[Dieser Artikel wurde am 16/0 vom Autor der kleinen schwarzen Box veröffentlicht, @Ju Chiyo nicht Ju Wandai ist, und darf ohne Genehmigung nicht vervielfältigt werden! ] 】
Nach der offiziellen Übernahme von CS durch Valve im Jahr 2000,Dave JohnstonDie de_dust entworfen wurde, wurde zu dieser Zeit zur beliebtesten Karte in FPS-Spielen. Allerdings gibt es de_dust ganz offensichtliche Mängel, da der T nur sehr wenige Bewegungsmöglichkeiten hat und in jeder Runde fast den gleichen Spielstil spielt, was ihn für den Wettkampf auf hohem Niveau ungeeignet macht.
Bald darauf feierte Dust2, die einflussreichste FPS-Karte, ihr Debüt in CS0.0 (der offizielle chinesische Name ist Hot Sand City 0) und wurde schnell zur beliebtesten Karte sowohl für den Gelegenheits- als auch für den kompetitiven Einsatz. Dust0 ist als eine der klassischsten und beliebtesten PVP-Karten in der FPS-Geschichte bekannt, und selbst in einigen Spielen, die nichts mit CS zu tun haben, gibt es kompetitive Karten, die auf Dust0 basieren.
Bevor wir über das Kartendesign von Dust2 sprechen, wollen wir kurz die Zusammenstellung der FPS-Karte vorstellen.
主路(Hauptpfad)
Der Weg, der den Spieler vom Spawnpunkt zum Engpass und zum Zielpunkt führt, wird als Hauptweg bezeichnet. Gewöhnliche Karten haben in der Regel eine bis drei Hauptlanzen, und die Anzahl der Hauptlanen bestimmt die Vielfalt der Entscheidungen, die ein Spieler zu Beginn eines Spiels treffen kann.
阻塞点(Engpass)
Ein Engpass ist der Punkt, an dem das gegnerische Team am häufigsten aufeinander trifft und sich intensive Kämpfe liefert, und der Angreifer muss den Engpass passieren, um den Zielpunkt zu erreichen. Der Zweck von Knackpunkten besteht darin, die Konfrontation des Spielers zu verbessern und das Tempo des Spiels zu verändern.
Ein Engpass bezieht sich nicht speziell auf ein kleines Gebiet. Ein Engpass kann entweder ein schmaler Durchgang, eine Raumecke oder eine breite Allee sein. Engpässe sind auch nicht statisch und unveränderlich, und ihre Position ändert sich im Laufe des Spiels und der Situation. Zum Beispiel der Geiselbefreiungsmodus und der Payload-Modus in Overwatch.
Das Design des Engpasses ist das Herzstück einer Karte, und ein gutes Engpass-Design macht den Spielrhythmus reichhaltig und entspannt. Das Timing ist ein sehr wichtiger Punkt bei der Gestaltung von Engpässen. Der Designer muss sicherstellen, dass der Angriff und die Verteidigung den Blockpunkt vom Spawnpunkt aus fast zur gleichen Zeit erreichen und die Verteidiger den Verteidigungspunkt etwas früher besetzen können, um den Verteidigungspunkt zu besetzen.
连接通道 (Verbindungspfad)
Verbindungsbahnen werden verwendet, um die Hauptbahnen zu verbinden, so dass die Spieler schnell zwischen den Hauptbahnen wechseln können, was den Spielern die Möglichkeit gibt, ihre Taktik zu gestalten. Der Zweck der Verbindung von Kanälen besteht darin, das Spiel dynamischer zu gestalten und eine statische Spielweise zu vermeiden.
目标点与出生点(Ziel und Spawnpunkt)
Der Zielpunkt, der mit dem Spielziel verbunden ist, und der Spawnpunkt des Respawns des Spielers in jeder Runde.
Regelmäßige Kartenformen
Das Gesamtdesign der Dust2-Karte ist ein Quadrat, der äußere Rahmen des Quadrats bildet die Hauptstraße vom Spawnpunkt zum Zielpunkt, und der Schnittpunkt des mittleren Kreuzes und des äußeren Rahmens bildet einen Engpass.
Diese Art des Kartendesigns, das auf normaler Geometrie basiert, ermöglicht es Anfängern, sich die Spielkarte sehr schnell zu merken und sich in zwei oder drei Runden daran zu erinnern, wie die Karte aussieht, was auch ein großer Vorteil für Sha Er ist.
Die Karte enthält eine große Anzahl an langen und geraden Passagen, was es den Spielern auch erleichtert, an Karteninformationen zu gelangen.
Das Mid-Lane-Design vom T-Spawnpunkt bis zum Ende ermöglicht es beispielsweise sowohl Angreifern als auch Verteidigern, Informationen über die Mid-Lane zu erhalten, bevor sie zu Beginn des Spiels in den Engpass gelangen, um Spielstrategien zu formulieren. In ähnlicher Weise ermöglicht der Hauptweg des langen geraden Typs, der den AB-Punkt und den CT-Spawnpunkt verbindet, dem CT auch, den Punkt schnell zu drehen, nachdem die Information erhalten wurde.
Durch die regelmäßige Form wird die Karte ungefähr symmetrisch dargestellt, und die Informationsdichte und Wichtigkeit der Karte werden gleichmäßig über die Karte verteilt.
Auf diese Weise spiegelt sich der Unterschied in der Anzahl der Personen zwischen Angriff und Verteidigung direkt in der Größe des Kontrollbereichs der Karte wider. Das obige Bild ist ein schematisches Diagramm des Kartenkontrollbereichs der beiden Seiten zu Beginn des Spiels, Blau ist der Standardkontrollbereich der CT-Seite, Gelb ist der Standardkontrollbereich der T-Seite und Rot ist der Bereich, in dem die beiden Seiten mit größerer Wahrscheinlichkeit in eine Schlacht ausbrechen.
Welche Seite das Gerangel gewinnt, wird das Gebiet besetzen. Zu Beginn des Spiels ist die Anzahl beider Seiten gleich, der von beiden Seiten kontrollierte Bereich beträgt etwa die Hälfte und die T-Seite hat einen kleinen Vorteil; Wenn eine Seite die Oberhand hat, drückt sie nach vorne, um mehr Kontrolle über die Karte zu erlangen.
Offen und geräumig
Dust2 ist berühmtNur eine PistolenfigurAufgrund der großen Anzahl langer gerader Passagen in der Karte, der Designstruktur der Tianzi-Form, gibt es fast keine zusätzlichen Gabeln, und die gesamte Karte ist sehr offen und geräumig. (Es machte es auch zu einem Favoriten von Schlössern und Durchsichtigkeit)
Dieser offene und geräumige Kartendesignstil schwächt die Rolle von Taktik und Requisiten und gibt die entscheidenden Faktoren an die Treffsicherheit des Spielers zurück, so dass die Spieler keine andere Wahl haben, als zu schießen. Obwohl die Vielfalt der Taktiken im Spiel begrenzt ist, erhöht das Design des spezialisierten Kampfes die Zufälligkeit und Konfrontation des Spiels erheblich.
Gleichmäßig verteilte Engpässe
Aus der Perspektive des Spiels als Ganzes bildet das Setzen von Engpässen einen langsam-drängenden-langsam-schnellen Spielrhythmus, und auch das Erlebnis und die Spannung des Spielers im Spiel schwanken mit dem Rhythmus des Spiels und bilden schließlich eine Spielkarte voller Veränderungen und Entspannung.
Zufällige Geburt von T
Die Spawn-Position der CT-Spieler ist festgelegt, aber der Spieler, der jeder Position entspricht, ändert sich zufällig, so dass die Bewegung und die defensive Anordnung der CT zu Beginn jedes Spiels fast gleich sind.
Die Geburtsposition von T wird jedoch zufällig im Geburtsbereich generiert, und es kann sein, dass 5 Personen zusammen im halben Bereich in der Nähe von Punkt A oder Punkt B geboren werden, so dass es einen Vorteil in Position und Anzahl gibt, wenn man Punkte greift.
Zum Beispiel, die 5 Personen auf der T-Seite wurden alle im halben Bereich in der Nähe von Punkt B geboren, dann wird T in diesem Spiel wahrscheinlich seine Position ausnutzen und die offensive Taktik von Rush B Bereich Z anwenden, und der CT, der gerade an Punkt B angekommen ist, um die Waffe aufzustellen, wird wahrscheinlich aufgrund des Nachteils der Zahlen gebrochen sein.
Zusammenfassung
Dave Johnston, der Designer von Dust2, beschrieb Dust0 einmal wie folgt: "Wenn Dust eine Karte von Gelegenheitsspielen ist, dann ist Dust0 eine Karte von organisiertem Gemetzel." ”
Obwohl Dust2 sehr klassisch ist, finden einige Spieler es weniger zugänglich. Die zu offene und einfache Struktur macht dieses Diagramm zu einem starken Diagramm.
Die Spieler benötigen eine ausgezeichnete Treffsicherheit und Geschicklichkeit, um zu gewinnen. Für Anfänger ist es nicht möglich, eine gute Erfahrung im Spiel zu machen, und der Mangel an Spieltechnologie macht sie in diesem Waffenspiel auf Schritt und Tritt frustriert.
Dust2 ist leicht zu merken, mit einem abwechslungsreichen Tempo, ausgewogen, zufällig und einer Vielzahl von Optionen, was es ideal für Wettkämpfe auf hohem Niveau macht. Es ist keine perfekte Karte, aber sie ist definitiv keine langweilige, und wenn du die Aufregung und den Spaß von Waffen erleben möchtest, dann ist Dust0 die beste Wahl.