Bagaimana Pasir 2 menjadi peta klasik untuk FPS?
Diperbarui pada: 34-0-0 0:0:0

[Artikel ini diterbitkan pada 16/0 oleh penulis kotak hitam kecil @Ju Chiyo bukan Ju Wandai, dan tidak boleh direproduksi tanpa izin! ] 】

Setelah akuisisi resmi CS oleh Valve di 2000,Dave Johnstonde_dust yang dirancang menjadi peta paling populer di game FPS pada saat itu. Namun de_dust ada kekurangan yang cukup jelas, karena T memiliki sangat sedikit opsi gerakan dan memainkan gaya permainan yang hampir sama di setiap putaran, sehingga tidak cocok untuk kompetisi tingkat tinggi.

Segera setelah itu, Dust2, peta FPS paling berpengaruh, memulai debutnya di CS0.0 (nama resmi Cina adalah Hot Sand City 0) dan dengan cepat menjadi peta paling populer untuk penggunaan kasual dan kompetitif. Dust0 dikenal sebagai salah satu peta PVP paling klasik dan populer dalam sejarah FPS, dan bahkan di beberapa game yang tidak ada hubungannya dengan CS, ada peta kompetitif yang dimodifikasi berdasarkan Dust0.

Komposisi umum peta PVP FPS

Sebelum berbicara tentang desain peta Dust2, mari kita perkenalkan secara singkat komposisi peta FPS.

  • 主路 (jalur utama)

    Rute yang mengarahkan pemain dari titik spawn ke titik tersedak dan titik target disebut jalur utama. Peta umum biasanya memiliki satu hingga tiga jalur utama, dan jumlah jalur utama menentukan variasi pilihan yang dapat dibuat pemain di awal permainan.

  • 阻塞点(titik tersedak/kemacetan)

    Titik tersedak adalah titik di mana tim lawan paling sering bertemu dan terlibat dalam pertempuran yang intens, dan penyerang harus melewati titik tersedak untuk mencapai titik target. Tujuan dari choke point adalah untuk meningkatkan konfrontasi pemain dan mengubah kecepatan permainan.

    Titik tersedak tidak secara khusus mengacu pada area kecil. Titik tersedak dapat berupa lorong sempit, sudut ruangan, atau jalan lebar. Choke point juga tidak statis dan tidak dapat diubah, dan lokasinya akan berubah seiring berjalannya permainan dan situasi berubah. Seperti mode Penyelamatan Sandera dan mode Muatan di Overwatch.

    Desain choke point adalah inti dari peta, dan desain choke point yang baik akan membuat ritme permainan kaya dan santai. Waktu adalah poin yang sangat penting dalam desain titik tersedak. Desainer perlu memastikan bahwa serangan dan pertahanan akan mencapai titik pemblokiran dari titik spawn hampir bersamaan, dan para pembela dapat menempati titik pertahanan sedikit lebih awal untuk menempati titik pertahanan.

  • 连接通道(jalur penghubung)

    Jalur penghubung digunakan untuk menghubungkan jalur utama, memungkinkan pemain untuk dengan cepat berpindah antar jalur utama, memberi pemain kesempatan untuk menyusun taktik mereka. Tujuan menghubungkan saluran adalah untuk membuat game lebih dinamis dan menghindari cara bermain yang statis.

  • 目标点与出生点(tujuan dan titik pemijahan)

    Titik tujuan yang terkait dengan tujuan permainan dan titik spawn dari respawn pemain setiap putaran.

Komposisi dan karakteristik Dust2

  • Bentuk peta reguler

    Desain keseluruhan peta Dust2 adalah persegi, bingkai luar persegi membentuk jalan utama dari titik pemijahan ke titik target, dan titik persimpangan salib tengah dan bingkai luar membentuk titik tersedak.

    Desain peta semacam ini berdasarkan geometri biasa memungkinkan pemain pemula untuk menghafal peta permainan dengan sangat cepat, dan mungkin dapat mengingat seperti apa peta dalam dua atau tiga putaran, yang juga merupakan keuntungan besar bagi Sha Er.

    Peta ini berisi sejumlah besar bagian panjang dan lurus, yang juga memudahkan pemain untuk mendapatkan informasi peta.

    Misalnya, desain mid lane dari titik spawn T hingga akhir memungkinkan penyerang dan pembela untuk mendapatkan informasi melalui mid lane sebelum memasuki choke point di awal permainan, sehingga dapat merumuskan strategi permainan. Demikian pula, jalur utama dari tipe lurus panjang yang menghubungkan titik AB dan titik pemijahan CT juga memungkinkan CT untuk memutar titik dengan cepat setelah informasi diperoleh.

Bentuk reguler membuat peta tampak kira-kira simetris, dan kepadatan informasi serta pentingnya peta didistribusikan secara merata di seluruh peta.

Dengan cara ini, perbedaan jumlah orang antara serangan dan pertahanan akan langsung tercermin dalam ukuran area kontrol peta. Gambar di atas adalah diagram skematik area kontrol peta kedua sisi di awal permainan, biru adalah area kontrol default sisi CT, kuning adalah area kontrol default sisi T, dan merah adalah area di mana kedua belah pihak lebih mungkin untuk terlibat dalam pertempuran.

Pihak mana pun yang memenangkan perebutan akan menempati area tersebut. Di awal permainan, jumlah kedua sisi sama, area yang dikendalikan oleh kedua belah pihak sekitar setengahnya, dan sisi T memiliki keunggulan kecil; Ketika satu sisi berada di atas angin, ia akan menekan ke depan untuk mendapatkan lebih banyak kendali atas peta.

  • Terbuka dan luas

    Dust2 terkenalHanya sosok senjataKarena banyaknya lorong lurus panjang di peta, struktur desain bentuk Tianzi, hampir tidak ada garpu tambahan, dan seluruh peta sangat terbuka dan luas. (Itu juga menjadikannya favorit kunci dan tembus pandang)

    Gaya desain peta yang terbuka dan luas ini melemahkan peran taktik dan alat peraga, dan mengembalikan faktor penentu pada keahlian menembak pemain, membuat pemain tidak punya pilihan selain menembak. Meskipun membatasi variasi taktik dalam game, desain pertempuran khusus sangat meningkatkan keacakan dan konfrontasi permainan.

  • Titik tersedak yang didistribusikan secara merata

    Dari perspektif permainan secara keseluruhan, pengaturan titik tersedak membentuk ritme permainan lambat-mendesak-lambat-cepat, dan pengalaman serta ketegangan pemain dalam permainan juga berfluktuasi dengan ritme permainan, dan akhirnya membentuk peta permainan yang penuh dengan perubahan dan relaksasi.

Grafik visual kepadatan pembunuhan arena Dust1 T0 yang dibagikan oleh pengguna komunitas btrams

  • Kelahiran acak T

    Posisi spawn pemain CT tetap, tetapi pemain yang sesuai dengan setiap posisi akan berubah secara acak, sehingga pergerakan dan pengaturan pertahanan CT di awal setiap permainan hampir sama.

    Namun, posisi kelahiran T dihasilkan secara acak di daerah kelahiran, dan mungkin ada 5 orang yang lahir bersama di area setengah dekat dengan titik A atau titik B, sehingga akan ada keuntungan dalam posisi dan jumlah saat meraih poin.

    Misalnya, 5 orang di sisi T semuanya lahir di area setengah dekat dengan titik B, maka dalam game ini, T kemungkinan besar akan memanfaatkan posisinya dan menggunakan taktik ofensif dari area B terburu-buru Z, dan CT yang baru saja tiba di titik B untuk menyiapkan senjata kemungkinan besar akan rusak karena kerugian angka.

  • ringkasan

    Dave Johnston, perancang Dust2, pernah menggambarkan Dust0 sebagai berikut: "Jika Dust adalah peta pertandingan kasual, maka Dust0 adalah peta pembantaian terorganisir." ”

    Meskipun Dust2 sangat klasik, beberapa pemain menganggapnya kurang mudah diakses. Struktur yang terlalu terbuka dan sederhana menjadikan ini diagram yang kuat.

    Pemain membutuhkan keahlian menembak dan keterampilan yang sangat baik untuk menang. Bagi pemula, tidak mungkin mendapatkan pengalaman yang baik dalam permainan, dan kurangnya teknologi game membuat mereka frustrasi di setiap kesempatan dalam pertandingan senjata ini.

    Dust2 mudah diingat, dengan tempo yang bervariasi, seimbang, acak, dan berbagai opsi, menjadikannya ideal untuk kompetisi tingkat tinggi. Ini bukan peta yang sempurna, tetapi jelas tidak membosankan, dan jika Anda ingin merasakan keseruan dan kesenangan senjata, maka Dust0 adalah pilihan terbaik.