Как Sand 2 стала классической картой для FPS?
Обновлено: 34-0-0 0:0:0

[Эта статья была опубликована 16/0 автором маленького черного ящика @Ju Чиё не Джу Вандай, и не может быть воспроизведена без разрешения! ] 】

После официального приобретения Valve CS в 2000,Дэйв ДжонстонРазработанная de_dust стала самой популярной картой в играх FPS того времени. Тем не менее, de_dust есть вполне очевидные недостатки, так как у Т очень мало вариантов передвижения и он играет почти в одном и том же стиле в каждом раунде, что делает его непригодным для соревнований высокого уровня.

Вскоре после этого Dust2, самая влиятельная карта FPS, дебютировала в CS0.0 (официальное китайское название — Hot Sand City 0) и быстро стала самой популярной картой как для обычного, так и для соревновательного использования. Dust0 известна как одна из самых классических и популярных PVP карт в истории FPS, и даже в некоторых играх, не имеющих ничего общего с CS, есть соревновательные карты, модифицированные на основе Dust0.

Общий состав PVP карты СБП

Прежде чем говорить о дизайне карт Dust2, давайте кратко познакомимся с составом карты FPS.

  • 主路(основной путь)

    Маршрут, который ведет игрока от точки возрождения к узкому месту и целевой точке, называется основным путем. Обычные карты обычно имеют от одной до трех основных полос, и количество основных полос определяет разнообразие выборов, которые игрок может сделать в начале игры.

  • 阻塞点(узкое место/узкое место)

    Узкий проход — это точка, где противоборствующая команда чаще всего встречается и вступает в ожесточенные бои, и атакующий должен пройти через узкий проход, чтобы добраться до целевой точки. Цель узких мест — усилить противостояние игрока и изменить темп игры.

    Узкое место не относится конкретно к небольшой территории. Узким местом может быть как узкий проход, так и угол комнаты, или широкий проспект. Узкие места также не статичны и неизменны, и их расположение будет меняться по ходу игры и изменения ситуации. Например, режим «Спасение заложников» и режим «Сопровождение» в Overwatch.

    Дизайн узкого места — это основа карты, и хороший дизайн узкого места сделает игровой ритм насыщенным и расслабленным. Тайминг является очень важным моментом при проектировании узких мест. Дизайнеру необходимо позаботиться о том, чтобы атака и защита занимали практически одинаковое время от точки возрождения до точки блокирования, а обороняющийся мог занять оборонительную точку немного раньше, чтобы занять оборонительную точку.

  • 连接通道(соединительный путь)

    Соединительные полосы используются для соединения основных полос, позволяя игрокам быстро перемещаться между основными полосами, предоставляя игрокам возможность изложить свою тактику. Цель канала связи — сделать игру более динамичной и избежать статичного способа игры.

  • 目标点与出生点(цель и точка появления)

    Точка цели, связанная с игровой целью, и точка возрождения игрока в каждом раунде.

Состав и характеристики Dust2

  • Обычные формы карт

    Карта Dust2 в целом представляет собой квадратную конструкцию, квадратная рамка образует главную дорогу от точки возрождения до целевой точки, а точка пересечения среднего креста и внешней рамки образует узкое место.

    Такой дизайн карты, основанный на регулярной геометрии, дает возможность начинающим игрокам очень быстро запомнить игровую карту, и, возможно, сможет запомнить, как выглядит карта за два или три раунда, что также является огромным преимуществом для Sha Er.

    Карта содержит большое количество длинных и прямых проходов, что также облегчает игрокам получение информации о карте.

    Например, схема средней линии от точки возрождения террористов до конца позволяет как атакующим, так и обороняющимся получать информацию через среднюю линию до входа в узкую точку в начале игры, чтобы сформулировать игровые стратегии. Аналогичным образом, основной путь длинного прямого типа, соединяющий точку AB и точку возрождения CT, также позволяет CT быстро поворачивать точку после получения информации.

Правильная форма делает карту примерно симметричной, а плотность информации и важность карты равномерно распределяются по всей карте.

Таким образом, разница в количестве людей между атакой и обороной будет напрямую отражаться на размере зоны контроля карты. На рисунке выше показана схематическая схема области контроля карты двух сторон в начале игры, синий цвет — это стандартная зона контроля стороны спецназа, желтый — зона контроля стороны террористов по умолчанию, а красный — область, где обе стороны с большей вероятностью вступят в бой.

Какая бы сторона ни победила в схватке, она займет территорию. В начале игры количество обеих сторон равное, площадь, контролируемая обеими сторонами, составляет примерно половину, а сторона Т имеет небольшое преимущество; Когда одна из сторон имеет преимущество, она будет продвигаться вперед, чтобы получить больший контроль над картой.

  • Открытое и просторное

    Dust2 известенПросто фигура пистолетаБлагодаря большому количеству длинных прямых проходов на карте, структуре оформления в форме Тяньцзы, здесь почти нет лишних развилок, а вся карта очень открыта и просторна. (Это также сделало его фаворитом замков и прозрачных шин)

    Этот открытый и просторный стиль дизайна карт ослабляет роль тактики и реквизита и возвращает решающие факторы меткости игрока, не оставляя игрокам другого выбора, кроме как стрелять. Несмотря на ограничение разнообразия тактик в игре, дизайн специализированного боя значительно увеличивает случайность и конфронтацию игры.

  • Равномерно распределенные узкие места

    С точки зрения игры в целом, расстановка узких мест формирует медленный-срочный-медленный-быстрый игровой ритм, а опыт игрока и напряжение в игре также колеблются вместе с игровым ритмом, и, наконец, формируют игровую карту, полную изменений и расслабления.

Визуальный график плотности убийств на арене Dust1 T0, опубликованный пользователем сообщества btrams

  • Случайное рождение Т

    Позиция появления игроков спецназа фиксирована, но игрок, соответствующий каждой позиции, будет меняться случайным образом, поэтому движение и оборонительная расстановка спецназа в начале каждой игры практически одинаковы.

    Тем не менее, позиция рождения T генерируется случайным образом в области рождения, и в полузоне, близкой к точке А или точке В, может быть 5 человек, родившихся вместе, так что при захвате очков будет преимущество в позиции и количестве.

    Например, 5 человек на стороне Т родились в половине зоны рядом с точкой В, тогда в этой игре Т, скорее всего, воспользуется своей позицией и использует атакующую тактику раша В области Z, а КТ, который только что прибыл в точку В, чтобы установить пушку, скорее всего, будет сломан из-за невыгодного численного преимущества.

  • сводка

    Дэйв Джонстон, дизайнер Dust2, однажды описал Dust0 следующим образом: «Если Dust — это карта случайных матчей, то Dust0 — это карта организованной бойни». ”

    Несмотря на то, что Dust2 является очень классическим игровым автоматом, некоторые игроки находят его менее приятным. Чрезмерно открытая и простая структура делает эту диаграмму сильной.

    Для победы игрокам нужна отличная меткость и мастерство. Новичкам не представляется возможным получить хороший опыт в игре, а отсутствие игровых технологий заставляет их разочаровываться на каждом шагу в этом оружейном матче.

    Dust2 легко запоминается, благодаря разнообразному темпу, сбалансированности, случайности и разнообразию вариантов, что делает его идеальным для соревнований высокого уровня. Это не идеальная карта, но она точно не скучная, и если вы хотите испытать азарт и удовольствие от оружия, то Dust0 — лучший выбор.