[Este artículo fue publicado el 16/0 por el autor de la pequeña caja negra @Ju Chiyo no es Ju Wandai, ¡y no puede ser reproducido sin permiso! ] 】
Después de la adquisición oficial de CS in 2000 por parte de Valve,Dave JohnstonEl de_dust diseñado se convirtió en el mapa más popular en los juegos FPS en ese momento. Sin embargo, de_dust hay defectos bastante obvios, ya que la T tiene muy pocas opciones de movimiento y juega casi el mismo estilo de juego en cada ronda, lo que la hace inadecuada para la competencia de alto nivel.
Poco después, Dust2, el mapa FPS más influyente, hizo su debut en CS0.0 (el nombre oficial chino es Hot Sand City 0) y rápidamente se convirtió en el mapa más popular tanto para uso casual como competitivo. Dust0 es conocido como uno de los mapas PVP más clásicos y populares de la historia de los FPS, e incluso en algunos juegos que no tienen nada que ver con CS, hay mapas competitivos modificados en base a Dust0.
Antes de hablar sobre el diseño del mapa de Dust2, presentemos brevemente la composición del mapa FPS.
主路(ruta principal)
La ruta que lleva al jugador desde el punto de aparición hasta el punto de estrangulamiento y el punto de destino se denomina camino principal. Los mapas comunes suelen tener de uno a tres carriles principales, y el número de carriles principales determina la variedad de elecciones que un jugador puede hacer al principio de una partida.
阻塞点(choke point/bottleneck)
Un cuello de botella es el punto en el que el equipo contrario se encuentra con mayor frecuencia y se involucra en batallas intensas, y el atacante debe pasar a través del punto de estrangulamiento para llegar al punto objetivo. El propósito de los cuellos de botella es mejorar la confrontación del jugador y cambiar el ritmo del juego.
Un punto de estrangulamiento no se refiere específicamente a un área pequeña. Un cuello de botella puede ser un pasaje estrecho, una esquina de una habitación o una avenida ancha. Los cuellos de botella tampoco son estáticos e inmutables, y su ubicación cambiará a medida que avance el juego y cambie la situación. Como el modo Rescate de rehenes y el modo Carga útil en Overwatch.
El diseño del cuello de botella es el núcleo de un mapa, y un buen diseño de punto de estrangulamiento hará que el ritmo del juego sea rico y relajado. El tiempo es un punto muy importante en el diseño de los cuellos de botella. El diseñador debe asegurarse de que el ataque y la defensa tarden casi el mismo tiempo desde el punto de aparición hasta el punto de bloqueo, y que el defensor pueda ocupar el punto defensivo un poco antes para ocupar el punto defensivo.
连接通道(ruta de conexión)
Los carriles de conexión se utilizan para conectar los carriles principales, lo que permite a los jugadores moverse rápidamente entre los carriles principales, lo que brinda a los jugadores la oportunidad de diseñar sus tácticas. El propósito del canal de conexión es hacer que el juego sea más dinámico y evitar una forma estática de jugar.
目标点与出生点(objetivo y punto de aparición)
El punto de meta asociado con el objetivo del juego y el punto de aparición de la reaparición del jugador en cada ronda.
Formas de mapa regulares
El mapa Dust2 en su conjunto es un diseño cuadrado, el marco cuadrado forma la carretera principal desde el punto de generación hasta el punto de destino, y el punto de intersección de la cruz central y el marco exterior forma un punto de estrangulamiento.
Este tipo de diseño de mapa basado en geometría regular hace posible que los jugadores novatos memoricen el mapa del juego muy rápidamente y puedan recordar cómo se ve el mapa en dos o tres rondas, lo que también es una gran ventaja para Sha Er.
El mapa contiene una gran cantidad de pasajes largos y rectos, lo que también facilita a los jugadores la obtención de información del mapa.
Por ejemplo, el diseño del carril central desde el punto de aparición T hasta el final permite que tanto los atacantes como los defensores obtengan información a través del carril central antes de ingresar al punto de estrangulamiento al comienzo del juego, para formular estrategias de juego. De manera similar, la vía principal del tipo recto largo que conecta el punto AB y el punto de generación del CT también permite que el CT gire el punto rápidamente después de obtener la información.
La forma regular hace que el mapa parezca más o menos simétrico, y la densidad de información y la importancia del mapa se distribuyen uniformemente por todo el mapa.
De esta forma, la diferencia en el número de personas entre el ataque y la defensa se verá reflejada directamente en el tamaño de la zona de control del mapa. La imagen de arriba es un diagrama esquemático del área de control del mapa de los dos lados al comienzo del juego, el azul es el área de control predeterminada del lado CT, el amarillo es el área de control predeterminada del lado T y el rojo es el área donde es más probable que los dos lados estallen en batalla.
El bando que gane la lucha ocupará la zona. Al comienzo del juego, el número de ambos lados es igual, el área controlada por ambos lados es aproximadamente la mitad y el lado T tiene una pequeña ventaja; Cuando un lado tiene la ventaja, presionarán hacia adelante para obtener más control del mapa.
Abierto y espacioso
Dust2 es famosoSolo figura de pistolaDebido a la gran cantidad de pasajes largos y rectos en el mapa, la estructura de diseño de la forma de Tianzi, casi no hay bifurcaciones adicionales y todo el mapa es muy abierto y espacioso. (También lo convirtió en el favorito de las cerraduras y transparencias)
Este estilo de diseño de mapa abierto y espacioso debilita el papel de las tácticas y los accesorios, y devuelve los factores decisivos a la puntería del jugador, dejando a los jugadores sin más remedio que disparar. A pesar de limitar la variedad de tácticas en el juego, el diseño de combates especializados aumenta en gran medida la aleatoriedad y la confrontación del juego.
Puntos de estrangulamiento distribuidos uniformemente
Desde la perspectiva del juego en su conjunto, la configuración de los cuellos de botella forma un ritmo de juego lento-urgente-lento-rápido, y la experiencia y la tensión del jugador en el juego también fluctúan con el ritmo del juego, y finalmente forman un mapa de juego lleno de cambios y relajación.
Nacimiento aleatorio de T
La posición de aparición de los jugadores de CT es fija, pero el jugador correspondiente a cada posición cambiará aleatoriamente, por lo que el movimiento y la disposición defensiva del CT al comienzo de cada juego son casi los mismos.
Sin embargo, la posición de nacimiento de T se genera aleatoriamente en el área de nacimiento, y puede haber 5 personas nacidas juntas en la mitad del área cerca del punto A o el punto B, por lo que habrá una ventaja en la posición y el número al agarrar puntos.
Por ejemplo, las 5 personas en el lado T nacieron en la media área cerca del punto B, entonces en este juego, es probable que T aproveche su posición y use las tácticas ofensivas de apresurar el área B Z, y es probable que el CT que acaba de llegar al punto B para configurar el arma se rompa debido a la desventaja de los números.
resumen
Dave Johnston, el diseñador de Dust2, una vez describió Dust0 de la siguiente manera: "Si Dust es un mapa de partidos casuales, entonces Dust0 es un mapa de matanza organizada". ”
Aunque Dust2 es muy clásico, algunos jugadores lo encuentran menos divertido. La estructura demasiado abierta y simple hace que este sea un diagrama fuerte.
Los jugadores necesitan una excelente puntería y habilidad para ganar. Para los novatos, no es posible obtener una buena experiencia en el juego, y la falta de tecnología de juego los frustra en todo momento en este partido de armas.
Dust2 es fácil de recordar, con un tempo muy variado, equilibrado, aleatoriedad y variedad de opciones, lo que lo hace ideal para competiciones de alto nivel. No es un mapa perfecto, pero definitivamente no es aburrido, y si quieres experimentar la emoción y la diversión de las armas, entonces Dust0 es la mejor opción.