[تم نشر هذا المقال في 16/0 من قبل مؤلف الصندوق الأسود الصغير @Ju Chiyo ليس Ju Wandai ، ولا يجوز إعادة إنتاجه دون إذن!] 】
بعد استحواذ Valve الرسمي على CS في 2000 ،ديف جونستونأصبحت de_dust المصممة هي الخريطة الأكثر شعبية في ألعاب FPS في ذلك الوقت. ومع ذلك ، de_dust هناك عيوب واضحة تماما ، حيث أن T لديها عدد قليل جدا من خيارات الحركة وتلعب نفس أسلوب اللعب تقريبا في كل جولة ، مما يجعلها غير مناسبة للمنافسة عالية المستوى.
بعد فترة وجيزة ، ظهرت Dust2 ، خريطة FPS الأكثر نفوذا ، لأول مرة في CS0.0 (الاسم الصيني الرسمي هو Hot Sand City 0) وسرعان ما أصبحت الخريطة الأكثر شيوعا للاستخدام غير الرسمي والتنافسي. تعرف Dust0 بأنها واحدة من أكثر خرائط PVP كلاسيكية وشعبية في تاريخ FPS ، وحتى في بعض الألعاب التي لا علاقة لها ب CS ، هناك خرائط تنافسية معدلة بناء على Dust0.
قبل الحديث عن تصميم خريطة Dust2 ، دعنا نقدم بإيجاز تكوين خريطة FPS.
主路 (المسار الرئيسي)
يسمى المسار الذي يقود اللاعب من نقطة التكاثر إلى نقطة الاختناق ونقطة الهدف بالمسار الرئيسي. تحتوي الخرائط الشائعة عادة على ممر رئيسي واحد إلى ثلاثة ممرات رئيسية ، ويحدد عدد الممرات الرئيسية مجموعة متنوعة من الخيارات التي يمكن للاعب اتخاذها في وقت مبكر من اللعبة.
阻塞点(نقطة الاختناق / عنق الزجاجة)
نقطة الاختناق هي النقطة التي يلتقي فيها الفريق المنافس في أغلب الأحيان ويشارك في معارك شديدة ، ويجب على المهاجم المرور عبر نقطة الاختناق للوصول إلى نقطة الهدف. الغرض من نقاط الاختناق هو تعزيز مواجهة اللاعب وتغيير وتيرة اللعبة.
لا تشير نقطة الاختناق على وجه التحديد إلى منطقة صغيرة. يمكن أن تكون نقطة الاختناق إما ممرا ضيقا أو زاوية غرفة أو طريقا واسعا. نقاط الاختناق أيضا ليست ثابتة وغير قابلة للتغيير ، وسيتغير موقعها مع تقدم اللعبة وتغير الموقف. مثل وضع إنقاذ الرهائن ووضع الحمولة الصافية في Overwatch.
تصميم نقطة الاختناق هو جوهر الخريطة ، وسيجعل تصميم نقطة الاختناق الجيد إيقاع اللعبة غنيا ومريحا. التوقيت هو نقطة مهمة جدا في تصميم نقاط الاختناق. يحتاج المصمم إلى التأكد من أن الهجوم والدفاع سيصلان إلى نقطة الحظر من نقطة التكاثر في نفس الوقت تقريبا ، ويمكن للمدافعين احتلال النقطة الدفاعية في وقت مبكر قليلا من أجل احتلال النقطة الدفاعية.
连接通道 (مسار التوصيل)
تستخدم ممرات الاتصال لربط الممرات الرئيسية ، مما يسمح للاعبين بالتنقل بسرعة بين الممرات الرئيسية ، مما يوفر للاعبين الفرصة لوضع تكتيكاتهم الغرض من قناة الاتصال هو جعل اللعبة أكثر ديناميكية وتجنب طريقة اللعب الثابتة.
目标点与出生点(الهدف ونقطة النشر)
نقطة الهدف المرتبطة بهدف اللعبة ونقطة النشر للاعب في كل جولة.
أشكال الخرائط العادية
التصميم العام لخريطة Dust2 عبارة عن مربع ، ويشكل الإطار الخارجي للمربع الطريق الرئيسي من نقطة التكاثر إلى النقطة المستهدفة ، وتشكل نقطة تقاطع الصليب الأوسط والإطار الخارجي نقطة اختناق.
هذا النوع من تصميم الخرائط القائم على الهندسة العادية يجعل من الممكن للاعبين المبتدئين حفظ خريطة اللعبة بسرعة كبيرة ، وقد يكونون قادرين على تذكر شكل الخريطة في جولتين أو ثلاث جولات ، وهي أيضا ميزة كبيرة ل Sha Er.
تحتوي الخريطة على عدد كبير من الممرات الطويلة والمستقيمة ، مما يسهل أيضا على اللاعبين الحصول على معلومات الخريطة.
على سبيل المثال ، يسمح تصميم الممر الأوسط من نقطة التكاثر T إلى النهاية لكل من المهاجمين والمدافعين بالحصول على المعلومات من خلال الممر الأوسط قبل الدخول إلى نقطة الاختناق في بداية اللعبة ، وذلك لصياغة استراتيجيات اللعبة. وبالمثل ، فإن المسار الرئيسي للنوع المستقيم الطويل الذي يربط نقطة AB ونقطة نشر CT يمكن CT أيضا من تحويل النقطة بسرعة بعد الحصول على المعلومات.
يجعل الشكل العادي الخريطة تبدو متماثلة تقريبا، ويتم توزيع كثافة المعلومات وأهميتها بالتساوي عبر الخريطة.
بهذه الطريقة ، سينعكس الاختلاف في عدد الأشخاص بين الهجوم والدفاع بشكل مباشر في حجم منطقة التحكم في الخريطة. الصورة أعلاه عبارة عن رسم تخطيطي لمنطقة التحكم في الخريطة للجانبين في بداية اللعبة ، والأزرق هو منطقة التحكم الافتراضية لجانب CT ، والأصفر هو منطقة التحكم الافتراضية للجانب T ، والأحمر هو المنطقة التي من المرجح أن يدخل فيها الجانبان في المعركة.
أيا كان الجانب الذي يفوز بالتدافع سيشغل المنطقة. في بداية اللعبة ، يكون عدد الجانبين متساويا ، وتبلغ المساحة التي يسيطر عليها كلا الجانبين حوالي النصف ، ويتمتع الجانب T بميزة صغيرة. عندما يكون لأحد الجانبين اليد العليا ، فإنه سيضغط للأمام للحصول على مزيد من التحكم في الخريطة.
مفتوح وواسع
Dust2 مشهورمجرد شكل بندقيةنظرا للعدد الكبير من الممرات المستقيمة الطويلة في الخريطة ، وهيكل تصميم شكل Tianzi ، لا توجد شوكات إضافية تقريبا ، والخريطة بأكملها مفتوحة للغاية وواسعة. (كما أنها جعلتها المفضلة للأقفال والشفافية)
يضعف أسلوب تصميم الخريطة المفتوح والواسع هذا دور التكتيكات والدعائم ، ويعيد العوامل الحاسمة إلى مهارة الرماية للاعب ، مما لا يترك للاعبين خيارا سوى إطلاق النار. على الرغم من الحد من تنوع التكتيكات في اللعبة ، إلا أن تصميم القتال المتخصص يزيد بشكل كبير من عشوائية اللعبة ومواجهتها.
نقاط الاختناق الموزعة بالتساوي
من منظور اللعبة ككل ، يشكل إعداد نقاط الاختناق إيقاعا بطيئا وعاجلا وسريعا للعبة ، كما تتقلب تجربة اللاعب وتوتره في اللعبة مع إيقاع اللعبة ، وأخيرا تشكل خريطة لعبة مليئة بالتغييرات والاسترخاء.
الولادة العشوائية ل T
يتم إصلاح موضع التكاثر للاعبي CT ، لكن اللاعب المقابل لكل مركز سيتغير بشكل عشوائي ، وبالتالي فإن الحركة والترتيب الدفاعي ل CT في بداية كل لعبة متماثلان تقريبا.
ومع ذلك ، يتم إنشاء موضع ولادة T بشكل عشوائي في منطقة الولادة ، وقد يكون هناك 5 شخص يولدون معا في نصف المنطقة القريبة من النقطة A أو النقطة B ، بحيث تكون هناك ميزة في الموضع والعدد عند الاستيلاء على النقاط.
على سبيل المثال ، ولد جميع الأشخاص 5 على الجانب T في نصف المنطقة القريبة من النقطة B ، ثم في هذه اللعبة ، من المحتمل أن يستفيد T من موقعه ويستخدم التكتيكات الهجومية للاندفاع B المنطقة Z ، ومن المحتمل أن يتم كسر CT الذي وصل للتو إلى النقطة B لإعداد البندقية بسبب عيب الأرقام.
ملخص
وصف ديف جونستون ، مصمم Dust2 ، ذات مرة Dust0 على النحو التالي: "إذا كانت Dust عبارة عن خريطة للمباريات غير الرسمية ، فإن Dust0 هي خريطة للذبح المنظم." ”
على الرغم من أن Dust2 كلاسيكي للغاية ، إلا أن بعض اللاعبين يجدون أنه أقل سهولة. الهيكل المفتوح والبسيط بشكل مفرط يجعل هذا الرسم البياني قويا.
يحتاج اللاعبون إلى مهارة ومهارة ممتازة للفوز. بالنسبة للمبتدئين ، لا يمكن الحصول على تجربة جيدة في اللعبة ، كما أن الافتقار إلى تكنولوجيا اللعبة يجعلهم محبطين في كل منعطف في مباراة البندقية هذه.
من السهل تذكر Dust2 ، مع إيقاع متنوع ومتوازن وعشوائي ومجموعة متنوعة من الخيارات ، مما يجعله مثاليا للمسابقات عالية المستوى. إنها ليست خريطة مثالية ، لكنها بالتأكيد ليست مملة ، وإذا كنت ترغب في تجربة إثارة ومتعة البنادق ، فإن Dust0 هو الخيار الأفضل.