抽象的でグロテスク...... 「ダイヤモンドの手の動き」を見て最初に感じたのはそれでした。
最初に入るシーンは地下鉄で、芸術的な卓越性で知られるサーカスXに参加することが目標です。 ただし、Circus Xは新人を募集しないため、参加するには手がかりを見つける必要があります。
もちろん、トラブルは発生し、プレイヤーは奇妙な人々のグループと接触し、それぞれが自分の考え、意見、秘密を持つ手がかりを見つける必要があります。
玩家也会被卷入到这座城市历史上最古怪的市长选举之中,其中一位候选人甚至是一百年前一位市长的克隆人,还有一个名为“Diamond Hand”的神秘人在幕后挑拨各方势力......整个城市就像一个巨大的谜团,需要玩家一步一步去解开。
しかし、大きな戦いがあるとは思わないでください、ゲーム内のすべては、盗むか盗むか、説得と強制であるかにかかわらず、対話とサイコロを振ることによって実行されます...... すべてはサイコロを振ることで決まり、サイコロを振るたびに異なる結果が決まるのです。
Moves of the Diamond Handは、Cosmo Dの最新タイトルで、12月末に無料ベータ版がオープンしました。 抽象化とシュールレアリスムは彼のゲーム制作の通常の方法であり、彼の作品はしばしば非常に芸術的であると評価されます。
Steamでは、「Off-Peak」や「The Norwood Suite」などのゲームの賞賛率は基本的に2023%を超えています。 アドベンチャーパズルゲーム「Betrayal at Club Low」は、0年間でインディーゲームフェスティバル(IGF)で2つの賞を受賞し、インディーゲームでは2つの賞を受賞しました。
Cosmo Dのゲームは、伝統的に「大ヒット」するような成功ではなく、プレイヤーベースに基づいた口コミのようなものです。 Moves of the Diamond Handは、彼のいつものグロテスクなルートを、より高いレベルの完成度で続けています。 Steamでは海外のゲームメディアから好評を博している数が多く、プレイヤーの評価も97%となっています。
この観点から見ると、Cosmo Dの成功は偶然ではなく、創造的なコンセプトに依存しています。 これは注目に値する方向性かもしれません、テクノロジーとグラフィックだけがしきい値ではなく、ユニークな物語のデザインと芸術的表現もプレイヤーを感動させることができます。
ノーファイトRPGがプレイアビリティをどのように支えるか
「ダイヤモンドハンドの動き」は、ゲームのページであろうと対話インタラクションボックスであろうと、初めてプレイヤーを引き付けることができるゲームではなく、「初歩的」を明らかにし、ゲームの品質はお世辞ではありません。
そして、このような荒削りなゲームがこれほど高い評価を得ることができるのは、雰囲気が強いからです。 ゲームに参加すると、アメリカのアダルトノワールアニメーションチャンネルであるAdult Swimに似た雰囲気をはっきりと感じることができます:抽象的で、シュールで、アナーキーで、パンクスタイルに満ちています。
これはアートデザインでも強化されており、体の大きさが不釣り合いで少し奇妙に見える、巨大な鳩、ピアノを弾くことができるワニなど、建築やキャラクターデザインに誇張が加えられています...... ビジュアルスタイリングは、低品質のモデルにリアルな顔のテクスチャを配置するようなものです。
しかし、これらの相反する要素はすぐに調和し、プレイヤーはすぐにこれが深い現実と悪夢のような「グロテスク」な世界であることに気づき、混沌とした都市に旅行し、非現実的な精神をさまよう印象を与えます。
ゲームの雰囲気は音楽からも汲み取られており、ミュージシャンでありゲームメーカーでもあるコスモDは、抽象的なグラフィックと音楽でゲームをアーティスティックにするのが得意です。 そのため、ゲームは基本的にジャズの曲でいっぱいで、騒々しい電子音楽もプレイヤーに緊張と不安をもたらします。
しかし、このゲームがプレイヤーを引き付けるために「好奇心旺盛でグロテスク」であると考えるには、それを過小評価することは避けられません、このゲームの本当の魅力は実際には「物語の緊張」から来ています。
私はゲームのコアゲームプレイを説明するために最善を尽くしました、ゲームに入った後、プレイヤーは7のスキルがあることに気付くでしょう、それは次の通りです。体格、欺瞞、音楽、観察、知性、機知、料理。
各スキルは「サイコロ」に対応しており、各サイコロの面は6で、それぞれをアップグレードすることができます。 各スキルパスは、相互作用するための独自の方法を提供し、ゲーム内のすべての決定はサイコロによって決定されます。
ゲームは対戦相手のサイコロを明確に示し、対戦相手に対してサイコロを振って、最も多くのポイントを獲得します(引き分けであっても、ゲームが勝者を決定します)。
举个例子,如果你想潜行偷取钥匙,但你这个技能骰子的数字为0-0-0-1-1-1,显然,玩家最佳掷骰也能是1,这显然无法赢下对局。
プレイヤーがさまざまなスキルのサイコロをレベルアップできる経験値を獲得する機会はたくさんあり、環境やキャラクターとの頻繁な相互作用から多くの経験が生まれます。 また、ゲーム内の「サブサイコロ」やステータスの仕組みも、ストーリーの展開に不確実性を増し、「物語の緊張感」を高めます。
例えば、相手と一緒にサイコロを振ると、相手が人であろうとアイテムであろうと、相手にもボーナスがあり、それが会話で行われた以前の決定に影響されることがあります。 あなたが誰かを困らせると、彼らはあなたの質問に答える傾向が弱くなるかもしれません、したがって彼らにロールにボーナスを与えます。 安心させると、かえってサイコロの出目が弱くなるかもしれません。
全体として、探索、対話、インタラクションのコアな楽しさを備えた戦闘のないRPGです。 おしゃべりのオプションが苦手な一部のプレイヤーにとっては、少し退屈かもしれません。 しかし、一部のプレイヤーはそれを馴染み深いと感じるでしょう、これはDisco ElysiumとOutlander Requiemの同様のゲームプレイではありませんか?
ある意味ではそうですね。 このようにボードゲームの体験をゲームに持ち込むことで、プレイヤーは「即興」の余地を増やすことができます。 また、ユニークなサイコロゲームプレイにより、非戦闘シーンが緊張感とドラマを生み出します。
軽いゲームプレイと重い物語を持つこの種のゲームは、ゲームが手がかりと情報を深め、把握し続けるにつれて、緊張と探索への欲求を強め続けます。 1つの特別な経験は、各プレイヤーが異なるアイデアと選択肢を持っているという事実のおかげで、実際のプロセスで完璧な結末を見つけるという「ロールバック」のアイデアはなく、むしろあなたの選択がイベントをどこに導くかを探求することです。
テキストナラティブゲームのオルタナティブイノベーション
コスモDのゲームが高く評価されているのは、その遊び方だけでなく、その独創的な哲学にあります。
一見すると、Cosmo Dのゲームプレイは、落書きのように見える抽象的なグラフィックと、混乱するシュールな設定など、奇妙な夢から出てきたように見えます。 しかし、よく見ると、Cosmo Dのゲームはより現実に根ざしていることがわかります。
Cosmo Dはインタビューで、彼の創造性のほとんどは、ニューヨークの街、音楽シーン、そしてつかの間の些細な瞬間など、現実の生活を捉えることから来ていると語っています。 彼はニューヨークを例に挙げ、「建物は常に建設されたり取り壊されたりし、ビジネスは常に開業と閉店を繰り返すため、ストリートライフは有機的で混沌としています。 これらの瞬間が彼の作品の原材料となりました。
例えば、初期の作品「Tales From Off-Peak City」では、ゲーム全体のコアゲームプレイはピザを作ってピザを配達することです。 また、ニューヨーク市のナイトクラブ「Glasslands Gallery」にインスパイアされた「Betrayal At Club Low」もあり、奇妙さ、対話、雰囲気が現実の生活を抽象的にまとめ、ゲームに詰め込まれています。
彼はこれらの日常の瞬間を分解し、見慣れない世界に組み立て直し、プレイ中に人間についての奇妙な夢を演じているように感じさせます。
さらに、このゲームはある程度の創造的な深さも示しています。 ディストピア的な都市環境、アートと商業の衝突、混沌とした社会の中で人々がどのように帰属意識を見出すかが、Cosmo Dの作品の背景色です。 「Moves of the Diamond Hand」の場合、直接的には現実を暗示していないものの、ゲームの背景にある「市長選挙」は、本質的には「個人の帰属意識」や「混沌とした社会」を反映していると語っています。
この「抽象的な殻、真の核」のデザインは、彼のゲームを奇妙に見せ、常にプレイヤーを突くことができます。
『オフピーク』や『ノーウッド組曲』など、コスモDの初期の作品では、好評を博したにもかかわらず、このジャンルが気に入らないプレイヤーからは「ウォーキングシミュレーター」と呼ばれていました。
しかし、前作の「パルプクラブの裏切り」、「サイコロのゲームプレイ」が追加されてから、ゲームには戦略性とランダム性の追加レイヤーがあります。 「Moves of the Diamond Hand」の頃には、システムはより成熟していました。 それはまだその抽象的な色調を保持しており、もはや単純な芸術的な実験ではありません。
ゲームプレイに関して言えば、Moves of the Diamond Hand はそれほど独創的ではなく、このジャンルで成功を収めた前例があります。 例えば、D&Dの戦術的な戦闘の経験を基にしたBaldur's Gateシリーズや、深遠なストーリーでプレイヤーに衝撃を与える「Outlander Requiem」、そして「Disco Elysium」はテキストの物語のゲームプレイを極限まで高めています。
ボリュームの面では、「ダイヤモンドハンドの動き」は明らかにこのサイズの作品と比較することはできません。 物語的にも、ディスコ・エリジウムほど魅力的で哲学的ではありません。 それは、キャラクターや瞬間に焦点を当てた短い前衛的な文学小説のように感じられます。
興味深いことに、Cosmo Dのゲームはすべて同じ架空の都市を舞台にしています。 '2015のOff-Peakから最新作まで、街は徐々につなぎ合わされていく絵のようで、ゲームごとに新しいランドマーク、キャラクター、ストーリーが追加され、この一貫性により彼の作品はより完成度が高くなり、CRPGトラック上で小さいながらも美しい位置を見つけることができます。
インディーゲームでは、プレイヤーを打つことが王様です
Cosmo Dのゲームは常に1人の人間によって行われており、最初の作業の前にはコードやエンジンにほとんどまたはまったく触れていませんでした。
もともとはクラシックチェロ奏者だった彼は、ニューヨーク・ブルックリンの音楽シーンで長年活躍し、エレクトロニック・ジャズ・バンドのアーチー・ペラゴを結成した。 彼のゲームキャリアは、『アウトランダー レクイエム』のファンとの会話から始まり、彼がゲームについて熱く語り、Unity でゲームを作ろうと試みたことに驚きました。
初期の実験作品「Saturn V」から2015年の「Off-Peak」の正式リリースまで、Cosmo Dはインディーゲーム開発の道につまずきました。
そして、彼がそのようなゲームを作ることができる理由は、彼が愛するものを新しい表現の形に変えるという事実から来る創造的なアイデアに加えて、非常に重要な特徴もあります-感情的なレンダリング。
Cosmo Dは、ゲームの脚本を書く際に、ドライなユーモア、ナンセンス、哲学的、鋭い対話など、特定のスタイルの組み合わせを探していることに気づくことを明らかにしました。 しかし、彼が驚いたことに、実際の最終草稿は通常短いですが、それでも感情的または物語的に大きな影響を与えることができます。
Cosmo Dのゲームプレイとコンテンツは複雑ではありませんが、強い感情を伝えることができることがよくあります。
例えば、初期の作品「Off-Peak」では、表向きは駅のカジュアルな探索ですが、核となるのは、個人が社会で自由を見つける方法の微妙な瞬間を探求しています。 Tales From Off-Peak City Vol. 1は、ピザの配達に加えて、コミュニティでの日常の労働と関係の価値に焦点を当てています......
Cosmo Dは、プレイヤーの日常生活に対する抽象的な想像力を増幅し、その上にドラマチックなストーリーテリングと戦略的なリプレイ性を徐々に追加します。 そして、ゲームによって伝えられる感情がプレイヤーの心に響くと、品質に多少の欠陥があっても、プレイヤーの認識を勝ち取ることができます。
ある意味、Cosmo Dのアプローチは、チームも経験もないインディーゲーム開発者にインスピレーションを与え、プレイヤーにアピールする感情や感情を形にすることで芸術作品でありながらプレイアブルなゲームを作り、後にサイコロを追加してプレイアビリティを向上させました。
明らかに、ゲームは派手である必要はなく、大きくある必要さえなく、プレイヤーに当たる限り、多くの忠実なファンを獲得できます。