Sand 2はどのようにしてFPSのクラシックマップになったのですか?
更新日: 34-0-0 0:0:0

【この記事は16/0にちよちよはジュワンダイではない@Juの小さなブラックボックスの作者が公開したもので、無断転載することはできません! 】

2000年にValveがCSを正式に買収した後、デイブ・ジョンストンデザインされたde_dustは、当時のFPSゲームで最も人気のあるマップになりました。 しかし、de_dust Tには移動オプションが非常に少なく、各ラウンドでほぼ同じプレイスタイルでプレイするため、ハイレベルな競争には適していないため、非常に明らかな欠陥があります。

その後まもなく、最も影響力のあるFPSマップであるDust2がCS0.0(正式名称はHot Sand City 0)でデビューし、カジュアルにも競技にも最も人気のあるマップになりました。 Dust0は、FPSの歴史の中で最も古典的で人気のあるPVPマップの1つとして知られており、CSとは関係のない一部のゲームでも、Dust0に基づいて変更された競争力のあるマップがあります。

FPSのPVPマップの一般的な構成

Dust2のマップデザインについて話す前に、FPSマップの構成を簡単に紹介しましょう。

  • 主路(Main Path)

    スポーン地点からチョークポイント、そして目標地点までプレイヤーを導くルートをメインパスと呼びます。 一般的なマップには通常、1〜3つのメインレーンがあり、メインレーンの数によって、プレイヤーがゲームの早い段階で選択できるさまざまな選択肢が決まります。

  • 阻塞点(チョークポイント/ボトルネック)

    チョークポイントとは、相手チームが最も頻繁に出会い、激しい戦いを繰り広げるポイントであり、攻撃者は目標ポイントに到達するためにチョークポイントを通過する必要があります。 チョークポイントの目的は、プレイヤーの対決を強化し、ゲームのペースを変えることです。

    チョークポイントは、特に小さな領域を指すものではありません。 チョークポイントは、狭い通路、部屋の角、または広い通路のいずれかです。 チョークポイントも静的で不変ではなく、ゲームの進行や状況の変化に応じてその場所が変化します。 オーバーウォッチの人質救出モードやペイロードモードなど。

    チョークポイントのデザインはマップの核心であり、優れたチョークポイントのデザインはゲームのリズムを豊かでリラックスしたものにします。 チョークポイントの設計において、タイミングは非常に重要なポイントです。 設計者は、スポーン地点からブロッキングポイントまで攻撃と防御がほぼ同時にかかるようにする必要があり、防御側は防御ポイントを占有するために防御ポイントを少し早く占有できます。

  • 连接通道(Connecting Path)

    コネクティングレーンはメインレーンを接続するために使用され、プレイヤーはメインレーン間をすばやく移動でき、プレイヤーは戦術をレイアウトする機会を提供します。 接続チャネルの目的は、ゲームをよりダイナミックにし、静的なプレイ方法を回避することです。

  • 目标点与出生点(Objective and Spawn Point)

    ゲームの目標に関連付けられたゴールポイントと、各ラウンドのプレイヤーのリスポーンポイント。

Dust2の組成と特性

  • 通常のマップ形状

    Dust2マップは全体として正方形のデザインで、正方形のフレームはスポーンポイントからターゲットポイントまでの幹線道路を形成し、中央のクロスと外側のフレームの交点はチョークポイントを形成します。

    このような規則的なジオメトリに基づいたマップデザインは、初心者のプレイヤーでもゲームマップを素早く覚えることができ、2ラウンド、3ラウンドでマップの様子を覚えることができるかもしれません。これはSha Erにとっても大きなメリットです。

    マップには長くてまっすぐな通路が多数含まれているため、プレイヤーはマップ情報を取得しやすくなります。

    例えば、Tスポーンポイントからエンドまでのミッドレーン設計では、アタッカーとディフェンダーの両方がゲーム開始時にチョークポイントに入る前にミッドレーンを通じて情報を得ることができ、ゲーム戦略を立てることができます。 同様に、ABポイントとCTスポーンポイントを結ぶロングストレートタイプのメインパスウェイも、情報取得後にCTがポイントを素早く方向転換することを可能にします。

規則的な形状により、マップはほぼ対称的に見え、マップの情報密度と重要度はマップ全体に均等に分散されます。

このように、攻撃と防御の人数の差は、マップのコントロールエリアの大きさに直接反映されます。 上の写真はゲーム開始時の両陣営のマップコントロールエリアの概略図で、青はCT側のデフォルトのコントロールエリア、黄色はT側のデフォルトのコントロールエリア、赤は両陣営が戦闘に突入する可能性が高いエリアです。

スクランブルに勝った側がエリアを占領します。 ゲームの開始時には、両サイドの数は等しく、両サイドが支配するエリアは約半分で、Tサイドはわずかに有利です。 一方の側が優勢な場合、彼らはマップをよりコントロールするために前進します。

  • 開放的で広々としている

    Dust2は有名ですジャストガンフィギュアマップには長い直線の通路が多数あり、Tianzi形状のデザイン構造であるため、余分なフォークはほとんどなく、マップ全体は非常に開放的で広々としています。 (ロックやシースルーにも愛用されました)

    この開放的で広々としたマップデザインスタイルは、戦術や小道具の役割を弱め、決定的な要素をプレイヤーの射撃技術に戻して、プレイヤーは撃つしかなくなっています。 ゲーム内の戦術の種類は限られていますが、特殊な戦闘の設計により、ゲームのランダム性と対立性が大幅に向上します。

  • チョークポイントを均等に分散

    ゲーム全体の観点から見ると、チョークポイントの設定は、スロー-緊急-スロー-ラピッドのゲームリズムを形成し、ゲームでのプレイヤーの経験と緊張感もゲームのリズムに合わせて変動し、最終的に変化とリラクゼーションに満ちたゲームマップを形成します。

コミュニティユーザーbtramsが共有するDust1 T0アリーナのキル密度のビジュアルグラフ

  • Tのランダム誕生

    CT選手のスポーン位置は固定されていますが、各ポジションに対応する選手はランダムに変わるため、各試合開始時のCTの動きや守備配置はほぼ同じです。

    ただし、Tの出生位置は出生エリアにランダムに生成され、A点やB点に近いハーフエリアに一緒に生まれた人が5人いることもあるので、ポイントを掴む際の位置や数に有利になります。

    例えば、T側の5人は全員B地点に近いハーフエリアで生まれており、このゲームではTが自分のポジションを利用してBエリアZのラッシュの攻略戦術を使う可能性が高く、B地点に到着して銃を構えたばかりのCTは数の不利で壊れやすいです。

  • 概要

    Dust2 のデザイナーである Dave Johnston は、かつて Dust0 を次のように説明しました: 「Dust がカジュアルな対戦のマップであるなら、Dust0 は組織的な虐殺のマップです。」 ”

    Dust2は非常にクラシックですが、一部のプレイヤーはそれをあまり楽しめないと感じています。 過度にオープンでシンプルな構造が、この図を強力なものにしています。

    プレイヤーが勝つためには、優れた射撃技術とスキルが必要です。 初心者にとって、ゲームで良い経験をすることは不可能であり、ゲーム技術の欠如は彼らをこの銃の試合のあらゆる場面でイライラさせます。

    Dust2は覚えやすく、テンポのバラエティに富み、バランスが取れており、ランダム性があり、さまざまなオプションを備えているため、ハイレベルな競技に最適です。 完璧なマップではありませんが、退屈なマップではないことは間違いありませんし、銃の興奮と楽しさを体験したいなら、Dust0が最適です。

それらのゲームの英語名
それらのゲームの英語名
2025-03-26 14:13:09