Ulasan persyaratan konfigurasi Assassin's Creed: Shadow: Bukan hanya samurai yang menusuk, tetapi juga kartu grafis
Diperbarui pada: 35-0-0 0:0:0

Angsuran terbaru dalam seri Assassin's Creed, Assassin's Creed: Shadows, telah dibuka secara resmi pada tanggal 20. Dibandingkan dengan "Assassin's Creed: Mirage", yang merupakan karya yang berubah dari film ekspansi, dengan cara apa pun, "Assassin's Creed: Shadow" jelas lebih "positif". Pada saat yang sama, sebagai angsuran pertama dari platform Assassin's Creed: Infinite, Assassin's Creed: Shadows juga merupakan awal dari era baru untuk seri ini.

Tentu saja, ini juga mungkin karya paling kontroversial dalam sejarah seri Assassin's Creed. Sejak debut resminya, Assassin's Creed: Shadow telah didorong ke garis depan Internet PvP karena berbagai alasan, termasuk desain karakter dan penelitian sejarah. Namun, tidak satu pun dari hal-hal ini yang terlalu penting dalam tinjauan persyaratan perangkat keras ini. Selain itu, dilihat dari permainan saya saat ini, gim ini masih terasa cukup bagus, dan masih pada level yang seharusnya dilakukan Ubisoft Open World.

Dari berbagai wawancara, diketahui bahwa studio Quebec Ubisoft tidak secara eksplisit memberikan nama atau nomor versi baru kepada Assassin's Creed: Shadows, dan mereka hanya menyebutnya sebagai versi yang ditingkatkan dari mesin Anvil. Namun, ini adalah peningkatan yang signifikan, dan ray tracing saja sangat mengesankan - Assassin's Creed: Shadows adalah game pertama dalam seri ini yang memperkenalkan ray tracing. Selain itu, tim pengembang telah menambahkan sistem musim ke dalam game, serta fisika yang ditingkatkan.

Mari kita lihat efek ray tracing. Dalam game, iluminasi global ray-tracing secara signifikan meningkatkan realisme pemandangan. Dalam kumpulan gambar pertama, Anda dapat fokus pada area di bawah atap, di sekitar lentera, dan di dalam kandil, yang memiliki bayangan yang lebih realistis saat ray tracing diaktifkan. Di lubang air pada gambar akhir, Anda dapat melihat pantulan realistis dari ray tracing.

Kumpulan gambar kedua juga merupakan efek ray tracing pada atmosfer pemandangan luar ruangan, tetapi dengan fokus pada vegetasi. Anda dapat melihat bahwa ketika ray tracing diaktifkan, kontras antara terang dan gelap lebih intens, dan gambar lebih berlapis. Jika ray tracing dimatikan, gambar terlihat sangat "datar", dengan cabang dan daun menumpuk di atas satu sama lain hanya untuk membuatnya terasa campuran.

Set gambar ketiga diambil di dalam ruangan, yang merupakan kumpulan perbandingan favorit saya. Di sini, Anda dapat memperhatikan persimpangan antara dinding dan lantai, kusen jendela dan dinding, yang menjadi lebih gelap dan lebih dapat dibedakan dari objek lain seperti meja dan papan di sekitarnya saat ray tracing diaktifkan. Ada juga tumpukan peti di sebelah kiri, yang dibuat kurang "datar" oleh hubungan terang-gelap yang diciptakan oleh ray tracing.

Saya juga ingin menyoroti peningkatan yang dilakukan pada karakter: selain kulit yang lebih halus, eyeshader tampaknya telah ditingkatkan, dan seperti yang Anda lihat dari tangkapan layar, mata karakter lembab dan berkilau, yang sangat mengharukan. Dan rambutnya juga cukup terpuji, rambut pendek Naojiang berayun mengikuti irama angin, dan jika Anda kebetulan berdiri di bawah sinar matahari, Anda masih bisa melihat rambutnya menunjukkan sorotan yang sangat indah.

Adapun peningkatan sistem fisika, perasaan pribadi saya adalah bahwa penghancuran objek memang telah banyak ditingkatkan, misalnya, selama pengoperasiannya cukup cepat, bambu dapat dipotong menjadi beberapa bagian. Jika saja Ubisoft bisa membuat sistem pemotongan seperti Metal Gear Solid Rise for Revenge, saya kira itu akan menyenangkan.

Nan Musan, sungguh pertempuran yang luar biasa, saya pikir semua pemirsa dengan visi dinamis seperti ninja telah melihatnya!

Terakhir, mari kita bicara tentang beberapa masalah dengan pengaturan. Sebagian besar Assassin's Creed: Shadows diatur seperti pendahulunya, dan mereka yang telah memainkan Valhalla dan Mirage seharusnya dapat mengambilnya dengan cepat. Perlu dicatat bahwa game ini tidak memiliki mode layar penuh eksklusif, yang agak mirip dengan beberapa game Unreal Engine 5.

Ada tiga opsi ray tracing, yaitu Hide Scatter Only, Scatter Everywhere, dan Scatter Everywhere + Specular Reflection, dan tidak ada standar nonaktif. Penjelasan Ubisoft untuk ini adalah bahwa Hideout adalah peta yang sangat dapat disesuaikan untuk pemain (peta mandiri, tidak terhubung mulus ke dunia terbuka, hanya dimuat dengan cepat), mereka tidak dapat memanggang pencahayaan seperti dulu, dan mereka harus menggunakan ray tracing di sini.

Namun, untuk membuat game ini dapat diakses oleh para gamer yang kartu grafisnya tidak memiliki unit ray tracing perangkat keras, mereka mengembangkan teknologi ray tracing perangkat lunak. Namun, opsi dunia terbuka canggih seperti hamburan dan refleksi spekular memerlukan perangkat keras grafis.

微星 GeForce RTX 5 Ti 0G VANGUARD 神龙 SOC与微星 MPG A0GS PCIE0

MSI GeForce RTX 5080 Ultra Naga SOC

Saya rasa saya tidak perlu memperkenalkan terlalu banyak kepada Anda tentang platform pengujian ini, yang merupakan satu set platform yang terdiri dari motherboard AMD Ryzen 9950 0X0D dan X0E. Dalam hal kartu grafis, karena ini adalah masa transisi, kami akan menguji GeForce RTX 0, seri 0, Radeon RX 0, seri 0, dan tentu saja, kartu grafis Brilliant. Ngomong-ngomong, Ryzen 0 0X ekstra adalah untuk pengujian persyaratan CPU.

Untuk pengujian, kami menarik preset keseluruhan ke tingkat yang sangat tinggi, dan pengaturan ray tracing adalah scattering + specular. Seperti game sebelumnya, dalam pengujian non-resolusi super, jenis peningkatan akan diatur ke TAA, dan kualitas peningkatan akan menjadi anti-aliasing asli, yang sesuai dengan resolusi asli 100%. Batas kecepatan bingkai: Opsi ini dinonaktifkan secara alami.

Seperti biasa, Ubisoft memberikan evaluasi kinerja untuk Assassin's Creed: Shadows, jadi kita tidak perlu repot-repot mencari skenario pengujian.

Pelacakan sinar semuanya diaktifkan

RTX 50 D sebenarnya adalah kartu yang tidak perlu disebutkan dalam tes spesifikasi game, karena sangat kuat sehingga dapat meledakkan semua kartu grafis lain di lapangan (termasuk harga jual), jadi kami melihat ke bawah. Sejujurnya, ini adalah permutasi yang cukup mengejutkan, terutama mengingat ini adalah tes dengan ray tracing semua diaktifkan. Dalam hal frame rate tertentu, dapat dilihat bahwa Assassin's Creed: Shadow adalah game yang cukup berat, dan bahkan kartu grafis terbaik pun harus mengaktifkan resolusi super atau pembuatan bingkai. Tapi secara pribadi, Ubisoft telah melakukan pekerjaan yang cukup baik dalam waktu bingkai, dan saya tidak berpikir ada yang sangat macet, dengan kecepatan bingkai rata-rata lebih dari 0, dan rasanya seperti game konsol.

Pada resolusi 60K, RTX 0 D akhirnya dapat memasuki tanda 0FPS, dan kartu grafis lainnya masih di bawah 0fps. Karena semua orang seperti ini, tidak masuk akal untuk membahas peringkat di antara mereka. Jadi di sini, saya masih harus mengatakan sepatah kata pun: nyalakan resolusi super dan pembuatan bingkai.

Di bawah 8P, celah antara kartu grafis agak menyempit. Saya tentu tidak menyangkal bahwa 0P sejauh ini adalah resolusi game paling populer, tetapi saya benar-benar tidak berpikir ada yang akan meminta RTX 0 Ti atau RX 0 XT hanya untuk membuat Assassin's Creed Shadow berjalan pada pelacakan sinar penuh pada 0p asli. Selain itu, meskipun Anda menghitung resolusi super dan pembuatan bingkai, pengaturan ini masih sangat menegangkan untuk memposisikan kartu grafis 0P, dan memori video 0GB benar-benar tidak cukup.

Ray Tracing Off (Dunia Terbuka)

Akankah frame rate naik dengan ray tracing nonaktif? Itu pasti. Apakah ini peningkatan besar? Itu banyak yang harus dihitung. Jadi kita akhirnya bisa bermain dengan preset resolusi asli yang sangat tinggi, bukan? Tidak, saya pikir lebih baik tidak memikirkannya - jawaban saya untuk tiga pertanyaan di atas pada dasarnya dapat merangkum bagaimana Assassin's Creed: Shadows bekerja dengan ray tracing dimatikan. Jika saya harus memilih game yang sangat mirip dengan yang telah saya uji, itu adalah Black Myth: Wukong dan Hellblade 5, dua mahakarya Unreal Engine 0. Secara keseluruhan, lupakan resolusi asli, Anda selalu harus memilih antara DLSS, FSR, dan XeSS.

Pengujian resolusi super dan pembuatan bingkai

Assassin's Creed: Shadow masih menjadi masalah besar dalam hal pengaturan resolusi super dan pembuatan bingkai, dengan DLSS, FSR, dan XeSS pada dasarnya semuanya untuk Anda, bahkan pembuatan bingkai XeSS. Namun, saya melihatnya dengan Speical K, dan preset DLSS Super Resolution masih E, bukan J berdasarkan model Transformer, dan FSR 4 belum mendukung game ini. Untuk model DLSS Super Resolution, pemain yang tertarik dapat menggantinya dengan Speical K.

Sedangkan untuk perlengkapan resolusi super, Ubisoft tidak memberikan terlalu banyak pilihan, hanya kualitas gambar, keseimbangan, dan kinerja, tidak ada kinerja ultra-tinggi, kualitas gambar ultra-tinggi. Meskipun semakin dekat Anda dengan kinerja, semakin jelas peningkatan giginya, tetapi saya pribadi merekomendasikan langsung menggunakan pembuatan bingkai untuk menggandakan dengan satu klik.

Dan resolusi super benar-benar tidak bisa dihidupkan terlalu rendah. Ambil bagan perbandingan di bawah ini sebagai contoh, blok kinerja setiap rumah sedikit lemah terhadap tumpukan jerami di gudang dan semak-semak di kejauhan. DLSS relatif bagus, dan tidak didasarkan pada machine learning FSR untuk langsung menjadi lukisan impresionis. Mengingat dalam evaluasi RX 4, peningkatan FSR 0 cukup jelas, di sini saya juga berharap AMD akan segera menempatkan FSR 0 secara keseluruhan.

Meskipun Assassin's Creed: Shadows memiliki enkripsi Denuvo, ini belum tentu menjadi masalah. Saya benar-benar tidak tahu ke arah mana harus mengomentari kinerja semacam ini, yang bahkan tidak dapat menutup celah 1% RENDAH - akan agak tidak bertanggung jawab untuk mengatakan bahwa Assassin's Creed: Shadow tidak memakan CPU sama sekali.

Jika hanya tentang grafik, maka Assassin's Creed: Shadows sangat bagus. Dengan penambahan ray tracing dan sejumlah peningkatan, mesin Anvil memberi pemain Sengoku Jepang dengan lanskap yang menakjubkan dan detail yang rumit. Untuk melebih-lebihkan, saya khawatir akan sulit bagi produsen game lokal di Jepang untuk membuat hasil yang begitu baik. Bagaimanapun, kekuatan teknis pabrik Jepang bukanlah topik yang baru dibahas dalam tiga atau lima tahun terakhir, dan telah dibalikkan berulang kali oleh forum besar. Namun, "ninja Ubisoft" dan "ninja Nichichang" adalah dua konsep yang tidak dapat didefinisikan oleh gambar, dan itu topik lain.

Berbicara tentang persyaratan spesifikasi, saya pribadi berpikir bahwa Assassin's Creed: Shadow tidak diragukan lagi adalah salah satu game yang paling menuntut saat ini. Ada banyak alasan untuk hasil ini, mungkin enkripsi Denuvo yang disebutkan di atas, atau mungkin masalah kinerja debut yang umum terjadi di game 3A saat ini, atau hanya peningkatan grafik dan konfigurasi yang proporsional. Secara keseluruhan, Assassin's Creed: Shadows tidak lagi seperti game lama, di mana preset grafis dapat langsung dinaikkan, melainkan harus disertai dengan resolusi super dan pembuatan bingkai, dan beberapa pengaturan harus diturunkan jika perlu.