Abstrato, grotesco...... Foi a primeira coisa que senti quando vi Moves of the Diamond Hand.
A primeira cena em que você entra é no metrô, onde seu objetivo é se juntar ao Circus X, um circo conhecido por sua excelência artística. No entanto, o Circus X não recruta recém-chegados e você precisará encontrar pistas para entrar.
Claro, haverá problemas, e os jogadores precisarão fazer contato com um estranho grupo de pessoas e encontrar pistas, cada uma com seus próprios pensamentos, opiniões e segredos.
Os jogadores também serão pegos em uma das eleições para prefeito mais bizarras da história da cidade, com um dos candidatos até mesmo um clone do prefeito de cem anos atrás, e um homem misterioso chamado "Diamond Hand" que está agitando o poder nos bastidores...... A cidade inteira é como um enorme mistério que o jogador precisa resolver passo a passo.
Mas não pense que há grandes batalhas, tudo no jogo é realizado por diálogo e rolagem de dados, seja roubando ou roubando, ou persuasão e coerção...... Tudo é decidido rolando os dados, e cada lançamento dos dados pode determinar um resultado diferente das coisas.
《Moves of the Diamond Hand》是Cosmo D的最新作品——在2月底开启了免费测试。抽象、超现实是他做游戏的一贯方式,他的作品通常被评为具有很高的艺术性。
No Steam, a taxa de elogios de seus jogos como "Off-Peak" e "The Norwood Suite" está basicamente acima de 2023%. O jogo de quebra-cabeça de aventura "Betrayal at Club Low" até ganhou dois prêmios no Indie Games Festival (IGF) em 0 anos e dois prêmios para jogos indie.
Os jogos de Cosmo D não são o tipo de sucesso que são tradicionalmente "grandes sucessos", mas mais um boca a boca baseado na base de jogadores. Moves of the Diamond Hand continua sua rota grotesca usual com um nível mais alto de conclusão. No Steam, muitos meios de comunicação de jogos no exterior deram críticas positivas, e os jogadores também receberam 97% de elogios.
Deste ponto de vista, o sucesso de Cosmo D não é acidental, mas mais dependente do conceito criativo. Esta pode ser uma direção que vale a pena prestar atenção, tecnologia e gráficos não são o único limite, e o design narrativo único e a expressão artística também podem impressionar os jogadores.
Como um RPG sem luta sustenta a jogabilidade
"Moves of the Diamond Hand" não é um jogo que pode atrair jogadores na primeira vez, seja a página do jogo ou a caixa de interação do diálogo, revela um "rudimentar", e a qualidade do jogo não é lisonjeira.
E um jogo tão difícil ainda pode ter uma reputação tão alta porque tem uma atmosfera forte. Ao entrar no jogo, você pode sentir claramente a atmosfera que exala algo semelhante à do Adult Swim, um canal americano de animação noir adulto: abstrato, surreal, anárquico e cheio de estilo punk.
Isso também é reforçado no design de arte, com algum exagero na arquitetura e no design dos personagens: o tamanho do corpo é incongruente e parece um pouco estranho, o pombo gigante e o crocodilo que sabe tocar piano...... O estilo visual é como colocar texturas faciais realistas em um modelo de baixa qualidade.
Mas esses elementos conflitantes rapidamente se tornam harmoniosos, e o jogador logo percebe que este é um mundo "grotesco", como uma realidade profunda e pesadelos, dando a impressão de viajar para uma cidade caótica e vagar pelo espírito do irreal.
A atmosfera do jogo também vem da música, e Cosmo D, que é músico e criador de jogos, é bom em tornar os jogos artísticos com gráficos e músicas abstratas. Portanto, o jogo é basicamente cheio de músicas de jazz, e a música eletrônica barulhenta também traz tensão e ansiedade aos jogadores.
Mas pensar que este jogo é "curioso, grotesco" para atrair jogadores, é inevitável subestimá-lo, o verdadeiro charme deste jogo na verdade vem da "tensão narrativa".
Eu tentei o meu melhor para explicar a jogabilidade principal do jogo, depois de entrar no jogo, os jogadores descobrirão que existem 7 habilidades, que são:Físico, engano, música, observação, inteligência, sagacidade e culinária。
Cada habilidade corresponde a um "dado", e cada dado tem 6 faces, cada uma das quais pode ser atualizada. Cada caminho de habilidade oferece uma maneira única de interagir, e todas as decisões no jogo são determinadas por dados.
O jogo mostrará claramente os dados do seu oponente e você lançará os dados contra o seu oponente, com o maior número de pontos vencendo (mesmo que haja empate, o jogo decidirá o vencedor).
举个例子,如果你想潜行偷取钥匙,但你这个技能骰子的数字为0-0-0-1-1-1,显然,玩家最佳掷骰也能是1,这显然无法赢下对局。
Existem muitas oportunidades de ganhar experiência que permitem aos jogadores aumentar o nível dos dados para diferentes habilidades, e muita experiência vem de interações frequentes com o ambiente e os personagens. Além disso, o mecanismo de "sub-dados" e status no jogo também adiciona mais incerteza ao desenvolvimento da história e também adiciona mais "tensão narrativa".
Por exemplo, quando você joga um dado com seu oponente, seja ele uma pessoa ou um item, ele também pode ter seus próprios bônus que às vezes podem ser influenciados por decisões anteriores tomadas na conversa. Se você incomodar alguém, eles podem estar menos inclinados a responder às suas perguntas, dando-lhes assim um bônus para o teste; Se você deixá-los à vontade, isso pode realmente enfraquecer sua jogada de dados.
No geral, é um RPG sem combate com diversão central sobre exploração, diálogo e interação。 Pode ser um pouco chato para alguns jogadores que não gostam da opção de conversa. Mas alguns jogadores vão achar familiar, não é essa a jogabilidade semelhante de Disco Elysium e Outlander Requiem?
Sim, de certa forma. Essa maneira de trazer a experiência do jogo de tabuleiro para o jogo dá aos jogadores um pouco mais de espaço para "improvisação"; E a jogabilidade de dados única permite que cenas que não sejam de combate criem tensão e drama.
Esse tipo de jogo com jogabilidade leve e narrativa pesada continuará a intensificar a tensão e o desejo de explorar à medida que o jogo continua a se aprofundar e compreender as pistas e informações. Uma experiência particular é que, graças ao fato de que cada jogador tem ideias e escolhas diferentes, não há "reversão" e a ideia de encontrar o final perfeito no processo real, mas sim uma exploração de onde suas escolhas levarão o evento.
Uma inovação alternativa em jogos narrativos textuais
O que torna os jogos de Cosmo D tão aclamados não é apenas por causa de como eles são jogados, mas também por causa da filosofia criativa por trás deles.
À primeira vista, a jogabilidade de Cosmo D parece algo saído de um sonho estranho, com gráficos abstratos que parecem grafites e cenários surreais que são confusos. Mas se você olhar mais de perto, verá que os jogos do Cosmo D estão mais enraizados na vida real.
Cosmo D mencionou em entrevistas que a maior parte de sua criatividade vem da captura da vida real - as ruas de Nova York, a cena musical e momentos triviais fugazes. Ele cita Nova York como exemplo: "Como os edifícios estão sempre sendo construídos ou demolidos, e as empresas estão sempre abrindo e fechando, a vida nas ruas é orgânica e caótica. Esses momentos se tornaram a matéria-prima para suas criações.
Por exemplo, no trabalho inicial "Tales From Off-Peak City", a jogabilidade central de todo o jogo é fazer pizza e entregar pizza; Há também Traição no Club Low, inspirado na boate Glasslands Gallery há muito fechada na cidade de Nova York, onde a estranheza, o diálogo e a atmosfera são mais como um resumo abstrato da vida real e inseridos no jogo.
Ele desmonta e remonta esses momentos cotidianos em um mundo que é familiar e desconhecido, de modo que, enquanto joga, você se sentirá como se estivesse realizando um sonho estranho com seres humanos.
Além disso, o jogo também mostra um certo grau de profundidade criativa. O ambiente urbano distópico, a colisão entre arte e comércio e como as pessoas encontram pertencimento em uma sociedade caótica são as cores de fundo das obras de Cosmo D. No caso de Moves of the Diamond Hand, ele fala sobre o fato de que, embora não aluda diretamente à realidade, a "eleição para prefeito" no fundo do jogo é essencialmente uma reflexão sobre o "pertencimento pessoal" e a "sociedade caótica".
Esse design de "concha abstrata, núcleo real" faz com que seu jogo pareça bizarro e sempre pode cutucar o jogador em algum momento.
Nos primeiros trabalhos de Cosmo D, como Off-Peak e The Norwood Suite, apesar de suas muitas críticas positivas, eles ainda eram chamados de "simuladores de caminhada" por jogadores que não gostavam do gênero.
Mas desde que o trabalho anterior, "Betrayal of the Pulp Club", "Dice Gameplay" foi adicionado, o jogo tem uma camada extra de estratégia e aleatoriedade. Na época de Moves of the Diamond Hand, o sistema estava mais maduro. Ele ainda mantém essa tonalidade abstrata e não é mais um simples experimento artístico.
Quando se trata de jogabilidade, Moves of the Diamond Hand não é realmente original, e há um precedente de sucesso neste gênero. Por exemplo, a série Baldur's Gate, que se baseia na experiência de combate tático em D&D, "Outlander Requiem" choca os jogadores com uma história profunda, e "Disco Elysium" leva a jogabilidade narrativa em texto ao extremo.
Em termos de volume, "Moves of the Diamond Hand" obviamente não pode ser comparado a uma obra desse tamanho; Narrativamente, também não é tão envolvente e filosófico quanto Disco Elysium. Parece mais um pequeno romance literário de vanguarda, com foco em personagens e momentos.
Curiosamente, todos os jogos de Cosmo D são ambientados na mesma cidade fictícia. De Off-Peak in '2015 ao título mais recente, a cidade é como uma imagem que está sendo gradualmente montada - cada jogo adiciona novos marcos, personagens e histórias a ela, e essa coerência permitiu que seu trabalho fosse mais completo e encontrasse sua própria posição pequena, mas bonita, na pista CRPG.
Em jogos indie, acertar o jogador é rei
Os jogos de Cosmo D sempre foram feitos por uma única pessoa, que tinha pouco ou nenhum contato com o código e o motor antes do primeiro trabalho.
Originalmente um violoncelista clássico, ele atuou na cena musical do Brooklyn, Nova York, por muitos anos, e também formou a banda de jazz eletrônico Archie Pelago. Sua carreira de jogador começou com uma conversa com os fãs de Outlander Requiem, e ele ficou surpreso com a paixão com que falou sobre o jogo e começou a tentar fazer jogos no Unity.
Desde o trabalho experimental inicial "Saturn V" até o lançamento oficial de "Off-Peak" em 2015, Cosmo D tropeçou no caminho do desenvolvimento de jogos indie.
E a razão pela qual ele pode fazer tal jogo, além da ideia criativa que vem do fato de que ele transforma o que ama em uma nova forma de expressão, há também uma característica muito importante - a renderização emocional.
Cosmo D revelou que, ao escrever o roteiro do jogo, ele se encontraria procurando por uma mistura específica de estilos, incluindo humor seco, sem sentido, filosófico e diálogo afiado. Mas, para sua surpresa, o rascunho final real geralmente é curto, mas ainda pode ter um enorme impacto emocional ou narrativo.
O que se pode sentir é que, embora a jogabilidade e o conteúdo do Cosmo D não sejam complicados, muitas vezes eles podem transmitir emoções fortes:
Por exemplo, no trabalho inicial "Off-Peak", o jogo é ostensivamente uma exploração casual da estação de trem, mas o núcleo explora os momentos sutis de como os indivíduos encontram liberdade na sociedade; Tales From Off-Peak City Vol. 1 enfoca o valor do trabalho diário e dos relacionamentos na comunidade, além da entrega de pizza......
Cosmo D amplifica a imaginação abstrata do jogador sobre a vida cotidiana e, gradualmente, adiciona uma narrativa mais dramática e rejogabilidade estratégica em cima disso. E quando as emoções transmitidas pelo jogo ressoam com o jogador, mesmo que haja algumas falhas de qualidade, ainda pode ganhar o reconhecimento do jogador.
De certa forma, a abordagem de Cosmo D foi uma inspiração para desenvolvedores de jogos independentes, que não tinham equipe nem experiência, e criaram jogos que eram obras de arte e jogáveis, moldando emoções e sentimentos que atraíam os jogadores e, posteriormente, adicionando dados para melhorar a jogabilidade.
Obviamente, um jogo não precisa ser chamativo, nem precisa ser grande, não precisa agradar a todos, desde que atinja o jogador, pode conquistar um grande número de fãs fiéis.