Le dernier opus de la série Assassin’s Creed, Assassin’s Creed : Shadows, a été officiellement débloqué le 20. Comparé à « Assassin’s Creed : Mirage », qui est une œuvre tirée d’un film d’expansion, « Assassin’s Creed : Shadow » est évidemment plus « positif ». En même temps, en tant que premier volet de la plateforme Assassin’s Creed : Infinite, Assassin’s Creed : Shadows est également le début d’une nouvelle ère pour la série.
Bien sûr, c’est aussi probablement l’œuvre la plus controversée de l’histoire de la série Assassin’s Creed. Dès ses débuts officiels, Assassin’s Creed : Shadow a été propulsé à l’avant-garde du PvP sur Internet pour diverses raisons, notamment la conception des personnages et la recherche historique. Cependant, aucune de ces choses n’est trop importante dans cet examen des exigences matérielles. De plus, à en juger par mon jeu actuel, le jeu se sent toujours assez bien, et il est toujours au niveau qu’Ubisoft Open World devrait être.
D’après diverses entrevues, on sait que le studio québécois d’Ubisoft n’a pas explicitement donné à Assassin’s Creed : Shadows un nouveau nom ou un nouveau numéro de version, et qu’ils l’ont simplement appelé une version améliorée du moteur Anvil. Cependant, il s’agit d’une mise à niveau importante, et le ray tracing à lui seul est impressionnant - Assassin’s Creed : Shadows est le premier jeu de la série à introduire le ray tracing. De plus, l’équipe de développement a ajouté un système de saison au jeu, ainsi qu’une physique améliorée.
Jetons un coup d’œil aux effets du ray tracing. Dans les jeux, l’illumination globale par ray-tracing améliore considérablement le réalisme de la scène. Dans la première série d’images, vous pouvez vous concentrer sur les zones sous les avant-toits, autour des lanternes et à l’intérieur des chandeliers, qui ont des ombres plus réalistes lorsque le ray tracing est activé. Dans le trou d’eau de l’image finale, vous pouvez voir les reflets réalistes du ray tracing.
La deuxième série d’images est également l’effet du ray tracing sur l’atmosphère d’une scène extérieure, mais en mettant l’accent sur la végétation. Vous pouvez voir que lorsque le ray tracing est activé, le contraste entre la lumière et l’obscurité est plus intense et l’image est plus stratifiée. Si le ray tracing est désactivé, l’image semble très « plate », avec des branches et des feuilles empilées les unes sur les autres juste pour donner l’impression d’être mélangée.
La troisième série d’images est prise à l’intérieur, ce qui est ma série préférée de comparaisons. Ici, vous pouvez faire attention aux jonctions entre les murs et les sols, les cadres de fenêtre et les murs, qui deviennent plus sombres et plus distinguables d’autres objets tels que les tables et les planches environnantes lorsque le lancer de rayons est activé. Il y a aussi la pile de caisses sur la gauche, qui sont rendues moins « plates » par la relation lumière-obscurité créée par le ray tracing.
Je tiens également à souligner les améliorations apportées au personnage : en plus de la peau plus fine, le shader des yeux semble avoir été amélioré, et comme vous pouvez le voir sur les captures d’écran, les yeux du personnage sont humides et brillants, ce qui est très émouvant. Et les cheveux sont également tout à fait louables, les cheveux courts de Naojiang se balancent au rythme du vent, et si vous vous tenez au soleil, vous pouvez toujours voir ses cheveux montrant un très beau reflet.
En ce qui concerne l’amélioration du système physique, mon sentiment personnel est que la destruction d’objets a effectivement été beaucoup améliorée, par exemple, tant que l’opération est assez rapide, le bambou peut être coupé en plusieurs sections. Si seulement Ubisoft pouvait faire un système de coupe comme Metal Gear Solid Rise pour Revenge, je suppose que ce serait amusant.
Nan Musan, quelle merveilleuse bataille, je pense que tous les téléspectateurs avec une vision dynamique de ninja l’ont déjà vu !
Enfin, parlons de quelques problèmes avec les paramètres. La majeure partie d’Assassin’s Creed : Shadows est configurée comme son prédécesseur, et ceux qui ont joué à Valhalla et Mirage devraient pouvoir le prendre en main rapidement. Il convient de noter que ce jeu n’a pas de mode plein écran exclusif, ce qui est un peu comme certains jeux Unreal Engine 5.
Il existe trois options de ray tracing, à savoir Masquer la diffusion uniquement, Diffuser partout et Diffuser partout + réflexion spéculaire, et il n’y a pas de fonction standard. L’explication d’Ubisoft est que Hideout est une carte hautement personnalisable pour les joueurs (la carte est autonome, pas connectée de manière transparente au monde ouvert, elle se charge rapidement), ils ne peuvent pas cuire l’éclairage comme ils le faisaient auparavant, et ils doivent utiliser le ray tracing ici.
Cependant, afin de rendre le jeu accessible aux joueurs dont les cartes graphiques ne disposent pas d’une unité matérielle de ray tracing, ils ont développé une technologie logicielle de ray tracing. Cependant, les options avancées du monde ouvert telles que la diffusion et la réflexion spéculaire nécessitent du matériel graphique.
微星 GeForce RTX 5 Ti 0G VANGUARD 神龙 SOC与微星 MPG A0GS PCIE0
MSI GeForce RTX 5080 Ultra Dragon SOC
Je ne pense pas avoir besoin de trop vous présenter cette plateforme de test, qui est un ensemble de plateformes composées de cartes mères AMD Ryzen 9950 0X0D et X0E. En ce qui concerne les cartes graphiques, puisqu’il s’agit d’une période de transition, nous allons tester les cartes graphiques GeForce RTX 0, 0, Radeon RX 0, 0 et, bien sûr, les cartes graphiques Brilliant. D’ailleurs, le Ryzen 0 0X supplémentaire est destiné aux tests des exigences du processeur.
Pour les tests, nous avons tiré le préréglage global à un niveau très élevé, et le réglage du ray tracing était diffusion + spéculaire. Comme pour le jeu précédent, dans le test de non-super-résolution, le type de mise à l’échelle sera défini sur TAA, et la qualité de mise à l’échelle sera l’anticrénelage natif, ce qui correspond à une résolution native de 100 %. Limites de fréquence d’images : ces options sont naturellement désactivées.
Comme toujours, Ubisoft fournit une évaluation des performances pour Assassin’s Creed : Shadows, nous n’avons donc pas à nous soucier de trouver des scénarios de test.
Le ray tracing est activéLa RTX 50 D est en fait une carte qui n’a pas besoin d’être mentionnée dans le test des spécifications du jeu, car elle est si forte qu’elle peut faire exploser toutes les autres cartes graphiques sur le terrain (y compris le prix de vente), nous avons donc regardé vers le bas. Pour être honnête, c’est une permutation assez surprenante, surtout si l’on considère qu’il s’agit d’un test avec le ray tracing entièrement activé. En termes de fréquences d’images spécifiques, on peut voir qu’Assassin’s Creed : Shadow est un jeu assez lourd, et même les meilleures cartes graphiques doivent permettre une super résolution ou une génération d’images. Mais personnellement, Ubisoft a fait du bon travail en termes de temps d’image, et je ne pense pas qu’il y ait quelque chose de particulièrement bloqué, avec une fréquence d’images moyenne supérieure à 0, et on a l’impression d’être dans un jeu sur console.
À une résolution de 60K, la RTX 0 D peut enfin entrer dans la barre des 0FPS, et les autres cartes graphiques sont toujours en dessous de 0fps. Comme tout le monde est comme ça, cela n’a pas vraiment de sens de discuter des classements entre eux. Alors là, il me reste encore à dire un mot : activez la super résolution et la génération d’images.
En dessous de 8P, l’écart entre les cartes graphiques se réduit quelque peu. Je ne nie certainement pas que 0P est de loin la résolution de jeu la plus populaire, mais je ne pense vraiment pas que quelqu’un demanderait une RTX 0 Ti ou RX 0 XT juste pour faire fonctionner Assassin’s Creed Shadow à plein ray tracing en 0p natif. De plus, même si l’on compte la super résolution et la génération d’images, ce paramètre reste très stressant pour le positionnement des cartes graphiques 0P, et 0GB de mémoire vidéo n’est vraiment pas suffisant.
Ray Tracing Off (Monde ouvert)La fréquence d’images augmentera-t-elle avec le ray tracing désactivé ? C’est certain. Est-ce une forte augmentation ? C’est beaucoup à compter. Nous pouvons donc enfin jouer avec le préréglage de résolution native extrêmement élevé, n’est-ce pas ? Non, je pense qu’il vaut mieux ne pas y penser - mes réponses aux trois questions ci-dessus peuvent essentiellement résumer comment Assassin’s Creed : Shadows fonctionne avec le ray tracing désactivé. Si je devais choisir un jeu très similaire à celui que j’ai testé, ce serait Black Myth : Wukong et Hellblade 5, deux chefs-d’œuvre de l’Unreal Engine 0. Dans l’ensemble, oubliez la résolution native, vous devez toujours choisir entre DLSS, FSR et XeSS.
Tests de super-résolution et de génération d’imagesAssassin’s Creed : Shadow est toujours un gros problème en termes de super-résolution et de paramètres de génération d’images, avec DLSS, FSR et XeSS essentiellement tout pour vous, même la génération d’images XeSS. Cependant, j’ai jeté un coup d’œil avec Speical K, et le préréglage DLSS Super Resolution est toujours E, pas J basé sur le modèle Transformer, et FSR 4 ne prend pas encore en charge ce jeu. Pour le modèle DLSS Super Resolution, les joueurs intéressés peuvent le remplacer par Speical K.
En ce qui concerne l’équipement super résolution, Ubisoft n’a pas donné trop d’options, juste la qualité d’image, l’équilibre et les performances, pas de performances ultra-élevées, une qualité d’image ultra-élevée. Bien que plus vous vous rapprochez des performances, plus l’augmentation de vitesse est évidente, mais je recommande personnellement d’utiliser directement la génération d’images pour doubler en un clic.
Et la super résolution ne peut vraiment pas être activée trop bas. Prenez l’exemple du tableau comparatif ci-dessous, les blocs de performance de chaque maison sont un peu faibles contre les meules de foin dans le cabanon et les buissons au loin. DLSS est relativement bon, et il n’est pas basé sur l’apprentissage automatique FSR pour devenir directement une peinture impressionniste. Étant donné que dans l’évaluation du RX 4, l’amélioration de FSR 0 est assez évidente, ici j’espère aussi qu’AMD mettra rapidement FSR 0 dans son ensemble.
Bien qu’Assassin’s Creed : Shadows dispose d’un cryptage Denuvo, ce n’est pas nécessairement un problème. Je ne sais vraiment pas dans quelle direction commenter ce genre de performances, qui ne peuvent même pas combler l’écart de 1 % LOW - il serait un peu irresponsable de dire qu’Assassin’s Creed : Shadow ne mange pas du tout de CPU.
S’il ne s’agit que des graphismes, alors Assassin’s Creed : Shadows est vraiment bon. Avec l’ajout du ray tracing et un certain nombre d’améliorations, le moteur Anvil offre aux joueurs un Sengoku Japan avec des paysages époustouflants et des détails complexes. Pour exagérer, j’ai peur qu’il soit difficile pour les fabricants de jeux locaux au Japon de faire d’aussi bons résultats. Après tout, la force technique de l’usine japonaise n’est pas un sujet qui n’a été discuté qu’au cours des trois ou cinq dernières années, et il a déjà été retourné à maintes reprises par les principaux forums. Cependant, « le ninja d’Ubisoft » et « le ninja de Nichichang » sont deux concepts qui ne peuvent pas être définis par l’image, et c’est un autre sujet.
En parlant d’exigences en matière de spécifications, je pense personnellement qu’Assassin’s Creed : Shadow est sans aucun doute l’un des jeux les plus exigeants aujourd’hui. Il y a de nombreuses raisons à ce résultat, il peut s’agir du cryptage Denuvo mentionné ci-dessus, ou peut-être du premier problème de performance qui est courant dans les jeux 3A d’aujourd’hui, ou il s’agit simplement d’une augmentation proportionnelle des graphiques et de la configuration. Dans l’ensemble, Assassin’s Creed : Shadows n’est plus comme l’ancien jeu, où les préréglages graphiques peuvent être directement augmentés, mais doivent plutôt être accompagnés d’une super-résolution et d’une génération d’images, et certains paramètres doivent être abaissés si nécessaire.