Ansuran terbaru dalam siri Assassin's Creed, Assassin's Creed: Shadows, telah dibuka secara rasmi pada 20hb. Berbanding dengan "Assassin's Creed: Mirage", yang merupakan karya yang bertukar daripada filem pengembangan, dalam apa jua cara, "Assassin's Creed: Shadow" jelas lebih "positif". Pada masa yang sama, sebagai ansuran pertama platform Assassin's Creed: Infinite, Assassin's Creed: Shadows juga merupakan permulaan era baharu untuk siri ini.
Sudah tentu, ini juga mungkin merupakan karya yang paling kontroversi dalam sejarah siri Assassin's Creed. Sejak debut rasminya, Assassin's Creed: Shadow telah ditolak ke barisan hadapan PvP Internet atas pelbagai sebab, termasuk reka bentuk watak dan penyelidikan sejarah. Walau bagaimanapun, tiada satu pun daripada perkara ini terlalu penting dalam semakan keperluan perkakasan ini. Selain itu, berdasarkan permainan semasa saya, permainan ini masih terasa cukup baik, dan ia masih pada tahap yang sepatutnya berada di Ubisoft Open World.
Daripada pelbagai temu bual, diketahui bahawa studio Quebec Ubisoft tidak secara eksplisit memberikan nama atau nombor versi baharu kepada Assassin's Creed: Shadows, dan mereka hanya memanggilnya versi enjin Anvil yang dinaik taraf. Walau bagaimanapun, ini adalah peningkatan yang ketara, dan pengesanan sinar sahaja mengagumkan - Assassin's Creed: Shadows ialah permainan pertama dalam siri ini yang memperkenalkan pengesanan sinar. Di samping itu, pasukan pembangunan telah menambah sistem musim pada permainan, serta fizik yang dipertingkatkan.
Mari kita lihat kesan pengesanan sinar. Dalam permainan, pencahayaan global yang dikesan sinar meningkatkan realisme pemandangan dengan ketara. Dalam set imej pertama, anda boleh menumpukan pada kawasan di bawah atap, di sekeliling tanglung dan di dalam batang lilin, yang mempunyai bayang-bayang yang lebih realistik apabila pengesanan sinar didayakan. Dalam lubang air dalam imej akhir, anda boleh melihat pantulan realistik pengesanan sinar.
Set imej kedua juga merupakan kesan pengesanan sinar pada suasana pemandangan luar, tetapi dengan tumpuan pada tumbuh-tumbuhan. Anda boleh melihat bahawa apabila pengesanan sinar dihidupkan, kontras antara terang dan gelap adalah lebih sengit, dan gambar lebih berlapis. Jika pengesanan sinar dimatikan, gambar kelihatan sangat "rata", dengan dahan dan daun bertimbun di atas satu sama lain hanya untuk menjadikannya berasa bercampur.
Set imej ketiga diambil di dalam rumah, yang merupakan set perbandingan kegemaran saya. Di sini, anda boleh memberi perhatian kepada persimpangan antara dinding dan lantai, bingkai tingkap dan dinding, yang menjadi lebih gelap dan lebih mudah dibezakan daripada objek lain seperti meja dan papan sekeliling apabila pengesanan sinar didayakan. Terdapat juga timbunan peti di sebelah kiri, yang dibuat kurang "rata" oleh hubungan terang-gelap yang dicipta oleh pengesanan sinar.
Saya juga ingin menyerlahkan penambahbaikan yang dibuat pada watak itu: sebagai tambahan kepada kulit yang lebih halus, shader mata nampaknya telah dinaik taraf, dan seperti yang anda lihat daripada tangkapan skrin, mata watak itu lembap dan berkilat, yang sangat mengharukan. Dan rambutnya juga agak terpuji, rambut pendek Naojiang berayun mengikut irama angin, dan jika anda kebetulan berdiri di bawah sinar matahari, anda masih boleh melihat rambutnya menunjukkan sorotan yang sangat cantik.
Bagi peningkatan sistem fizik, perasaan peribadi saya ialah pemusnahan objek sememangnya telah dipertingkatkan dengan banyak, sebagai contoh, selagi operasinya cukup pantas, buluh boleh dipotong kepada beberapa bahagian. Sekiranya Ubisoft boleh membuat sistem pemotongan seperti Metal Gear Solid Rise for Revenge, saya rasa ia akan menyeronokkan.
Nan Musan, pertempuran yang indah, saya rasa semua penonton dengan penglihatan dinamik seperti ninja telah melihatnya!
Akhir sekali, mari kita bincangkan beberapa masalah dengan tetapan. Kebanyakan Assassin's Creed: Shadows disediakan seperti pendahulunya, dan mereka yang telah bermain Valhalla dan Mirage sepatutnya boleh mengambilnya dengan cepat. Perlu diingat bahawa permainan ini tidak mempunyai mod skrin penuh eksklusif, yang agak seperti beberapa permainan Unreal Engine 5.
Terdapat tiga pilihan pengesanan sinar, iaitu Sembunyikan Serakan Sahaja, Sebarkan Di Mana-mana dan Serakan Di Mana-mana + Pantulan Spekular, dan tiada standard dimatikan. Penjelasan Ubisoft untuk ini ialah Hideout ialah peta yang sangat boleh disesuaikan untuk pemain (peta itu serba lengkap, tidak disambungkan dengan lancar ke dunia terbuka, ia hanya dimuatkan dengan cepat), mereka tidak boleh membakar pencahayaan seperti dulu, dan mereka perlu menggunakan pengesanan sinar di sini.
Walau bagaimanapun, untuk menjadikan permainan itu boleh diakses oleh pemain yang kad grafiknya tidak mempunyai unit pengesanan sinar perkakasan, mereka membangunkan teknologi pengesanan sinar perisian. Walau bagaimanapun, pilihan dunia terbuka lanjutan seperti penyebaran dan pantulan spekular memerlukan perkakasan grafik.
微星 GeForce RTX 5 Ti 0G VANGUARD 神龙 SOC与微星 MPG A0GS PCIE0
MSI GeForce RTX 5080 Ultra Dragon SOC
Saya rasa saya tidak perlu memperkenalkan terlalu banyak kepada anda tentang platform ujian ini, yang merupakan satu set platform yang terdiri daripada papan induk AMD Ryzen 9950 0X0D dan X0E. Dari segi kad grafik, memandangkan ini adalah tempoh peralihan, kami akan menguji GeForce RTX 0, 0 siri, Radeon RX 0, 0 siri dan sudah tentu, kad grafik Cemerlang. By the way, Ryzen 0 0X tambahan adalah untuk ujian keperluan CPU.
Untuk ujian, kami menarik pratetap keseluruhan ke tahap yang sangat tinggi, dan tetapan pengesanan sinar berselerak + spekular. Seperti permainan sebelumnya, dalam ujian bukan resolusi super, jenis peningkatan akan ditetapkan kepada TAA, dan kualiti peningkatan akan menjadi anti-aliasing asli, yang sepadan dengan resolusi asli sebanyak 100%. Had kadar bingkai: Pilihan ini dimatikan secara semula jadi.
Seperti biasa, Ubisoft menyediakan penilaian prestasi untuk Assassin's Creed: Shadows, jadi kami tidak perlu bersusah payah mencari senario ujian.
Pengesanan sinar semuanya didayakanRTX 50 D sebenarnya ialah kad yang tidak perlu disebut dalam ujian spesifikasi permainan, kerana ia sangat kuat sehingga ia boleh meletupkan semua kad grafik lain di padang (termasuk harga jualan), jadi kami melihat ke bawah. Sejujurnya, ini adalah permutasi yang agak mengejutkan, terutamanya memandangkan ini adalah ujian dengan pengesanan sinar semuanya didayakan. Dari segi kadar bingkai tertentu, dapat dilihat bahawa Assassin's Creed: Shadow ialah permainan yang agak berat, malah kad grafik terbaik perlu mendayakan resolusi super atau penjanaan bingkai. Tetapi secara peribadi, Ubisoft telah melakukan kerja yang cukup baik dalam masa bingkai, dan saya tidak fikir ada apa-apa yang tersekat, dengan kadar bingkai purata lebih daripada 0, dan ia terasa seperti permainan konsol.
Pada resolusi 60K, RTX 0 D akhirnya boleh memasuki tanda 0FPS, dan kad grafik lain masih di bawah 0fps. Oleh kerana semua orang seperti ini, tidak masuk akal untuk membincangkan kedudukan di antara mereka. Jadi di sini, saya masih perlu mengatakan sepatah perkataan: hidupkan resolusi super dan penjanaan bingkai.
Di bawah 8P, jurang antara kad grafik agak mengecil. Saya pastinya tidak menafikan bahawa 0P setakat ini merupakan resolusi permainan yang paling popular, tetapi saya benar-benar tidak fikir sesiapa akan meminta RTX 0 Ti atau RX 0 XT hanya untuk mendapatkan Assassin's Creed Shadow berjalan pada pengesanan sinar penuh pada 0p asli. Di samping itu, walaupun anda mengira resolusi super dan penjanaan bingkai, tetapan ini masih sangat tertekan untuk meletakkan kad grafik 0P, dan memori video 0GB sebenarnya tidak mencukupi.
Pengesanan Sinar (Dunia Terbuka)Adakah kadar bingkai akan meningkat dengan pengesanan sinar dimatikan? Itu yang pasti. Adakah ini peningkatan besar? Itu banyak yang perlu dikira. Jadi kita akhirnya boleh bermain dengan pratetap resolusi asli yang sangat tinggi, bukan? Tidak, saya fikir lebih baik untuk tidak memikirkannya - jawapan saya kepada tiga soalan di atas pada asasnya boleh meringkaskan cara Assassin's Creed: Shadows berfungsi dengan pengesanan sinar dimatikan. Jika saya terpaksa memilih permainan yang sangat serupa dengan yang telah saya uji, ia akan menjadi Black Myth: Wukong dan Hellblade 5, dua karya agung Unreal Engine 0. Secara keseluruhannya, lupakan resolusi asli, anda sentiasa perlu memilih antara DLSS, FSR dan XeSS.
Ujian resolusi super dan penjanaan bingkaiAssassin's Creed: Shadow masih menjadi masalah besar dari segi resolusi super dan tetapan penjanaan bingkai, dengan DLSS, FSR dan XeSS pada asasnya semuanya untuk anda, malah penjanaan bingkai XeSS. Walau bagaimanapun, saya melihat dengan Speical K, dan pratetap Resolusi Super DLSS masih E, bukan J berdasarkan model Transformer, dan FSR 4 masih belum menyokong permainan ini. Untuk model DLSS Super Resolution, pemain yang berminat boleh menggantikannya dengan Speical K.
Bagi gear resolusi super, Ubisoft tidak memberikan terlalu banyak pilihan, hanya kualiti imej, keseimbangan dan prestasi, tiada prestasi ultra tinggi, kualiti imej ultra tinggi. Walaupun semakin dekat anda dengan prestasi, semakin jelas peningkatan gear, tetapi saya secara peribadi mengesyorkan menggunakan penjanaan bingkai secara langsung untuk menggandakan dengan satu klik.
Dan resolusi super benar-benar tidak boleh dihidupkan terlalu rendah. Ambil carta perbandingan di bawah sebagai contoh, blok prestasi setiap rumah agak lemah terhadap timbunan jerami di bangsal dan semak di kejauhan. DLSS agak baik, dan ia tidak berdasarkan pembelajaran mesin FSR untuk terus menjadi lukisan impresionis. Memandangkan dalam penilaian RX 4, peningkatan FSR 0 agak jelas, di sini saya juga berharap AMD akan segera meletakkan FSR 0 secara keseluruhan.
Walaupun Assassin's Creed: Shadows mempunyai penyulitan Denuvo, ini tidak semestinya menjadi masalah. Saya benar-benar tidak tahu ke arah mana hendak mengulas tentang persembahan seperti ini, yang tidak dapat merapatkan jurang 1% RENDAH - agak tidak bertanggungjawab untuk mengatakan bahawa Assassin's Creed: Shadow tidak memakan CPU sama sekali.
Jika ia hanya mengenai grafik, maka Assassin's Creed: Shadows benar-benar bagus. Dengan penambahan pengesanan sinar dan beberapa penambahbaikan, enjin Anvil memberikan pemain Sengoku Jepun dengan landskap yang menakjubkan dan perincian yang rumit. Untuk membesar-besarkan, saya takut sukar bagi pengeluar permainan tempatan di Jepun untuk membuat hasil yang baik. Lagipun, kekuatan teknikal kilang Jepun bukanlah topik yang hanya dibincangkan dalam tiga atau lima tahun terakhir, dan ia telah dibalikkan berulang kali oleh forum utama. Walau bagaimanapun, "ninja Ubisoft" dan "ninja Nichichang" ialah dua konsep yang tidak boleh ditakrifkan oleh gambar, dan itu topik lain.
Bercakap tentang keperluan spesifikasi, saya secara peribadi berpendapat bahawa Assassin's Creed: Shadow sudah pasti salah satu permainan yang paling mencabar hari ini. Terdapat banyak sebab untuk keputusan ini, ia mungkin penyulitan Denuvo yang disebutkan di atas, atau ia mungkin masalah prestasi sulung yang biasa dalam permainan 3A hari ini, atau ia hanyalah peningkatan berkadar dalam grafik dan konfigurasi. Secara keseluruhan, Assassin's Creed: Shadows tidak lagi seperti permainan lama, di mana pratetap grafik boleh dinaikkan secara langsung, sebaliknya perlu disertakan dengan resolusi super dan penjanaan bingkai, dan beberapa tetapan perlu diturunkan jika perlu.