत सकता है।

एक तरह से, कॉस्मो डी का दृष्टिकोण इंडी गेम डेवलपर्स के लिए एक प्रेरणा था, जिनके पास कोई टीम नहीं थी और कोई अनुभव नहीं था, और ऐसे गेम बनाए जो कला के काम करते थे और भावनाओं और भावनाओं को बनाकर खेलने योग्य थे जो खिलाड़ियों से अपील करते थे, और फिर खेलने की क्षमता में सुधार करने के लिए पासा जोड़ते थे।

जाहिर है, एक खेल को आकर्षक होना जरूरी नहीं है, इसे बड़ा होने की भी आवश्यकता नहीं है, इसे हर किसी को खुश करने की आवश्यकता नहीं है, जब तक यह खिलाड़ी को हिट करता है, यह बड़ी संख्या में वफादार प्रशंसकों को जीत सकता है।