【本文由小黑盒作者@菊千代不是菊万代于04月16日发布,未经许可不得转载!】
ভালভের 2000 সালে সিএসের আনুষ্ঠানিক অধিগ্রহণের পরে,ডেভ জনস্টনডিজাইন করা de_dust সেই সময়ে এফপিএস গেমগুলির সর্বাধিক জনপ্রিয় মানচিত্রে পরিণত হয়েছিল। তবে de_dust বেশ সুস্পষ্ট ত্রুটি রয়েছে, কারণ টি এর খুব কম চলাচলের বিকল্প রয়েছে এবং প্রতিটি রাউন্ডে প্রায় একই স্টাইলের খেলা খেলে, এটি উচ্চ-স্তরের প্রতিযোগিতার জন্য অনুপযুক্ত করে তোলে।
এর খুব শীঘ্রই, ডাস্ট 2, সবচেয়ে প্রভাবশালী এফপিএস মানচিত্র, সিএস 0.0 এ আত্মপ্রকাশ করেছিল (সরকারী চীনা নাম হট স্যান্ড সিটি 0) এবং দ্রুত নৈমিত্তিক এবং প্রতিযোগিতামূলক উভয় ব্যবহারের জন্য সবচেয়ে জনপ্রিয় মানচিত্রে পরিণত হয়েছিল। ডাস্ট 0 এফপিএস ইতিহাসের অন্যতম ক্লাসিক এবং জনপ্রিয় পিভিপি মানচিত্র হিসাবে পরিচিত এবং এমনকি কিছু গেমগুলিতেও সিএসের সাথে কোনও সম্পর্ক নেই, ডাস্ট 0 এর উপর ভিত্তি করে প্রতিযোগিতামূলক মানচিত্র সংশোধন করা হয়েছে।
ডাস্ট 2 এর মানচিত্র নকশা সম্পর্কে কথা বলার আগে, আসুন সংক্ষেপে এফপিএস মানচিত্র রচনাটি পরিচয় করিয়ে দিই।
主路(প্রধান পথ)
যে রুটটি খেলোয়াড়কে স্পন পয়েন্ট থেকে চোক পয়েন্ট এবং টার্গেট পয়েন্টে নিয়ে যায় তাকে প্রধান পথ বলা হয়। সাধারণ মানচিত্রে সাধারণত এক থেকে তিনটি প্রধান লেন থাকে এবং প্রধান লেনের সংখ্যা নির্ধারণ করে যে কোনও খেলোয়াড় কোনও গেমের প্রথম দিকে বিভিন্ন ধরণের পছন্দ করতে পারে।
阻塞点(choke point/bottleneck)
একটি চোক পয়েন্ট হ'ল সেই বিন্দু যেখানে বিরোধী দলটি প্রায়শই তীব্র লড়াইয়ে মিলিত হয় এবং জড়িত থাকে এবং আক্রমণকারীকে লক্ষ্য বিন্দুতে পৌঁছানোর জন্য চোক পয়েন্টের মধ্য দিয়ে যেতে হবে। চোক পয়েন্টগুলির উদ্দেশ্য হ'ল খেলোয়াড়ের মুখোমুখি হওয়া এবং গেমের গতি পরিবর্তন করা।
একটি চোক পয়েন্ট বিশেষত একটি ছোট অঞ্চলকে বোঝায় না। একটি চোক পয়েন্ট একটি সংকীর্ণ প্যাসেজ, একটি ঘরের কোণ বা একটি প্রশস্ত অ্যাভিনিউ হতে পারে। চোক পয়েন্টগুলিও স্থির এবং অপরিবর্তনীয় নয় এবং গেমের অগ্রগতির সাথে সাথে এবং পরিস্থিতি পরিবর্তনের সাথে সাথে তাদের অবস্থান পরিবর্তন হবে। যেমন ওভারওয়াচে হোস্টেজ রেসকিউ মোড এবং পে-লোড মোড।
চোক পয়েন্টের নকশাটি একটি মানচিত্রের মূল এবং একটি ভাল চোক পয়েন্ট ডিজাইন গেমের ছন্দকে সমৃদ্ধ এবং স্বাচ্ছন্দ্য বোধ করবে। চোক পয়েন্টগুলির নকশায় সময় একটি অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ বিষয়। ডিজাইনারকে নিশ্চিত করতে হবে যে আক্রমণ এবং প্রতিরক্ষা স্পন পয়েন্ট থেকে ব্লকিং পয়েন্টে প্রায় একই সময় নেয় এবং ডিফেন্ডার প্রতিরক্ষামূলক পয়েন্টটি দখল করার জন্য কিছুটা আগে প্রতিরক্ষামূলক পয়েন্টটি দখল করতে পারে।
连接通道(connecting path)
সংযোগকারী লেনগুলি প্রধান লেনগুলিকে সংযুক্ত করতে ব্যবহৃত হয়, খেলোয়াড়দের দ্রুত প্রধান লেনগুলির মধ্যে যেতে দেয়, খেলোয়াড়দের তাদের কৌশলগুলি রাখার সুযোগ দেয়। সংযোগ চ্যানেলের উদ্দেশ্য হ'ল গেমটিকে আরও গতিশীল করা এবং খেলার স্থির উপায় এড়ানো।
目标点与出生点(objective and spawn point)
গেমের উদ্দেশ্য এবং প্রতিটি রাউন্ডে খেলোয়াড়ের পুনরাবৃত্তির স্পন পয়েন্টের সাথে যুক্ত গোল পয়েন্ট।
নিয়মিত মানচিত্রের আকার
সামগ্রিকভাবে ডাস্ট2 মানচিত্রটি একটি বর্গক্ষেত্রের নকশা, বর্গাকার ফ্রেমটি স্পন পয়েন্ট থেকে লক্ষ্য বিন্দু পর্যন্ত প্রধান রাস্তা গঠন করে এবং মাঝের ক্রস এবং বাইরের ফ্রেমের ছেদ বিন্দু একটি চোক পয়েন্ট গঠন করে।
নিয়মিত জ্যামিতির উপর ভিত্তি করে এই ধরণের মানচিত্রের নকশা নবীন খেলোয়াড়দের পক্ষে খুব দ্রুত গেমের মানচিত্রটি মুখস্থ করা সম্ভব করে তোলে এবং মানচিত্রটি দুটি বা তিনটি রাউন্ডে দেখতে কেমন তা মনে রাখতে সক্ষম হতে পারে, যা শা এরের জন্যও একটি বিশাল সুবিধা।
মানচিত্রে প্রচুর সংখ্যক দীর্ঘ এবং সোজা প্যাসেজ রয়েছে, যা খেলোয়াড়দের মানচিত্রের তথ্য প্রাপ্ত করা সহজ করে তোলে।
উদাহরণস্বরূপ, টি স্পন পয়েন্ট থেকে শেষ পর্যন্ত মিড লেনের নকশাটি আক্রমণকারী এবং ডিফেন্ডার উভয়কেই গেমের শুরুতে চোক পয়েন্টে প্রবেশের আগে মিড লেনের মাধ্যমে তথ্য পেতে দেয়, যাতে গেমের কৌশল তৈরি করা যায়। একইভাবে, এবি পয়েন্ট এবং সিটি স্পন পয়েন্টকে সংযুক্ত করে দীর্ঘ সোজা প্রকারের প্রধান পথটিও তথ্য পাওয়ার পরে সিটিকে দ্রুত পয়েন্টটি ঘুরিয়ে দিতে সক্ষম করে।
নিয়মিত আকৃতিটি মানচিত্রটিকে মোটামুটি প্রতিসম দেখায় এবং মানচিত্রের তথ্য ঘনত্ব এবং গুরুত্ব মানচিত্র জুড়ে সমানভাবে বিতরণ করা হয়।
এইভাবে, আক্রমণ এবং প্রতিরক্ষার মধ্যে মানুষের সংখ্যার পার্থক্য সরাসরি মানচিত্রের নিয়ন্ত্রণ এলাকার আকারে প্রতিফলিত হবে। উপরের ছবিটি গেমের শুরুতে উভয় পক্ষের মানচিত্র নিয়ন্ত্রণ অঞ্চলের একটি পরিকল্পিত চিত্র, নীল হ'ল সিটি সাইডের ডিফল্ট নিয়ন্ত্রণ অঞ্চল, হলুদ হ'ল টি পাশের ডিফল্ট নিয়ন্ত্রণ অঞ্চল এবং লাল এমন অঞ্চল যেখানে উভয় পক্ষের যুদ্ধে বিরতি দেওয়ার সম্ভাবনা বেশি।
যে পক্ষই জিতবে, তারাই এলাকা দখল করবে। গেমের শুরুতে, উভয় পক্ষের সংখ্যা সমান, উভয় পক্ষের দ্বারা নিয়ন্ত্রিত অঞ্চলটি প্রায় অর্ধেক এবং টি পক্ষের একটি ছোট সুবিধা রয়েছে; যখন এক পক্ষের উপরের হাত থাকে, তখন তারা মানচিত্রের আরও নিয়ন্ত্রণ অর্জনের জন্য এগিয়ে যায়।
খোলা এবং প্রশস্ত
Dust2 বিখ্যাতশুধু বন্দুকের মূর্তিমানচিত্রে দীর্ঘ সোজা প্যাসেজগুলির বৃহত সংখ্যার কারণে, তিয়ানজি আকৃতির নকশা কাঠামো, প্রায় কোনও অতিরিক্ত কাঁটাচামচ নেই এবং পুরো মানচিত্রটি খুব খোলা এবং প্রশস্ত। (এটি এটিকে লক এবং সি-থ্রু এর প্রিয়ও করে তুলেছে)
এই উন্মুক্ত এবং প্রশস্ত মানচিত্র নকশা শৈলী কৌশল এবং প্রপসের ভূমিকাকে দুর্বল করে দেয় এবং খেলোয়াড়ের চিহ্নিতকরণে সিদ্ধান্তমূলক কারণগুলি ফিরিয়ে দেয়, খেলোয়াড়দের গুলি করা ছাড়া আর কোনও বিকল্প রাখে না। গেমটিতে বিভিন্ন ধরণের কৌশল সীমাবদ্ধ করা সত্ত্বেও, বিশেষায়িত লড়াইয়ের নকশা গেমের এলোমেলোতা এবং সংঘর্ষকে ব্যাপকভাবে বাড়িয়ে তোলে।
সমানভাবে বিতরণ করা চোক পয়েন্ট
সামগ্রিকভাবে গেমের দৃষ্টিকোণ থেকে, চোক পয়েন্টগুলির সেটিংটি একটি ধীর-জরুরি-ধীর-দ্রুত গেমের ছন্দ গঠন করে এবং গেমটিতে খেলোয়াড়ের অভিজ্ঞতা এবং উত্তেজনাও গেমের ছন্দের সাথে ওঠানামা করে এবং অবশেষে পরিবর্তন এবং শিথিলকরণে পূর্ণ একটি গেমের মানচিত্র তৈরি করে।
T এর এলোমেলো জন্ম
সিটি খেলোয়াড়দের স্পন অবস্থান স্থির করা হয়, তবে প্রতিটি অবস্থানের সাথে সম্পর্কিত খেলোয়াড় এলোমেলোভাবে পরিবর্তিত হবে, তাই প্রতিটি গেমের শুরুতে সিটির চলাচল এবং প্রতিরক্ষামূলক ব্যবস্থা প্রায় একই।
যাইহোক, টি এর জন্মের অবস্থানটি এলোমেলোভাবে জন্মের অঞ্চলে উত্পন্ন হয় এবং পয়েন্ট এ বা পয়েন্ট বি এর কাছাকাছি অর্ধেক অঞ্চলে 5 জন একসাথে জন্মগ্রহণ করতে পারে, যাতে পয়েন্ট দখল করার সময় অবস্থান এবং সংখ্যায় একটি সুবিধা থাকবে।
উদাহরণস্বরূপ, টি পাশের 5 জন সকলেই পয়েন্ট বি এর কাছাকাছি অর্ধেক অঞ্চলে জন্মগ্রহণ করেছিলেন, তারপরে এই গেমটিতে, টি তার অবস্থানের সুবিধা নিতে পারে এবং রাশ বি অঞ্চল জেডের আক্রমণাত্মক কৌশলগুলি ব্যবহার করতে পারে এবং সিটি যিনি সবেমাত্র বন্দুক সেট আপ করতে পয়েন্ট বি এ পৌঁছেছেন সংখ্যার অসুবিধার কারণে ভেঙে যাওয়ার সম্ভাবনা রয়েছে।
সারাংশ
ডাস্ট2 এর ডিজাইনার ডেভ জনস্টন একবার ডাস্ট0 কে নিম্নরূপে বর্ণনা করেছিলেন: "যদি ডাস্ট নৈমিত্তিক ম্যাচের মানচিত্র হয় তবে ডাস্ট0 হ'ল সংগঠিত বধের মানচিত্র। ”
যদিও ডাস্ট 2 খুব ক্লাসিক, কিছু খেলোয়াড় এটি কম উপভোগ্য বলে মনে করেন। অত্যধিক খোলা এবং সহজ কাঠামো এটিকে একটি শক্তিশালী চিত্র করে তোলে।
জয়ের জন্য খেলোয়াড়দের দুর্দান্ত মার্কসম্যানশিপ এবং দক্ষতা প্রয়োজন। নবীনদের জন্য, গেমটিতে ভাল অভিজ্ঞতা পাওয়া সম্ভব নয় এবং গেম প্রযুক্তির অভাব এই বন্দুক ম্যাচের প্রতিটি মোড়ে তাদের হতাশ করে তোলে।
ডাস্ট2 মনে রাখা সহজ, একটি ভাল বৈচিত্র্যময় টেম্পো, সুষম, এলোমেলোতা এবং বিভিন্ন বিকল্প সহ, এটি উচ্চ-স্তরের প্রতিযোগিতার জন্য আদর্শ করে তোলে। এটি একটি নিখুঁত মানচিত্র নয়, তবে এটি অবশ্যই বিরক্তিকর নয় এবং আপনি যদি বন্দুকের উত্তেজনা এবং মজা অনুভব করতে চান তবে ডাস্ট 0 সেরা পছন্দ।